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Test de Saros — Un cauchemar lovecraftien enveloppé dans un spectacle laser

Test de Saros — Un cauchemar lovecraftien enveloppé dans un spectacle laser

8.2
Fazil Dzhyndzholiia
29 octobre 2026, 07:20

Saros est la suite spirituelle de Returnal, l’un des meilleurs jeux PS5, qui n’a malheureusement jamais réussi à toucher le grand public. Il serait toutefois injuste de parler d’échec commercial : Returnal s’est vendu à plus de 800 000 exemplaires durant sa première année, puis a élargi son audience grâce à PS Plus et à sa version PC. Malgré tout, selon les standards de Sony, le jeu est resté une sortie assez confidentielle, et bien des acheteurs ne l’ont pas terminé. Returnal a rebuté de nombreux joueurs par sa difficulté d’accès, son mélange de genres inhabituel, sa narration anticonformiste et son atmosphère mélancolique. Mais ce sont aussi ces éléments qui en ont fait l’une des exclusivités PlayStation les plus mémorables de la génération actuelle. Saros, le nouveau jeu du studio finlandais Housemarque, tente de séduire un public plus large sans sacrifier son identité. Voyons s’il y parvient.

Le jeu a été acheté par la rédaction ;
Plateforme : PlayStation 5 ;
Durée de jeu : 22 heures.

Un étranger dans la Carcosa perdue

Sur le plan narratif, Saros n’a aucun lien avec Returnal : le nouveau jeu se déroule sur la planète Carcosa, où le protagoniste Arjun Devraj arrive à la recherche de sa femme. Il est interprété par le talentueux Rahul Kohli, vedette de Midnight Mass. Devraj se rend sur Carcosa dans le cadre d’une petite expédition engagée par le mégagroupe Soltari. La mission de l’équipe consiste à découvrir ce qui est arrivé aux premiers colons envoyés par Soltari pour explorer la planète. Tout contact avec eux a été perdu et personne ne sait s’ils ont survécu, car Carcosa est un endroit dangereux. La planète abrite non seulement une faune agressive : le temps lui-même s’y écoule différemment à cause de mystérieuses éclipses solaires récurrentes, qui affectent tout ce qui les entoure, troublent les esprits et poussent les gens à la folie.

À lire aussi : Les étranges développeurs de jeux finlandais — comment la demoscene, Nokia et les aides publiques ont fait de la Finlande l’industrie vidéoludique la plus prospère et la plus singulière d’Europe.

L’objectif principal de Devraj est de retrouver sa bien-aimée, arrivée sur Carcosa lors de la toute première expédition. Mais d’autres mystères éveillent également la curiosité du joueur : l’origine des ruines d’une ancienne civilisation disséminées partout, la véritable cause des éclipses et l’explication de l’immortalité du protagoniste — chaque fois qu’il meurt, il ressuscite dans le centre névralgique local.

Saros raconte son histoire de façon aussi fragmentée et cryptique que Returnal, mais une fois le jeu terminé, vous aurez probablement moins de questions qu’après avoir achevé le précédent titre de Housemarque. L’histoire de Returnal se prête à de nombreuses interprétations — jusqu’à remettre en question la réalité de tout ce que l’héroïne a vécu — tandis que Saros laisse bien moins de place aux lectures alternatives.

Arjun Devraj in one of the opening cutscenes. Fun fact: Rahul Kohli agreed to take the role before the game director had even told him what the game was about. That is how much of a Housemarque fan he is
Arjun Devraj dans l’une des premières cinématiques. Anecdote : Rahul Kohli a accepté le rôle avant même que le directeur du jeu ne lui explique de quoi il s’agissait. Voilà à quel point il est fan de Housemarque

Cela ne signifie pas qu’il n’y a rien à creuser : les mystères sont nombreux. Comment pourrait-il en être autrement dans une histoire inspirée de l’hindouisme, du Roi en jaune de Robert Chambers, de Solaris de Stanislaw Lem et des œuvres de Howard Phillips Lovecraft ? D’ailleurs, si vous souhaitez découvrir d’autres jeux explorant les mêmes concepts et idées d’horreur cosmique que Saros, ne manquez pas notre liste des meilleurs jeux lovecraftiens.

