1666 : Aperçu d'Amsterdam — Nouveau jeu par l'un des esprits derrière Assassin's Creed
Le jeu est réalisé par Patrice Désilets — l'un des créateurs d'Assassin's Creed. Après avoir quitté Ubisoft, il a commencé à travailler sur le projet chez THQ Montréal. THQ a ensuite fait faillite, et Ubisoft a acheté le studio ainsi que les droits du jeu. Ce qui a suivi a été un différend de plusieurs années entre Désilets et l'éditeur concernant le contrôle du projet, qui n'a pris fin qu'en 2016, lorsque les droits de 1666: Amsterdam sont revenus au développeur. Cette histoire de fond est déjà une bonne promotion. Si quelqu'un s'est battu pour un jeu pendant tant d'années, quelque chose de vraiment spécial nous attend sûrement ?
Mais ensuite, vous lancez le prologue, et le jeu vous accueille avec une chèvre morte (littéralement), des chuchotements, et des contrôles saccadés et désagréables. Dès le départ, dans la bibliothèque, de petites imperfections commencent à apparaître avec la caméra, le mouvement, et la logique des indices. Vous ne résolvez pas tant une énigme que vous vous déplacez docilement entre des marqueurs jaunes pendant que le jeu vous guide d'un endroit requis à l'autre. Pour un prologue censé "vendre le jeu", c'est une manière assez efficace de tuer l'intérêt dès le départ.
Minimum : Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 Go de RAM, 50 Go d'espace disponible (SSD) ;
Recommandé : Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 Go de RAM, 50 Go d'espace disponible (SSD).
L'ouverture du jeu dans la bibliothèque
Le plus gros morceau de la démo est l'histoire contemporaine avec une fille nommée Clio. Elle vient à la bibliothèque, parle à un professeur, cherche des informations sur la lettre de son père, se déplace entre les sections, les étagères, les escaliers, la table près de la cheminée, et tout ce décor de musée. La scène aurait pu fonctionner seule si elle avait porté un véritable sens de la recherche. Mais le jeu vous prend par la main et vous traîne trop souvent. Même là où il aurait pu laisser le joueur comprendre les choses tranquillement, il a déjà entouré, mis en évidence, et pratiquement chuchoté la réponse à votre oreille à l'avance. Si vous êtes plus intéressé par des aventures qui vous captivent non seulement par leur prémisse mais aussi par leur exécution, nous avons 120 meilleurs jeux d'aventure sur PC, PS5, Xbox et Nintendo Switch.
Et puis il y a ce mouvement étrange : quand les personnages marchent côte à côte, quand ils s'enlacent, quand ils ont simplement besoin de marcher d'un point A à un point B — tout semble indiquer que les corps dans la scène n'ont pas assez de place. Cela paraît maladroit, et carrément drôle par moments. Il y a un moment où, au lieu d'écouter le dialogue, vous vous retrouvez à regarder deux personnes fusionnées de manière maladroite dans une seule animation, tournant sur place. Ce genre de chose tue l'immersion instantanément.
Le cube, le sang et la note du père
Cela dit, 1666: Amsterdam a quelques textures solides dans des scènes individuelles. Pas le concept global, mais des éléments spécifiques qui restent avec vous. Il y a une lettre qui ne peut pas être lue. Il y a un ancien script protégé. Il y a une conversation au sujet d'un objet spécial censé aider à déchiffrer le texte. Et il y a un étrange cube suspendu autour du cou de l'héroïne, un cadeau d'enfance de son père. Certes, elle relie à peine une chose à l'autre, ce qui donne à toute la scène la bonne dose d'absurdité quotidienne. Bien sûr, le cube mystérieux est juste là sans raison...
Puis une note apparaît, faisant allusion à un instrument sacré et au sang de la main. Clio, sans beaucoup de cérémonie, se coupe la paume avec des ciseaux, active la chose, et la lettre est enfin décodée. Le moment lui-même ne fonctionne pas à cause de la subtilité ou de la plausibilité — il vous saisit par sa pure abruptitude. Cinq minutes plus tôt, vous fouilliez des sections de bibliothèque à la recherche de Rembrandt, et maintenant vous nourrissez un artefact ancien avec votre propre sang. Ce genre de changement, honnêtement, m'attire plus que tout ce qui a précédé. Et si toute cette affaire rituelle vous donne envie de quelque chose de véritablement troublant, nous avons un TOP-15 des jeux d'horreur psychologique garantis pour briser votre esprit.
