Saros Review — Un Cauchemar Lovecraftien Enveloppé dans un Spectacle de Laser
Fazil Dzhyndzholiia
Saros est la suite spirituelle de Returnal, l'un des meilleurs jeux PS5, qui, malheureusement, n'a jamais réussi à percer dans le grand public. Dire que c'est un échec commercial ne serait pas juste non plus : Returnal a vendu plus de 800 000 copies au cours de sa première année et a ensuite élargi son public grâce à PS Plus et à la version PC. Pourtant, selon les normes de Sony, il est resté une sortie assez de niche, et loin de chaque acheteur l'a réellement terminé. Returnal a éloigné de nombreux joueurs avec sa haute barrière d'entrée, son mélange inhabituel de genres, sa narration non conventionnelle et son atmosphère mélancolique, mais ces mêmes éléments en ont fait l'un des exclusivités PlayStation les plus mémorables de la génération actuelle. Saros, le nouveau jeu du studio finlandais Housemarque, essaie d'attirer un public plus large sans sacrifier son identité. Voyons à quel point il réussit.
Plateforme : PlayStation 5 ;
Temps de complétion : 22 heures.
Un Étranger à Carcosa Perdue
Narrativement, Saros n'a aucun lien avec Returnal : les événements du nouveau jeu se déroulent sur la planète Carcosa, où le protagoniste Arjun Devraj arrive à la recherche de sa femme. Il est interprété par le talentueux Rahul Kohli, la star de Midnight Mass. Devraj se rend à Carcosa dans le cadre d'une petite expédition engagée par la mégacorporation Soltari. La mission du groupe est de découvrir ce qui est arrivé aux précédents colons que Soltari avait envoyés explorer la planète. Le contact avec eux a été perdu, et personne ne sait s'ils ont survécu, car Carcosa est un endroit dangereux. Ce n'est pas seulement le foyer d'une faune agressive : le temps lui-même s'écoule différemment sur la planète à cause de mystérieuses éclipses solaires récurrentes, qui affectent tout ce qui les entoure, déforment l'esprit des gens et les poussent à la folie.
L'objectif principal de Devraj est de retrouver son bien-aimé, qui est arrivé à Carcosa avec la toute première expédition, mais le joueur est également motivé par d'autres mystères : l'origine des ruines de l'ancienne civilisation éparpillées partout, la véritable cause des éclipses, et l'explication de l'immortalité du protagoniste — chaque fois qu'il meurt, il ressuscite dans le hub local.
Saros raconte son histoire de la même manière fragmentée et cryptique que Returnal, bien qu'après l'avoir terminé, vous aurez probablement moins de questions que vous n'en aviez après avoir complété le précédent jeu de Housemarque. L'histoire de Returnal peut être interprétée de nombreuses manières — jusqu'à remettre en question la réalité de tout ce que la héroïne a traversé — tandis que Saros laisse beaucoup moins de place à des lectures alternatives.

Cela ne signifie pas qu'il n'y a rien à penser ici : il y a plein de mystères. Comment pourrait-il en être autrement dans une histoire inspirée par l'hindouisme, Le Roi en Jaune de Robert Chambers, Solaris de Stanislaw Lem, et les œuvres de Howard Phillips Lovecraft ? Au fait, si vous êtes intéressé par d'autres jeux qui explorent les mêmes concepts et idées d'horreur cosmique que Saros, ne manquez pas notre liste des meilleurs jeux lovecraftiens.
Une différence importante entre Saros et Returnal est la présence d'autres personnages, avec qui le protagoniste communique à la fois dans le hub central et en dehors lors des expéditions dans les dangereuses contrées de Carcosa. Arjun trouve également de nombreux journaux audio laissés par des membres d'expéditions précédentes. Dans Returnal, en revanche, la narration est entièrement centrée sur l'héroïne principale. En conséquence, le projet précédent de Housemarque submerge le joueur avec un sentiment de solitude accablant, ce que Saros ne fait pas — et de nombreux joueurs apprécieront sûrement cela.
En termes de thèmes et de narration, Saros ressemble à Bloodborne : de manière similaire, le jeu entraîne progressivement le joueur dans des sujets plus étranges et plus troublants. Même les PNJ commencent à perdre la tête au fur et à mesure que l'histoire progresse, tout comme dans le projet de FromSoftware. Et, comme dans Bloodborne, reconstituer le lore de Carcosa petit à petit est un véritable plaisir.