Une différence majeure entre Saros et Returnal tient à la présence d’autres personnages, avec lesquels le protagoniste échange aussi bien dans le centre névralgique que lors de ses expéditions dans les étendues sauvages et dangereuses de Carcosa. Arjun découvre également de nombreux journaux audio laissés par les membres des expéditions précédentes. Dans Returnal, en revanche, la narration se concentre entièrement sur l’héroïne principale. Le précédent jeu de Housemarque submerge ainsi le joueur d’un sentiment de solitude absolue, ce que Saros ne fait pas — et beaucoup de joueurs apprécieront certainement ce changement.

One of Carcosa’s many strange monuments
L’un des nombreux monuments étranges de Carcosa

Pour ses thèmes et sa narration, Saros rappelle Bloodborne : comme dans ce dernier, le jeu entraîne progressivement le joueur vers des sujets de plus en plus étranges et troublants. À mesure que l’histoire avance, les PNJ commencent eux aussi à perdre la raison, comme dans le jeu de FromSoftware. Et, comme dans Bloodborne, reconstituer peu à peu les secrets de Carcosa est un vrai plaisir.

On regrettera seulement que le dénouement délaisse l’horreur cosmique au profit d’un drame familial intimiste. L’idée n’est pas mauvaise en soi, mais tout au long du jeu, on attend une grande révélation qui ne vient jamais vraiment. Certains y verront un défaut rédhibitoire, mais cette fin décevante ne change rien au fait que, pendant la majeure partie de l’aventure, démêler l’écheveau de mystères imaginé par les scénaristes est passionnant.

Préférez-vous des histoires ambiguës ou claires ?

Résultats

Pas (beaucoup) plus facile

A typical scene in Saros, where enemies spawn dozens of dangerous projectiles
Une scène typique de Saros, où les ennemis font apparaître des dizaines de projectiles dangereux

Returnal figure souvent dans les listes de jeux hardcore : il s’est également hissé dans notre sélection des jeux les plus difficiles. Après tout, il s’agit d’un mélange brutal d’action bullet hell et de mécaniques roguelike : d’un côté, il faut avoir des réflexes rapides pour esquiver les sphères d’énergie et les rayons laser qui fusent de toutes parts ; de l’autre, il faut de la patience, car une partie dure en moyenne près de deux heures. Avec Saros, les développeurs ont cherché à rendre le jeu plus accessible, non pas en simplifiant l’action, mais en remaniant les éléments roguelike.

Housemarque a par exemple ajouté un système de téléportation qui permet de rejoindre directement, depuis le centre névralgique, n’importe quel biome déjà débloqué. L’idée est de ramener chaque expédition à une trentaine de minutes environ. À titre de comparaison, dans Returnal, chaque partie devait toujours repartir de zéro.

Les développeurs ont également mis en place un système d’amélioration des caractéristiques du protagoniste, grâce à une ressource récupérée sur les ennemis vaincus pendant les parties. Cette progression est permanente : le personnage devient plus fort même si le joueur meurt souvent. Vous pouvez, par exemple, améliorer la barre de vie et le niveau des armes avec lesquels Arjun Devraj commence chaque nouvelle expédition. Traverser le biome de départ avec des armes de niveau 1, c’est une chose ; le faire d’emblée avec des armes de niveau 17, c’en est une autre. Parmi les premières améliorations, vous pouvez aussi débloquer une « seconde vie » : la possibilité de ressusciter une fois après la mort et de poursuivre la partie.

A room with laser beams that you have to get through
Une salle traversée de rayons laser qu’il faut franchir

Le jeu propose en outre un système de modificateurs qui permet d’ajuster la difficulté à votre convenance : vous pouvez augmenter les dégâts infligés par le héros ou réduire ceux qu’il reçoit. D’autres modificateurs rendent le jeu plus difficile. Il faut toutefois trouver un équilibre entre effets positifs et négatifs : impossible de partir en expédition avec uniquement des bonus, car ils ont tous une contrepartie. En pratique, ce n’est pas un problème, puisque c’est le joueur qui choisit les malus à activer.