L'année 1999 et une pièce que vous auriez préféré éviter
Ensuite, c'est l'enregistrement du père, et le jeu devient un peu plus vivant. Il parle de 1999, d'Amsterdam, d'un hôtel, de quelqu'un nommé Agnes, et de la façon dont une soirée ordinaire se transforme très rapidement... en un rituel. C'est ici que le prologue obtient enfin un véritable accroche. La scène se tient bien dans le contraste. L'homme entre dans la pièce avec des attentes assez évidentes, mais des reliques sont déjà disposées à l'intérieur, des miroirs sont arrangés autour du lit, et tout le décor crie pratiquement : un rituel occulte est sur le point de commencer.
La partie la plus drôle est que le gars reste étrangement calme à ce sujet pendant un moment. On lui dit de disposer des objets anciens, de vérifier les miroirs, et il continue à suivre tout cela sans une once de doute. Cela semble assez étrange.
Le père se transforme en chat
Puis le gars se réveille... en tant que chat. Pas au sens figuré. Littéralement un chat, avec toutes ces nouvelles sensations, avec de la fourrure, avec des sens aiguisés, avec une envie animale de courir, sauter et renifler le monde avec un nez humide. Tout autour de lui nage : une Agnes figée, une sorte de forêt, un appel de l'autre côté, une femme nommée Noa qui connaît son nom et l'appelle son chat. Le jeu bascule soudainement dans l'absurde, et honnêtement, c'est l'une des rares choses dans le prologue qui suscite réellement de l'intérêt.
Cela dit, un autre problème se présente immédiatement ici. Vous avez techniquement atteint la partie la plus folle du concept, mais vous êtes encore à peine autorisé à réellement jouer à quoi que ce soit. Il n'y a pas de combat dans le prologue, pas de véritable récompense pour vos actions. Vous vous promenez simplement, écoutez, regardez des cinématiques, sautez en tant que chat entre des points marqués, et attendez que le jeu cesse de parler de la profondeur de son concept et commence à le prouver à travers un véritable gameplay. Envie de plus de progression, de choix et d'un gameplay riche ? Alors consultez TOP avec les meilleurs RPG pour PC et ordinateurs portables bas de gamme.
Donnez-vous une autre chance aux jeux après des démos décevantes (prologues) ?
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Je ne suis pas du tout dérangé par le concept lui-même — un jeu sur des sorcières, l'année 1666, des miroirs, des rituels, et un homme de 1999 qui se transforme en chat. C'est au moins étrange — et de nos jours, l'étrangeté a de la valeur en soi, puisque trop de jeux ont peur de paraître ridicules et finissent par mourir de stérilité. Le problème avec 1666: Amsterdam réside ailleurs : il parie sur un concept intéressant mais échoue à le livrer à travers un véritable gameplay. Et si votre ordinateur a du mal à faire fonctionner de nouvelles sorties comme celle-ci, consultez les meilleurs jeux pour PC et ordinateurs portables bas de gamme.
Mauvaise gestion de la caméra, mouvements maladroits, rythme alourdi, et un sentiment constant d'être conduit dans un couloir bordé de panneaux — et tout cela dans une démo censée vous accrocher. Nous voulions voir un jeu sur des sorcières dans le Amsterdam médiéval, et à la place, nous avons eu une longue introduction mettant en scène le présent, une bibliothèque, un journal, et un chat qui parle. La première demi-heure ne prouve en rien que les choses deviennent meilleures et plus intéressantes par la suite.
Après avoir terminé la démo, il n'y a aucun sentiment que nous regardons le grand jeu pour lequel son créateur a lutté au fil des ans. Au contraire, on a l'impression d'avoir frôlé une idée vraiment étrange qui n'a jamais vraiment réussi à faire le saut vers un format de jeu approprié.