Il est seulement dommage que la finale du jeu déplace l'accent de l'horreur cosmique vers un drame familial domestique. L'idée en elle-même n'est pas mauvaise, mais tout au long du jeu, vous attendez une grande révélation qui ne vient jamais vraiment. Pour certains, cela sera un défaut critique, mais une fin faible ne change pas le fait que, pendant la majeure partie de la partie, démêler la toile de mystères créée par les scénaristes est très captivant.
Préférez-vous des histoires ambiguës ou claires ?
(Pas) Beaucoup Plus Facile
Returnal apparaît souvent sur les listes de jeux hardcore : il a également gagné une place dans notre séléction des jeux les plus difficiles. Après tout, c'est un mélange brutal d'action de type bullet hell et de mécaniques roguelike, où, d'une part, vous avez besoin de réflexes rapides pour éviter les orbes d'énergie et les faisceaux laser qui volent vers vous de toutes les directions, et, d'autre part, vous avez besoin de patience, car les parties dans le jeu durent presque deux heures en moyenne. Avec Saros, les développeurs ont essayé de rendre le jeu plus accessible, mais pas en simplifiant le composant d'action — au lieu de cela, ils ont retravaillé les éléments roguelike.
Pour exemple, Housemarque a ajouté un système de téléportation qui vous permet de voyager directement depuis le hub vers n'importe quel biome débloqué précédemment. L'idée est de raccourcir chaque expédition à environ une demi-heure. En comparaison, dans Returnal, chaque course doit toujours commencer à zéro.
Les développeurs ont également introduit un système pour améliorer les statistiques du protagoniste en utilisant une ressource collectée auprès des ennemis vaincus pendant les courses. C'est une progression permanente : le personnage devient plus fort même si le joueur meurt souvent. Vous pouvez améliorer, par exemple, la barre de santé et le niveau d'arme avec lequel Arjun Devraj commence chaque nouvelle expédition : traverser le biome de départ avec des armes de niveau un est une chose, mais le faire avec des armes de niveau 17 tout de suite en est une autre. Parmi les premières améliorations, vous pouvez également débloquer une "deuxième vie" — la capacité de ressusciter une fois après la mort et de continuer la course.
De plus, le jeu a maintenant un système de modificateurs qui vous permet d'ajuster la difficulté selon vos préférences : vous pouvez augmenter les dégâts du héros ou réduire les dégâts subis. Il existe également des modificateurs qui rendent le gameplay plus difficile. En même temps, vous devez maintenir un équilibre entre les effets positifs et négatifs : vous ne pouvez pas partir en expédition avec uniquement des buffs, car ils doivent être compensés par des inconvénients. En pratique, cependant, ce n'est pas un problème, puisque le joueur choisit quels debuffs activer.
Cela signifie-t-il que Saros a complètement perdu l'aspect hardcore de son prédécesseur ? Non — le jeu est toujours suffisamment exigeant pour ne pas être considéré comme trivial. Les nouveaux systèmes accélèrent vraiment les courses de manière notable et vous permettent de revenir plus rapidement à l'endroit où vous êtes mort, mais les combats réels contre les ennemis restent assez difficiles. Oui, même avec tous les éléments d'assistance. De plus, le combat est devenu plus profond que dans Returnal (plus à ce sujet ci-dessous) et nécessite un engagement encore plus grand avec le chaos qui se déroule à l'écran. Les boss dans Saros sont également généralement plus durs que dans le jeu précédent.
Les modificateurs de difficulté ne simplifient pas les fusillades de manière radicale, et ils ne sont pas débloqués immédiatement. Et si le joueur utilise constamment des téléporteurs, il passe des biomes plus anciens et atteint des boss avec des armes moins améliorées qu'il ne l'aurait fait après avoir traversé chaque course depuis le tout début.
Même ainsi, les nouveaux venus auront objectivement plus de facilité à entrer dans Saros. La même progression permanente adoucit considérablement la frustration après la mort et supprime le sentiment d'avoir perdu une heure de votre temps. Le problème est que, dans leur quête d'adoucir ces aspérités de gameplay, les développeurs se sont un peu emportés et ont poli les éléments de Returnal qui le rendaient un roguelike plus intéressant.