Saros a-t-il donc complètement perdu le côté hardcore de son prédécesseur ? Non : le jeu reste assez exigeant pour qu’on ne puisse pas le qualifier de facile. Les nouveaux systèmes accélèrent réellement les parties et permettent de retourner plus vite à l’endroit où vous êtes mort, mais les combats contre les ennemis restent corsés. Oui, même avec toutes les aides disponibles. De plus, les affrontements sont plus profonds que dans Returnal (nous y reviendrons) et exigent de s’impliquer davantage dans le chaos qui se déroule à l’écran. Les boss de Saros sont aussi, dans l’ensemble, plus redoutables que ceux du jeu précédent.

Les modificateurs de difficulté ne simplifient pas les fusillades de manière radicale et ne sont pas disponibles dès le départ. Et si le joueur emprunte sans cesse les téléporteurs, il saute les anciens biomes et atteint les boss avec des armes moins améliorées que s’il avait parcouru chaque partie depuis le tout début.

Arjun uses power weapon
Arjun utilise une arme de puissance

Malgré tout, les novices auront objectivement moins de mal à se lancer dans Saros. La progression permanente atténue considérablement la frustration liée à la mort et élimine le sentiment d’avoir perdu une heure de son temps. Le problème, c’est qu’en voulant lisser les aspérités du gameplay, les développeurs sont allés un peu trop loin et ont aussi émoussé les éléments qui faisaient de Returnal un roguelike plus intéressant.

Dans Saros, on est beaucoup moins souvent confronté aux choix difficiles qui caractérisent les meilleurs jeux roguelike. Dans Returnal, par exemple, il fallait débloquer les propriétés des armes en les utilisant au combat, ce qui compliquait le choix de l’arme à emporter. Il fallait aussi décider quels objets consommables, comme les trousses de soins, prendre avec soi, alors que le nouveau jeu ne propose aucun consommable. D’une partie à l’autre, le gameplay de Saros ne change pas fondamentalement, car les possibilités de créer des builds complets et très différents les uns des autres sont presque inexistantes. Le manque de profondeur des éléments roguelike était déjà un problème dans Returnal, mais dans Saros, les développeurs les ont encore simplifiés, au détriment de la variété.

Il convient de noter que les choix difficiles sont moins nombreux au cours d’une partie, mais qu’ils n’ont pas totalement disparu. Il faut encore parfois prendre des décisions délicates : par exemple, se demander s’il vaut mieux ramasser un puissant artefact offrant un bonus utile — comme la régénération de santé après avoir tué des ennemis — lorsqu’il s’accompagne aussi d’un effet secondaire désagréable, comme l’augmentation du temps de recharge de l’esquive éclair. Le choix le plus important consiste à décider quand déclencher l’éclipse : les ennemis et l’environnement deviennent plus dangereux, mais le joueur obtient davantage de ressources et de puissants artefacts. Dans certains biomes, toutefois, le jeu vous oblige à déclencher l’éclipse dès le début ; autrement, vous ne pouvez pas progresser.

La meilleure défense, c’est l’attaque

One of the game’s bosses
L’un des boss du jeu

Housemarque a clairement réduit la composante roguelike au profit d’une action plus directe. Par exemple, les niveaux générés aléatoirement sont plus simples et leur conception est un peu plus monotone que dans Returnal. Mais ce changement influe directement sur le rythme du jeu : dans Saros, le joueur traverse chaque biome à toute allure et passe presque immédiatement d’un combat au suivant.

Les combats sont eux-mêmes bien plus captivants que dans le jeu précédent — ce qui est déjà un bel éloge, puisque les affrontements de Returnal étaient très amusants et exaltants. Dans Saros, il reste essentiel d’esquiver les milliers de projectiles qui fusent sur Arjun de toutes parts, mais il faut désormais aussi prêter attention à la couleur des sphères d’énergie.

