Revue de la Directive 8020. Est-ce vraiment la meilleure entrée dans The Dark Pictures ?
Un groupe de scientifiques et de spécialistes mène une mission de recherche critique. Soudain, ils rencontrent une entité extraterrestre capable de mimétisme — copiant parfaitement l'apparence humaine. Prenant la forme des membres de l'équipage, la créature commence à les tuer un par un, tandis que les survivants sombrent dans la paranoïa : « Lequel de mes collègues que je connais depuis des mois est encore humain, et lequel ne l'est plus ? Et y a-t-il même un moyen d'arrêter cette chose ? »
Les fans de science-fiction horrifique reconnaîtront instantanément le principe : c'est essentiellement The Thing, le classique de John Carpenter de 1982. Au fil des ans, le film sur un groupe de chercheurs confrontés à un monstre extraterrestre en Antarctique est devenu emblématique non seulement en tant que film d'horreur, mais aussi en tant que drame psychologique.
Et maintenant, en 2026, nous avons obtenu une sorte de réinterprétation de cette histoire dans Directive 8020, le dernier opus de The Dark Pictures Anthology. Seulement cette fois, au lieu d'une station de recherche en Antarctique, le cadre est le vaisseau spatial Cassiopeia, explorant la lointaine constellation de Céto. Certains joueurs et critiques ont sévèrement critiqué Directive 8020, y compris pour son prix élevé, tandis que d'autres l'appellent déjà le meilleur jeu de la série. Alors décomposons-le. Prenez du pop-corn — nous avons du cinéma interactif entre les mains.
Le jeu a été acheté par l'équipe éditoriale ;
Plateforme : PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060 Ti, 32 Go de RAM) ;
Temps de jeu : 8 heures.
Configuration Système
Minimum : Intel Core i5-8500, 16 Go de RAM, GeForce RTX 2060 / Radeon RX 5700, 40 Go SSD
Recommandé : Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X, 16 Go de RAM, GeForce RTX 3070 Ti / Radeon RX 6800, 40 Go SSD
Quoi de Neuf dans le Jeu
Nous ne mentionnons pas The Thing pour accuser les développeurs de Supermassive Games de plagiat. S'inspirer des légendes urbaines et des intrigues familières de films d'horreur de série B a toujours été l'une des caractéristiques définissantes de The Dark Pictures. L'ouverture de Man of Medan, par exemple, ressemble fortement à Ghost Ship, Little Hope s'est inspiré des histoires de sorcellerie, tandis que The Devil in Me était basé sur les crimes du tueur en série H. H. Holmes. Cette fois, Supermassive Games s'est tourné vers un cadre de science-fiction, mélangeant des motifs de The Thing, de la franchise Alien, de Solaris, de Prometheus et d'Event Horizon dans Directive 8020.

Directive 8020 est le chapitre d'ouverture de la saison deux de The Dark Pictures et, dans l'ensemble, le cinquième jeu de l'anthologie. L'ensemble de la série peut essentiellement être considéré comme la tentative de Supermassive Games de recréer le succès de Until Dawn — le succès surprise de 2015 qui a été chaleureusement accueilli par les critiques et les joueurs. Until Dawn, qui a réussi à capturer les thèmes, les images et l'atmosphère des films d'horreur pour adolescents, a finalement défini la direction du studio : horreur cinématographique interactive. À ce jour, The Dark Pictures repose toujours sur les mêmes trois piliers établis là — interactivité, choix significatifs avec des conséquences, et QTEs.
Il y a encore beaucoup d'interactivité dans Directive 8020. Le jeu se compose principalement de cinématiques bien dirigées — bien qu'admettant un peu trop d'images en gros plan — mélangées à des sections de gameplay plus actives impliquant de la marche, des courses occasionnelles, de la discrétion, des énigmes simples et des invites de boutons. La prise de décision et le mécanisme familier de l'effet papillon, où les événements futurs dépendent des choix antérieurs, sont toujours pleinement intactes. Et, comme toujours, les scènes d'action relativement rares reposent fortement sur des réflexes rapides et des entrées QTE opportunes.