Durant une partie dans Saros, vous êtes beaucoup moins souvent contraint de prendre les décisions difficiles typiques des meilleurs représentants du genre roguelike. Dans Returnal, par exemple, vous deviez débloquer des traits d'arme en utilisant une arme en combat, ce qui compliquait le choix d'une arme. Vous deviez également décider quels objets consommables, tels que des trousses de secours, emporter avec vous, alors que le nouveau jeu n'a pas du tout d'objets consommables. D'une partie à l'autre, le gameplay de Saros ne change pas fondamentalement, car il n'y a presque pas de place ici pour créer des builds complets qui diffèrent fortement les uns des autres. Les aspects roguelike sous-développés étaient un problème dans Returnal également, mais dans Saros, les développeurs les ont simplifiés encore plus, ce qui a eu un effet négatif sur la variété.
Il convient de noter que le nombre réduit de dilemmes difficiles auxquels le joueur est confronté pendant une partie ne signifie pas qu'ils ont complètement disparu. Vous devez toujours prendre des décisions difficiles de temps en temps : par exemple, vous devez souvent réfléchir à la question de savoir s'il faut prendre un puissant artefact avec un bonus utile, tel que la régénération de santé après avoir tué des ennemis, s'il a également un effet secondaire désagréable — disons, augmentant le temps de recharge du dash utilisé pour éviter les attaques. La décision la plus importante est quand déclencher l'éclipse : cela rend les ennemis et l'environnement plus dangereux, mais donne au joueur plus de ressources et d'artefacts puissants. Dans certains biomes, cependant, le jeu vous oblige à déclencher l'éclipse dès le départ — sinon, vous ne pouvez pas progresser davantage.
La Meilleure Défense Est Une Bonne Attaque
Housemarque a clairement réduit le composant roguelike au profit d'une action plus ciblée. Par exemple, les niveaux générés aléatoirement sont devenus plus simples et quelque peu plus monotones en termes de design que dans Returnal, mais ce changement affecte directement le rythme du jeu : dans Saros, le joueur court pratiquement à travers chaque biome, passant d'une bataille à l'autre presque immédiatement.
Les engagements de combat eux-mêmes sont devenus beaucoup plus engageants que dans le jeu précédent — et c'est en fait un grand compliment, compte tenu de la façon dont le combat était déjà amusant et excitant dans Returnal. Dans Saros, il est toujours important d'esquiver des milliers de projectiles volant vers Arjun de toutes les directions, mais maintenant vous devez également faire attention à la couleur des orbes d'énergie.
Les projectiles bleus peuvent être absorbés avec un bouclier d'énergie — un nouvel outil dans l'arsenal du joueur. Dans le processus, il recharge une arme puissante qui, contrairement à l'arme principale, ne peut pas être utilisée constamment. Si le joueur prend un coup ou absorbe accidentellement des projectiles jaunes avec le bouclier, sa santé maximale est temporairement réduite. Il y a aussi des orbes d'énergie rouges, qui infligent des dégâts même si vous les traversez en dash : ceux-ci doivent être parés, les renvoyant à l'ennemi. Parer est une autre nouvelle mécanique sans laquelle, apparemment, aucun jeu AAA moderne ne peut désormais exister.
Les nouvelles mécaniques de Saros poussent le joueur à se comporter de manière plus agressive : se précipiter au cœur du spectacle laser multicolore qui se déroule à l'écran, absorber de l'énergie avec le bouclier pour utiliser l'arme de puissance plus souvent, et parer les projectiles les plus dangereux. Le jeu transforme les mécaniques défensives en une partie importante de l'offensive. Cette approche approfondit et transforme visiblement le gameplay, bien qu'elle ne plaise pas à tous les joueurs — plutôt à ceux qui apprécient l'intensité et le rythme. L'évolution du système de combat de Returnal à Saros rappelle quelque peu le saut de tempo entre Doom (2016) et Doom Eternal — ou de Hollow Knight à sa suite, comme je l'ai écrit dans ma critique de Hollow Knight : Silksong.
Ce qui manque au combat de Saros, cependant, ce sont les traits intéressants des armes principales pour lesquels Returnal était connu. Dans le jeu précédent, par exemple, vous pouviez trouver un lance-roquettes avec un trait qui le transformait en une machine à tuer entièrement automatique et à tir extrêmement rapide. Malheureusement, Saros n'a pas de tels traits qui changent fondamentalement une arme.
