Test de Star Wars: Zero Company — XCOM dans l’univers Star Wars, mais le jeu va-t-il plus loin ?
8.0Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine (ou, plus précisément, en 2022, aux États-Unis), le producteur de jeux vidéo Vince Zampella a appelé son ami Greg Foertsch pour lui demander quels étaient ses projets pour l’avenir. Foertsch avait été directeur artistique de XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 et Marvel's Midnight Suns, mais il avait depuis quitté Firaxis Games et fondé son propre studio, Bit Reactor. Il a expliqué à Zampella qu’il comptait continuer à créer des jeux de tactique au tour par tour. Zampella lui aurait alors répondu quelque chose comme : "Super ! Et si on faisait un jeu de tactique au tour par tour dans l’univers Star Wars ?" Il ne plaisantait pas : à la tête de Respawn Entertainment, il supervisait la création des jeux Star Wars chez Electronic Arts, qui avait décidé d’élargir la diversité des genres de ses projets inspirés de la franchise.
C’est ainsi qu’est née l’idée de Star Wars Zero Company , un jeu de tactique au tour par tour que l’on a commencé à surnommer "XCOM dans l’univers Star Wars" alors qu’il était encore en développement. Mais faut-il le considérer comme un simple clone de XCOM, ou mérite-t-il davantage ?
Plateforme : PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 Go de RAM) ;
Durée de jeu : 20 heures.
Configuration requise
Minimum : Intel Core i5-8400 / Ryzen 5 2600X, 16 Go de RAM, NVIDIA GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5600 XT / Intel ARC B580, SSD de 50 Go ;
Recommandée : Intel Core i7-10700K / Ryzen 7 3700X, 32 Go de RAM, NVIDIA GeForce RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, SSD de 50 Go.
XCOM, Mass Effect et Jedi
Selon les développeurs, Zero Company est le successeur spirituel du jeu de tir tactique culte Star Wars: Republic Commando. Plutôt que de raconter une nouvelle aventure héroïque où l’on sauve la galaxie, Foertsch et son équipe ont choisi de montrer la guerre du point de vue de mercenaires ordinaires qui "se salissent les mains" lors d’opérations secrètes (une approche au plus près du terrain). L’idée a donc été de diviser le jeu en deux volets : des combats au tour par tour dans la veine de XCOM, et des interactions avec les membres de l’escouade à la base. Le joueur, à l’image du commandant Shepard dans Mass Effect, peut discuter avec son équipe et composer une escouade pour chaque mission.

L’histoire se déroule au crépuscule de la Guerre des clones, entre les deuxième et troisième épisodes de la saga cinématographique. Les services de renseignement de la République découvrent une secte dangereuse, l’Infinite Coil, dirigée par un certain Fathom. Pour éliminer la menace, les autorités décident de rappeler Hawks, un ancien officier de la République devenu chef d’une compagnie de mercenaires appelée Zero Company. Le hasard veut que Hawks soit criblé de dettes ; il accepte donc à contrecœur l’offre du gouvernement en échange d’une coquette somme. Comme le disait Han Solo : "Je ne fais pas ça pour vous, princesse. Je le fais pour l’argent."

Le scénario a été confié à Aaron Contreras, scénariste de la franchise Star Wars Jedi . L’histoire n’a rien d’exceptionnel, mais elle tient la route : l’imagination de son auteur était manifestement limitée par les contraintes du genre. Cela dit, quel jeu depuis Star Wars: Knights of the Old Republic peut se targuer d’avoir une histoire exceptionnelle ?!

La boucle de jeu de Star Wars Zero Company sera familière à quiconque a déjà joué à un jeu de tactique au tour par tour. Une escouade de quatre soldats débarque sur une carte et affronte ses ennemis en utilisant les couverts, tour après tour. Chaque soldat dispose d’un nombre limité de points d’action. Tous possèdent des talents uniques attribués aléatoirement et une spécialisation (assaut, tireur d’élite, mitrailleur, etc.) qui définit leur rôle dans l’escouade. Vers le milieu du jeu, vous connaîtrez déjà très bien les capacités de chaque soldat. Pour éviter que la routine ne s’installe, le jeu vous permet alors de choisir une spécialisation supplémentaire.
Comme dans les jeux du genre, la victoire passe par une bonne synergie entre les compétences de vos soldats. Vous pouvez, par exemple, appliquer l’effet "Ferocity" à un coéquipier afin que son prochain tir inflige des dégâts critiques.

Des précédents jeux de Foertsch et de son équipe, Marvel’s Midnight Suns et XCOM, viennent les mécaniques d’Avantage et de Surveillance. Les points d’Avantage s’accumulent lorsque vous infligez des dégâts aux ennemis. Une fois le niveau 10 atteint, ils permettent de lancer une attaque spéciale — tirer une roquette sur une zone, par exemple — sans dépenser de points d’action. Avec la Surveillance, un soldat couvre une zone à l’aide d’un cône de visée : tout ennemi qui se déplace pendant le tour essuie automatiquement une rafale.
Les cartes sont généralement petites et parsemées de protections destructibles, tandis que la position des ennemis est générée de façon procédurale. Les cartes ne se répètent pas, mais à l’approche de la fin, on finit quand même par se lasser des mêmes caisses disposées différemment, des miradors, des échelles et des barils explosifs.

