Silent Hill : Townfall Critique — Canon, Réinvention ou Fan Fiction ?
Malgré son succès commercial majeur, le Silent Hill f de l'année dernière a effectivement divisé la communauté des joueurs en deux camps. Certains ont adoré sa réinterprétation lâche, qui ne gardait qu'un lien lointain avec les entrées canoniques de la série ; d'autres ont estimé que ce n'était tout simplement pas "Silent Hill." En conséquence, toute entrée subséquente pourrait désormais être accueillie avec scepticisme par la communauté.
Silent Hill : Townfall a été révélé pour la première fois aux côtés d'autres annonces majeures pour la franchise — en 2022, lors de la vitrine numérique Silent Hill Transmission. Le jeu a été développé par le studio indépendant écossais Screen-Burn, connu pour Stories Untold et Observation. Les premières bandes-annonces étaient à la fois intrigantes et inquiétantes : encore une fois, pas de ville qui a donné son nom à la série, une caméra à la première personne, un dispositif portable inhabituel intégré au gameplay, et de la furtivité.
Le 22 septembre, Townfall est devenu disponible pour tous ceux qui ont précommandé l'édition Deluxe — 2 jours avant la sortie officielle. J'ai exploré le jeu en détail et je vais vous dire si le nouveau Silent Hill a ce qui nous a fait tomber amoureux de cette série vraiment géniale.
Le jeu a été acheté par l'équipe éditoriale ;
Plateforme : PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 Go), 32 Go de RAM) ;
Temps de jeu : 11 heures.
Brume, Lumière et Saccades
Commençons par les visuels et l'état technique du jeu. Personnellement, je n'avais presque aucune plainte à ce sujet : le jeu est beau. De belles textures, des modèles de personnages solides avec une animation faciale détaillée, et, ce qui est le plus frappant, un excellent travail avec la lumière et l'ombre. La nouvelle ville (plus d'informations à ce sujet un peu plus tard) semble détaillée et crédible, et la brume omniprésente est épaisse et enveloppante. La seule chose qui mérite une légère réprimande est les jaggies occasionnels le long des bords des modèles dans certaines scènes.
La première rencontre avec le nouveau cadre ne laisse que des émotions positivesLa première rencontre avec le nouveau cadre ne laisse que des émotions positives
Cependant, la prochaine décision des développeurs ne m'a pas convaincu : la façon "canonique" de jouer au jeu est en format large 16:10 — avec des barres cinématiques qui occupent une partie considérable de l'écran. Et pas seulement dans les cinématiques, mais aussi pendant le gameplay réel. Les propriétaires d'écrans ultrawide apprécieront probablement cette vision artistique, mais ceux qui ont des écrans 16:9 beaucoup plus courants peuvent être compréhensiblement agacés. Heureusement, il existe une option séparée dans les paramètres qui désactive les barres : elles resteront cependant dans les cinématiques.
Du bon au mauvais : optimisation. Les "maladies" de l'Unreal Engine 5 qui migrent d'un projet à l'autre sont devenues lassantes et familières à chaque joueur — et Townfall n'a pas pu les éviter non plus. Le pire coupable ici est la compilation des shaders : le jeu charge régulièrement (parfois littéralement tous les quelques mètres) le cache de textures, ce qui remplit le gameplay de saccades et de chutes de framerate abruptes. Le jeu impose une lourde charge au CPU, ce qui augmente considérablement ses exigences matérielles.
Trois Héros, Une Tragédie
L'histoire de Townfall commence d'une manière inhabituelle pour la série : le protagoniste — un jeune homme noir nommé Simon Ordell — émerge de l'eau près du quai de la petite ville insulaire de St. Amelia en Écosse. Il est désorienté et se souvient peu de son passé, et une aiguille de cathéter IV dépasse de son bras, reliée à un sac de liquide noir étrange.
Comme il est d'usage dans la série, la carte interactive marque tous les cul-de-sac, les portes verrouillées et les points d'intérêtComme il est d'usage dans la série, la carte interactive marque tous les cul-de-sac, les portes verrouillées et les points d'intérêt
Bientôt, un homme mystérieux le contacte, sachant clairement plus de choses sur Simon que Simon lui-même. Peu à peu, l'objectif clé du héros commence à émerger entre les lignes — "réparer les erreurs du passé." La première étape de son chemin est l'infirmière locale, Zoe Ellis. La recherche de celle-ci occupe la première partie de la partie.