Donc, les traditions de la série sont toujours là — mais qu'est-ce que Directive 8020 ajoute exactement à la formule ? Tout d'abord, il y a le cadre spatial mentionné précédemment. Les environnements sont magnifiquement conçus, et parfois vous pouvez même sentir une légère trace de Dead Space dans l'atmosphère (et si les jeux terrifiants sur des vides sans air sans fin sont votre truc, notre liste des meilleurs jeux spatiaux a une section entière qui leur est dédiée). Le jeu commence avec deux protagonistes initiaux que, de manière intéressante, le joueur ne retrouve jamais plus tard, suivis de huit personnages principaux entre lesquels l'histoire change constamment.
Tous sont des membres d'équipage à bord d'un vaisseau spatial envoyé pour enquêter sur l'exoplanète Tau Ceti f et déterminer si elle pourrait soutenir la vie humaine. L'année est 2065, et l'humanité s'est poussée avec succès au bord de l'extinction — la Terre est en déclin, tandis que Mars, déjà colonisé, a également été détruit d'une manière ou d'une autre, ce qui est honnêtement impressionnant à sa manière. L'intrigue ne vise pas exactement la grandeur, mais elle évite également de devenir involontairement embarrassante — elle opère toujours confortablement au niveau d'un film B poli. Le retournement de situation obligatoire en fin de jeu est également présent, et de manière surprenante, il est moins prévisible que certains des retournements dans les entrées précédentes. Plus important encore, il déplace l'histoire vers un conflit entre la survie à tout prix et la préservation de son humanité.

Deuxièmement, le gameplay introduit le nouveau système des Destins, qui lie la survie des personnages aux relations à long terme entre les membres de l'équipage, ainsi qu'à la mécanique des Points de Tournant — des moments clés de l'histoire qui peuvent être rejoués pour explorer des résultats alternatifs.
En théorie, les forces classiques de la série combinées à ces nouveaux systèmes auraient dû offrir une expérience de science-fiction horrifique engageante avec une narration ramifiée, des personnages mémorables et des choix moraux difficiles.
Que Livrent Finalement les Développeurs?
Ironiquement, les systèmes de gameplay centraux dans ce jeu sur les "mimétiques dans l'espace" s'avèrent être eux-mêmes des mimétiques — pas tout à fait ce que les développeurs les présentaient.

Le premier de ces mimétiques est le système des Destins mentionné ci-dessus, qui était censé élever le niveau d'interactivité en liant la survie des personnages non seulement à la performance des QTE, mais aussi aux relations entre les membres de l'équipage. En réalité, cependant, cela semble creux. Oui, comprendre les conséquences de vos choix — surtout pour les joueurs familiers avec les entrées précédentes de la série — est devenu plus facile. Vous ne vous retrouvez plus à crier devant l'écran : "Hé, c'est injuste, ce n'est pas ce que je voulais dire !" Mais Directive 8020 échoue toujours à créer un véritable investissement émotionnel — ce sentiment que les destins des personnages dépendent réellement de vos décisions et que vous voudriez vraiment voir où ces choix mènent. Nous l'avons testé : il n'y a que deux décisions vraiment importantes dans le jeu qui affectent significativement la fin. La plupart des choix restants sont secondaires et ne mènent même pas toujours à des conséquences fatales pour les personnages.
Un personnage meurt ? Pas de problème — un autre membre de l'équipe prend simplement sa place dans la scène suivante. Voici un autre exemple : le jeu vous force à choisir quel personnage sauver. Naturellement, vous vous attendez à ce que celui que vous sacrifiez meure complètement — ce qui, aussi cynique que cela puisse paraître, est tout à fait normal pour cette série — ou survive et se souvienne plus tard de ce que vous avez fait. Peut-être qu'il refusera de vous sauver en retour lorsque les choses tourneront mal. Cela semblerait au moins être une justice cruelle mais appropriée. Mais non — le personnage survit, et la décision n'a guère de répercussions significatives. Si vous êtes intéressé par le genre du film interactif, vous pouvez consulter notre meilleurs jeux narratifs à ne pas manquer.