Entre les missions, le joueur gère l’équivalent local du Normandy : la base d’opérations, appelée le Den. On y achète de l’équipement au marché noir, on recrute de nouvelles recrues, on soigne les blessés et on discute avec l’équipe. Au fil de l’histoire, des personnages scénarisés qu’on ne peut pas recruter normalement rejoignent l’escouade, comme un Jedi et un Mandalorien. À quelques exceptions près, la mort d’un soldat ne met pas fin à la partie : la vie continue sans lui.
Que pensez-vous de la mécanique de mort permanente pour les combattants ?
Un pas en avant pour les jeux Star Wars
Combien de jeux de tactique au tour par tour se déroulant dans l’univers Star Wars pouvez-vous citer sur PC et consoles ? Exactement : aucun. Les adaptations les plus réussies de la franchise cinématographique sont des RPG d’action (Star Wars: Knights of the Old Republic), des jeux d’action-aventure (les deux jeux Star Wars Jedi et Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy) et des jeux de tir tactique (Star Wars: Battlefront 2 , version 2005). On aurait pu croire qu’une franchise qui semble figée dans la stagnation n’avait plus de place pour l’expérimentation. C’est pourquoi la simple existence de Star Wars Zero Company constitue déjà un pas en avant.

Les principaux atouts du jeu tiennent à son récit et à son univers. Un jeu Star Wars, même de tactique au tour par tour, ne peut pas avoir l’air fauché : les développeurs ont donc beaucoup investi dans la mise en scène des cinématiques, la conception des personnages et les éléments de jeu de rôle. Les missions principales se déroulent en plusieurs étapes et leurs objectifs varient presque toujours : éliminer tous les ennemis de la carte, protéger un pirate informatique pendant plusieurs tours avant d’évacuer, sauver des cibles dans un délai donné, et ainsi de suite.

Les éléments de jeu de rôle comprennent les relations entre les personnages, leur degré de proximité et des missions de loyauté, comme dans Mass Effect. Plus vous emmenez un soldat en mission et discutez avec lui, plus votre relation se renforce. Cela rapporte des points d’entraînement qui améliorent les statistiques des soldats et renforcent les synergies entre leurs compétences au combat. Dommage que les personnages soient moins bien écrits que dans Mass Effect et que l’intrigue soit souvent linéaire : le jeu n’égale ni XCOM ni Mass Effect en matière de variété et de rejouabilité.
Un pas en arrière pour le genre de la tactique au tour par tour
Hélas, les principaux défauts de Star Wars Zero Company se trouvent au cœur de son gameplay : les combats au tour par tour. Après avoir pris le risque de créer un jeu dans un genre inhabituel pour Star Wars, les développeurs ont complètement renoncé à innover dans ses mécaniques. Le jeu n’apporte rien de fondamentalement nouveau au genre de la tactique au tour par tour ; pire, sur certains points, il représente même un retour en arrière.

À l’approche du milieu du jeu, les missions commencent à s’éterniser et la difficulté est artificiellement maintenue de la manière la plus rudimentaire qui soit : en vous envoyant des vagues d’ennemis monotones. Le jeu ne propose pas de bouton pour accélérer les tours ennemis, alors que cette option existe depuis des années dans de nombreux jeux de tactique et RPG. Imaginez le temps qu’il faudra attendre votre tour lorsque la carte compte une vingtaine d’unités ennemies.
La taille des cartes et leur contenu ne sont pas plus impressionnants : elles ne sont ni étriquées ni ennuyeuses, mais les jeux de tactique modernes offrent souvent des espaces bien plus vastes et une plus grande variété d’objets.
Enfin, les problèmes techniques pénalisent sérieusement le jeu. Le genre de la tactique au tour par tour est généralement considéré comme facile à optimiser, pourtant Zero Company perd des images par seconde même sur des cartes graphiques puissantes et dans de petites zones. Les animations saccadent régulièrement pendant les combats et la caméra peut traverser les textures.

Quel genre de jeu Star Wars aimeriez-vous voir ensuite ?
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Star Wars Zero Company n’est pas un clone sans âme, mais une évolution singulière des idées introduites par XCOM. Les développeurs n’ont rien inventé de fondamentalement nouveau : ils ont repris des mécaniques éprouvées dans leurs précédents jeux, les ont transposées dans un nouvel univers et y ont ajouté une touche de "mise en scène cinématographique". La recette semble élémentaire, et pourtant rares sont ceux qui osent s’y essayer.
En tant que jeu Star Wars, il mérite assurément l’attention des fans de la franchise. Mais pour les amateurs de tactique au tour par tour qui ne sont pas spécialement fans de Star Wars, Zero Company risque de sembler trop dérivatif.
Quoi qu’il en soit, Star Wars Zero Company est à ce jour le meilleur jeu de tactique au tour par tour de l’univers Star Wars. Combien de temps le restera-t-il ? Jusqu’à l’arrivée de la concurrence. Comme le disait Qui-Gon Jinn : "Il y a toujours un plus gros poisson."