D'autre part, chaque arme dans Saros a un mode de tir alternatif, ce qui transforme essentiellement chaque arme de l'arsenal en deux armes fonctionnellement différentes. C'est une excellente décision de conception de jeu. Mais c'était une erreur d'assigner le tir alternatif à la même gâchette DualSense que l'arme de puissance. L'idée est qu'une légère pression tire le mode alternatif de l'arme principale, tandis qu'une pression plus forte passe à l'arme de puissance. Prévisiblement, dans le feu de l'action, il n'y a pas de temps pour surveiller à quel point vous appuyez sur la gâchette, ce qui entraîne des entrées incorrectes.
Après quelques heures de lutte avec le schéma de contrôle par défaut, j'ai remappé les boutons : j'ai séparé les deux types d'armes de la même gâchette et déplacé l'esquive sur le bon vieux bouton “O”, comme dans la plupart des jeux d'action sur console. Même après cela, cependant, les contrôles n'étaient toujours pas entièrement idéaux : peu importe comment on le regarde, l'attaque au corps à corps et le bouclier d'énergie doivent toujours être assignés au même bouton, et c'est difficile à appeler une solution optimale.
Dans le Pays des Titans
Sur la PS5 de base, l'exécution technique de Saros est presque parfaite. Le FPS chute rarement même pendant les fusillades les plus spectaculaires, lorsque l'écran est rempli d'effets et de flux de particules.
Graphiquement, le jeu est magnifique — peut-être à l'exception des conversations avec les PNJ, où les animations faciales sont trop simplistes. Sinon, il est extrêmement difficile de trouver à redire sur les visuels. Cependant, bien que de nombreux jeux Unreal Engine 5 se ressemblent quelque peu, dans le cas de Saros, personne ne devinerait qu'il s'agit d'un projet UE5 sans l'apprendre à l'avance quelque part comme Wikipedia.
Il est intéressant de noter que Saros est encore plus agréable à l'œil pendant les rares moments de calme, lorsque vous pouvez admirer la grande architecture de Carcosa. Des statues géantes, des cathédrales, des forteresses abandonnées et des zones industrielles tout droit sorties de The Matrix vous font sentir comme un insecte dans le monde effrayant de puissants extraterrestres. Et partout où vous regardez, l'ominieuse éclipse surnaturelle plane au-dessus de vous.
Les excellentes visuels sont complétés par une bande-son de guitare électrique agressive et un composant audio de très haute qualité : si vous jouez avec des écouteurs, vous pouvez assez précisément déterminer de quelle direction viennent les projectiles, même lorsque vous ne pouvez pas les voir.
Grâce à son fort sens de l'immersion, vous voulez passer autant de temps que possible dans le monde de Saros, mais malheureusement, après avoir terminé l'histoire principale et débloqué la vraie fin, il ne reste pas grand-chose à faire dans le jeu. Améliorer les personnages ? Quel est l'intérêt si le jeu est déjà terminé ? Saros manque cruellement de contenu bonus de fin de jeu, comme des courses à travers une sorte de donjon infini. Bien sûr, comme avec Returnal, cela pourrait être ajouté à l'avenir, mais nous évaluons le jeu ici et maintenant.
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Quoi qu'il en soit, lorsque vous terminez un jeu et pensez : « Je veux plus », c'est toujours un signe de qualité. Saros n'est pas meilleur que Returnal à tous égards, mais dans l'ensemble, il se tient côte à côte avec lui comme l'un des exclusivités PS5 les plus intéressantes.
La chose la plus décevante à propos de Saros est son composant roguelike rudimentaire, mais l'action énergique compense si bien ce défaut que vous commencez à vous demander : Housemarque devrait-il abandonner complètement les roguelikes et faire un tireur linéaire à part entière la prochaine fois ? À condition, bien sûr, que Saros se vende suffisamment bien pour que les développeurs puissent commencer un nouveau projet. Oui, il est généralement plus accessible aux nouveaux venus, mais c'est tout de même un jeu assez difficile et spécifique, même malgré les nombreux compromis dans sa formule. Comme je l'ai écrit dans l' article sur le retour de PlayStation aux exclusivités, selon des rumeurs, Saros ne sera pas publié sur PC, mais cette décision semble être une erreur : le public PS5 seul pourrait ne pas suffire à couvrir les coûts de ce blockbuster avec une âme indie.
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