Cependant, environ un tiers du chemin dans l'histoire, Townfall tire un rebondissement inattendu et vous met dans la peau d'un nouveau personnage : Simon reste le héros principal de cette histoire, mais pas du tout le seul. Il y a trois héros au total — et chacun d'eux est directement impliqué dans ce qui s'est passé dans la ville : plus l'histoire avance, mieux les pièces du puzzle commencent à s'assembler.
La narration de cette nouvelle entrée est fortement inspirée par l'approche narrative de Silent Hill 2 : tant en termes de son fil narratif principal que de l'écriture de ses personnages, ainsi que de son symbolisme et de ses métaphores. Pourtant, l'histoire ici est beaucoup plus directe, et parfois, il m'a semblé qu'elle révélait ses rebondissements clés de manière trop brutale. Si vous êtes familier avec les principaux trucs de la série, vous comprendrez ce qui se passe à mi-chemin du jeu, sinon plus tôt.
Se promener dans les rues étroites pendant des moments calmes vous endort agréablement la vigilance et vous permet de vous détendreSe promener dans les rues étroites pendant des moments calmes vous endort agréablement la vigilance et vous permet de vous détendre
L'intrigue elle-même est décente — elle a à la fois quelques indices plus évidents qui vous permettent de mettre deux et deux ensemble, et de la place pour chercher un sens plus profond avec des détails narratifs moins visibles mais tout aussi importants qui révèlent davantage l'histoire. Et pourtant, Townfall n'atteint pas la profondeur des meilleures entrées de la série : la fin, à mon avis, est particulièrement faible à cet égard. La partie complète ne m'a guère résonné, et je n'ai pas ressenti la même catharsis émotionnelle que j'ai ressentie avec les jeux originaux.
Nous les avons classés dans Les Jeux Principaux de Silent Hill Classés du Pire au Meilleur — les entrées qui ont établi la barre que Townfall n'atteint pas.
Bienvenue à Silent Hill St. Amelia
Le quatrième "personnage principal" du jeu — la ville de St. Amelia elle-même — est un véritable succès pour les développeurs. Elle accueille Simon avec une froide brume côtière et une désolation totale. Sur la place principale, il y a un mémorial frais dédié à une certaine tragédie, accompagné de pancartes de protestation. D'après des bribes d'informations, il devient clair : une sorte de catastrophe s'est produite sur l'île.
Ce n'est pas Silent Hill, bien sûr, mais ce n'est pas mal non plus…Ce n'est pas Silent Hill, bien sûr, mais ce n'est pas mal non plus…
St. Amelia transmet parfaitement l'esprit d'une ville quelque peu isolée, coupée du monde extérieur mais ne manquant pas de ses conforts essentiels. Ses rues étroites, encombrées de maisons et de toutes sortes de magasins, reflètent la couleur locale et vous permettent de vous imprégner de l'atmosphère. En plus des rues elles-mêmes, vous aurez également l'occasion d'explorer l'intérieur de plusieurs bâtiments plus grands au cours du jeu.
L'alternative du monde semble tout aussi atmosphérique et mémorable — surtout en contraste avec le Dark Shrine de Silent Hill f, qui à l'époque m'a semblé complètement fade. D'un côté, le "Otherworld" de Townfall fait clairement référence aux entrées précédentes de la série : avant tout à travers son mélange d'éléments industriels et d'images inhabituelles. D'un autre côté, il a ses propres innovations, directement liées à l'histoire.
Plus dans notre critique de Silent Hill f : pourquoi l'entrée japonaise est devenue l'une des meilleures de la série, bien que non sans réserves.
Le logo de la compagnie de téléphone fait référence aux points de sauvegarde des jeux originaux — un service fan simple et agréableLe logo de la compagnie de téléphone fait référence aux points de sauvegarde des jeux originaux — un service fan simple et agréable
Les points de sauvegarde de Townfall sont des cabines téléphoniques : leurs claviers sont interactifs — si vous tombez sur un numéro de téléphone pendant votre partie, vous pouvez l'appeler plus tard pour en savoir plus sur le lore de la ville.