Quelle est selon vous la variabilité idéale dans les jeux vidéo ?
Le deuxième mimétisme est le Mode Explorateur, disponible dès le début du jeu et permettant aux joueurs de remonter le temps. En pratique, cela s'avère même pire que la boue extraterrestre qui consume les personnages — cela consomme votre intérêt pour l'histoire elle-même. L'une des caractéristiques définissant Until Dawn et les précédents jeux Dark Pictures était la capacité soit de faire tuer tout le monde — ce qui est plus difficile qu'il n'y paraît — soit de sauver l'ensemble du casting. Le défi non officiel de « garder tout le monde en vie » forçait les joueurs à essuyer nerveusement la sueur de leur front tout en survolant les options de dialogue, priant pour avoir pris la bonne décision et que le personnage survive. Oui, les jeux vous trompaient parfois cruellement juste pour rire au moment où vous perdiez un personnage et leviez les mains en frustration. Mais cette tension était exactement ce qui les rendait si captivants. Si vous teniez vraiment à sauver le groupe, vous jouiez avec une concentration absolue, pleinement conscient que le jeu était impitoyable et ne pardonnerait pas les erreurs.
En comparaison, le drame dans Directive 8020 semble aussi intense qu'une pièce de théâtre scolaire. Et ce n'est pas vraiment à cause d'une mauvaise interprétation ou d'une narration médiocre — aucun de ces éléments n'est un problème majeur ici. Le problème est que le Mode Explorateur rend le contrôle des destins des personnages beaucoup trop facile. Au lieu d'être un participant à l'histoire, le joueur en devient le réalisateur. Vous pouvez simplement rembobiner le temps, comme dans certains jeux de course d'arcade, et empêcher la mort d'un personnage. Il n'est pas nécessaire de garder nerveusement votre doigt en attente sur le bouton en anticipant un piège — vous pouvez plutôt vous enfoncer confortablement dans le canapé. Si vous échouez, vous pouvez toujours rejouer la scène. Le seul véritable avantage du Mode Explorateur est la liberté de voir des résultats alternatifs, mais ce faisant, les développeurs rendent également leur propre jeu moins rejouable. Il n'y a aucune raison de terminer le jeu quatre fois de plus pour voir différentes fins quand vous pouvez simplement rembobiner des scènes individuelles.

Bien sûr, vous pouvez choisir le Mode Survivant classique et jouer sans rembobiner — le jeu dit essentiellement : « Si vous n'aimez pas rembobiner, ne l'utilisez tout simplement pas. » Mais cela devient une question de psychologie. Imaginez quelqu'un dans la vraie vie vous remettant un bouton de Mode Dieu et disant : « Appuyez dessus et tout devient plus facile. Ou ne l'appuyez pas — à vous de choisir. » Donc, si vous êtes capable de résister au Mode Explorateur, il est préférable de le faire. Idéalement, ce mode aurait dû être débloqué uniquement après la première partie. De cette façon, Directive 8020 aurait pu rester une expérience imprévisible. Incidemment, ce même mécanisme tue également presque entièrement l'aspect horreur : le jeu n'est tout simplement pas effrayant. Ce n'est pas Alien: Isolation — même sans rembobiner, vous pouvez combattre le monstre et vous échapper (lecture connexe : 10 ans d'Alien: Isolation : Retour sur le meilleur jeu de l'univers Alien).
Le troisième mimétisme est le gameplay furtif. Il était clairement destiné à diversifier l'expérience, mais est devenu l'un des plus grands points de critique du jeu. Les mécaniques de jeu sont extrêmement basiques même selon les normes des films interactifs : sections de marche courtes, tirer des leviers, ramper à travers des conduits de ventilation comme Bruce Willis, et beaucoup de furtivité. Et pas particulièrement bonne furtivité non plus. C'est simpliste — avec la "vision d'aigle" — et douloureusement dépassé : les ennemis patrouillent en boucle et répètent sans cesse les mêmes quelques lignes préenregistrées. Ensuite, il y a le gameplay furtif construit autour du remplacement constant des batteries. Au moment où vous terminez le jeu, vous commencerez probablement à porter des batteries de rechange dans votre poche, juste au cas où vous auriez besoin de vous cacher d'une créature extraterrestre (vous pouvez trouver les meilleurs jeux d'horreur furtifs dans notre liste des meilleurs jeux d'horreur). Les QTE ont été sacrifiés au profit de la furtivité — il y en a maintenant significativement moins.