Un des composants les plus importants de l'atmosphère du jeu est sa musique et son design sonore. Malheureusement, Akira Yamaoka n'a pas travaillé sur la bande originale cette fois-ci. Mais son remplaçant, Anthony Scott Burns, connu sous le nom de Pilotpriest, a fait un travail digne et semble avoir capté cette ambiance de Silent Hill : tant les morceaux ambiants que les compositions lyriques plus rares dans Townfall sont de premier ordre.
Furtivité, Pas Survie
Bien que la nouvelle entrée hérite assez bien de la formule des jeux canoniques de la série en termes d'atmosphère et de narration, il y a quelques nuances en ce qui concerne le gameplay. La principale est que Townfall est un jeu d'action furtif. Le jeu s'attend à ce que le joueur traverse la plupart des rencontres ennemies sans confrontation directe, en se faufilant derrière eux.
Le CRTV est souvent utilisé pour résoudre des énigmes dans le jeuLe CRTV est souvent utilisé pour résoudre des énigmes dans le jeu
L'outil principal de furtivité est le CRTV : un dispositif portable combinant une radio et une télévision, une sorte d'alternative à la radio classique de la franchise. Il vous permet de détecter les ennemis de loin et de suivre leurs mouvements dans les lieux sur un petit écran, même à travers les murs. De plus, le gadget est régulièrement utilisé pour résoudre des énigmes.
Vous pouvez également distraire les monstres en lançant divers objets "improvisés" : pierres et bouteilles en verre. Et si vous les lancez directement sur un ennemi, vous pouvez le paralyser un instant, ce qui aide lorsque vous avez été repéré et que vous essayez de vous échapper. Les lieux comportent également de nombreuses armoires et recoins cachés — des endroits où vous pouvez vous cacher d'un poursuivant et reprendre votre souffle.
Lire aussi : Meilleurs Jeux de Furtivité de Tous les Temps — 36 jeux construits autour de la furtivité à leur cœur.
Vous pouvez également faire face à un ennemi de front : au corps à corps ou avec des armes à feu. Cependant, les armes de mêlée — planches ou tuyaux — se cassent rapidement, et les munitions sont extrêmement rares. Le système de combat lui-même est basique dans son essence : attaque plus bloc. Le corps à corps semble extrêmement primitif — avec des animations rares et des hitboxes étranges. Les monstres adorent "spammer" des contre-attaques après chaque coup qu'ils reçoivent, et certains d'entre eux n'hésitent pas à attraper le protagoniste : parfois, vous pouvez être attrapé dans une nouvelle prise presque immédiatement après avoir échappé à la première. Les armes à feu s'en sortent mieux — principalement grâce à l'impact satisfaisant de chaque coup.
Accroupi, avec le rectangle sombre du gadget devant votre visage — c'est ainsi qu'une bonne partie du jeu se dérouleAccroupi, avec le rectangle sombre du gadget devant votre visage — c'est ainsi qu'une bonne partie du jeu se déroule
Étant donné les ressources limitées, vous devez vraiment compter sur la furtivité. Et dans Townfall, c'est franchement faible : l'IA des ennemis est bien trop faible — ils patrouillent sur les mêmes routes le long de chemins simples (ce qui, soit dit en passant, signifie souvent attendre longtemps pour passer au bon endroit) ; ils échouent régulièrement à remarquer le personnage juste sous leur nez, et si vous êtes repéré, il suffit de faire quelques cercles autour d'un meuble ou d'un décor pour que le monstre perde tout intérêt pour le héros. Un autre point contre cela est le manque de situations de gameplay intéressantes où vous voudriez réellement utiliser la furtivité. À mi-chemin du jeu, les segments de furtivité deviennent carrément ennuyeux et commencent même à devenir agaçants.
À part un ennemi invulnérable qui devient le seul boss du jeu dans le finale, Townfall n'a que 4 types de monstres, qui diffèrent à peine les uns des autres en comportement, et leur design n'est pas particulièrement mémorable. Un seul type mérite une mention spéciale — celui qui apparaît dans le chapitre d'histoire avant-dernier : dans leur comportement, ces ennemis ressemblent fortement aux Mannequins du remake de Silent Hill 2.
La survie du héros repose sur plusieurs types de consommables de guérison — certains d'entre eux peuvent être combinés entre eux pour renforcer leur effet. Et la perfusion IV de fortune de Simon, lorsqu'elle est alimentée avec une ressource spéciale, peut le ramener à la vie après avoir subi des dégâts mortels.
Variété et Répétition
Les énigmes, en revanche, sont bonnes — comme dans les entrées classiques de la série, elles sont souvent basées sur des jeux de mots et une logique complexe. Bien que plus près des épisodes finaux, les développeurs semblent avoir légèrement exagéré leur nombre.
Notre solution de Silent Hill : Townfall couvre chaque énigme du jeu avec des solutions.
Des grilles rouillées au lieu de murs et de sols, clignotant de temps en temps dans la réalité alternative, font clairement comprendre qu'il s'agit après tout de Silent HillDes grilles rouillées au lieu de murs et de sols, clignotant de temps en temps dans la réalité alternative, font clairement comprendre qu'il s'agit après tout de Silent Hill
Dans des interviews avant la sortie, des représentants de Screen-Burn ont mentionné que le style de jeu du joueur affecterait la fin : un système similaire a été utilisé dans le bien-aimé Silent Hill 2. En réalité, la fin dépend de deux paramètres clés, qui ne sont pas du tout difficiles à prédire une fois que vous avez compris le concept central du jeu. Trois fins sont disponibles lors de la première partie, ne différant essentiellement que par une courte scène avant le générique. Deux autres résultats ne peuvent être vus que dans le New Game+.
Certains des épisodes de Townfall reposent sur la répétition : cela s'applique particulièrement aux segments dans la réalité alternative, qui sont construits autour d'une furtivité inévitable et plutôt ennuyeuse. À cause de cela, plusieurs fois pendant ma partie, je me suis vraiment fatigué et frustré et j'ai pris de longues pauses.
Le principal inconvénient des pierres et des bouteilles utilisées pour distraire les ennemis est que le héros ne peut transporter qu'un seul objet de chaque type à la foisLe principal inconvénient des pierres et des bouteilles utilisées pour distraire les ennemis est que le héros ne peut transporter qu'un seul objet de chaque type à la fois
L'horreur du jeu repose principalement sur l'atmosphère, mais il y a aussi beaucoup de classiques jump scares : dans certains épisodes, il semble même qu'il y en ait trop. Et après votre première partie, vous débloquez une arme bonus et des costumes alternatifs pour les personnages clés.
***
Alors, Konami a-t-il encore une fois imposé un projet expérimental dans une franchise à gros nom ? Ou le nouveau Silent Hill mérite-t-il d'être appelé Silent Hill après tout ? Je dirais — à peine. Oui, grâce à son cadre plus terre-à-terre et ses images reconnaissables, Townfall semble quelques pas plus proche du fameux "canon" que le f de l'année dernière. Mais l'abondance de sections de furtivité passées à ramper et à regarder les silhouettes de monstres sur un petit écran n'est pas ce que j'associe personnellement à la franchise.
Je ne veux pas critiquer brutalement Townfall ou l'appeler un mauvais jeu : il a plein d'idées intéressantes et distinctives créées avec un œil sur les entrées classiques de la série. Pourtant, je ne peux pas me débarrasser de l'impression que je n'ai pas joué à un nouveau Silent Hill, mais à un autre jeu d'horreur indépendant sur Unity : pas un survival horror, mais plutôt un "simulateur de marche" avec des éléments de survie. En fin de compte, pour moi, je vais probablement le considérer comme une sorte de "fanfic" inspiré par les jeux originaux. Les visuels, l'atmosphère et l'histoire sont bons. Le gameplay, cependant, m'a laissé avec des sentiments mitigés qui se sont transformés en ennui et frustration vers la fin. Il semble que les Japonais testent activement les eaux avec des expériences comme celle-ci, essayant de répondre à la question : jusqu'où pouvez-vous aller dans la tentative de faire évoluer la série ?
Dans l'ensemble, j'ai aimé Townfall. Bien qu'il y ait beaucoup de décisions controversées et carrément infructueuses ici. Pourtant (au risque d'encourir la colère des lecteurs), j'ai aimé Silent Hill f — que beaucoup ont refusé d'accepter comme une partie légitime de la franchise — davantage.