Qu'est-ce que vous n'aimez pas le plus dans les mécaniques de furtivité dans les jeux vidéo ?
Qu'est-ce qui a mal tourné ?
Les choses ne se sont pas particulièrement bien passées pour Supermassive Games ces dernières années. Until Dawn reste encore le chef-d'œuvre du studio — le seul succès qu'ils n'ont tout simplement pas réussi à reproduire. Chaque entrée de la série The Dark Pictures a été critiquée pour son écriture médiocre, son jeu d'acteur inégal et ses lacunes techniques. Malheureusement, Directive 8020 ne fait pas exception. La qualité des projets de Supermassive Games reste fermement moyenne, sans générer de profits substantiels. En conséquence, les fondateurs du studio sont partis en 2024, suivis d'une vague de licenciements en 2025.
Alors pourquoi donner aux joueurs la possibilité de rembobiner le temps dès le début ? La réponse semble évidente : pour empêcher les joueurs de se frustrer et d'abandonner le jeu après avoir perdu un personnage à cause d'une pression de bouton ratée. Supermassive Games ne peut plus se permettre de créer des jeux exclusivement pour les fans hardcore du genre — le studio cible désormais un public grand public plus large.

Vous vous souvenez comment dans Man of Medan vous pouviez sauver l'équipage entier, pour finalement perdre un personnage à la fin parce que vous avez échoué à un seul QTE à la dernière minute? Frustrant ne commence même pas à le décrire (lecture connexe : Critique : The Dark Pictures — Man of Medan). En conséquence, les développeurs ont rendu les échecs de QTE dans Directive 8020 beaucoup moins punitifs — les personnages peuvent désormais survivre grâce à des résultats scénarisés.
Et pourquoi ajouter des sections furtives? Pour diversifier le gameplay en l'absence de mécaniques plus intéressantes. Vous avez été repéré et attrapé par le monstre? Le jeu reste indulgent : vous pouvez simplement étourdir la créature avec une matraque électrique et continuer sans même vous soucier de vous cacher.

Pris ensemble, tout cela conduit à une conclusion : Supermassive Games avait besoin d'un jeu « sûr » — un qui ne ferait pas un flop et générerait des profits de manière fiable. Surtout un capable de couvrir les coûts de production élevés et les salaires des acteurs. Pendant les périodes difficiles, seules des personnes imprudentes parient tout sur des stratégies risquées tout ou rien. La plupart choisissent le chemin le plus sûr.
Depuis Until Dawn, l'équipe de Supermassive Games n'a pas avancé d'un pouce — et dans certains domaines, elle a sans doute régressé. Ce qui est particulièrement décevant, c'est la façon dont The Dark Pictures s'est éloigné de ses propres caractéristiques définissantes — imparfaites qu'elles aient pu être, elles ont tout de même donné de la personnalité à la série. Le studio semble piégé dans le genre du film interactif, qui est en série déclin depuis l'effondrement de Telltale. Pendant ce temps, les prix continuent d'augmenter, et convaincre les joueurs de dépenser 50 $ pour un jeu de huit heures devient de plus en plus difficile chaque année.

À notre avis, Directive 8020 n'est pas le meilleur opus de la série. En fait, à part les visuels, il ne se démarque guère de ses prédécesseurs. House of Ashes, par exemple, a mieux géré ses personnages, son histoire et ses choix majeurs, tandis que The Devil in Me a offert un composant multijoueur plus solide. Nous en arrivons donc à une conclusion plutôt cliché : espérons que le meilleur jeu de The Dark Pictures Anthology soit encore le prochain. En supposant qu'il y ait même un prochain.
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