Les projectiles bleus peuvent être absorbés à l’aide d’un bouclier énergétique, un nouvel outil de l’arsenal du joueur. Ce faisant, il recharge une puissante arme spéciale qui, contrairement à l’arme principale, ne peut pas être utilisée à volonté. Si le joueur est touché ou absorbe accidentellement des projectiles jaunes avec le bouclier, sa santé maximale est temporairement réduite. Il existe aussi des sphères d’énergie rouges, qui infligent des dégâts même si vous les traversez avec une esquive éclair : il faut les contrer pour les renvoyer à l’ennemi. La parade est une autre nouvelle mécanique sans laquelle, semble-t-il, aucun jeu AAA moderne ne peut désormais se passer.

Enemies fire multicolored projectiles at the protagonist
Les ennemis tirent des projectiles multicolores sur le protagoniste

Les nouvelles mécaniques de Saros incitent le joueur à adopter un style plus agressif : foncer en plein cœur du spectacle de lasers multicolores qui se déploie à l’écran, absorber de l’énergie avec le bouclier pour utiliser plus souvent l’arme de puissance et parer les projectiles les plus dangereux. Le jeu fait des mécaniques défensives un élément essentiel de l’offensive. Cette approche enrichit et transforme sensiblement le gameplay, même si elle ne plaira pas à tout le monde — plutôt aux joueurs qui aiment l’intensité et le rythme. L’évolution du système de combat entre Returnal et Saros rappelle quelque peu le changement de tempo entre Doom (2016) et Doom Eternal — ou entre Hollow Knight et sa suite, comme je l’ai écrit dans ma critique de Hollow Knight: Silksong.

En revanche, le système de combat de Saros ne possède pas les traits intéressants des armes principales qui faisaient la réputation de Returnal. Dans le jeu précédent, on pouvait par exemple trouver un lance-roquettes doté d’un trait qui le transformait en machine à tuer à tir extrêmement rapide et entièrement automatique. Malheureusement, Saros ne propose aucun trait qui modifie fondamentalement une arme.

En revanche, chaque arme à feu de Saros dispose d’un mode de tir secondaire, ce qui revient à transformer chaque arme de l’arsenal en deux armes aux fonctions différentes. C’est une excellente décision de conception. Mais il était maladroit d’assigner le tir secondaire à la même gâchette DualSense que l’arme de puissance. L’idée est qu’une pression légère déclenche le mode secondaire de l’arme principale, tandis qu’une pression plus forte sélectionne l’arme de puissance. Sans surprise, dans le feu de l’action, impossible de surveiller la force avec laquelle on appuie sur la gâchette, ce qui entraîne des commandes involontaires.

Après quelques heures à lutter avec les commandes par défaut, j’ai réattribué les boutons : j’ai séparé les deux types d’armes en les assignant à des gâchettes différentes et déplacé l’esquive sur le bon vieux bouton « O », comme dans la plupart des jeux d’action sur console. Pourtant, même après ça, les commandes ne sont toujours pas tout à fait idéales : quoi qu’on en pense, l’attaque au corps à corps et le bouclier énergétique doivent toujours être assignés au même bouton, ce qui est difficilement optimal.

Au pays des Titans

The place where the eclipse is activated
L’endroit où l’éclipse est activée

Sur une PS5 de base, la réalisation technique de Saros est presque irréprochable. Le nombre d’images par seconde baisse rarement, même lors des fusillades les plus spectaculaires, quand l’écran déborde d’effets et de particules.

Graphiquement, le jeu est magnifique — à l’exception peut-être des conversations avec les PNJ, dont les animations faciales sont trop rudimentaires. Pour le reste, il est extrêmement difficile de trouver à redire aux graphismes. De plus, alors que beaucoup de jeux sous Unreal Engine 5 se ressemblent un peu, dans le cas de Saros, rares sont ceux qui devineraient qu’il s’agit d’un projet UE5 sans l’avoir appris au préalable, par exemple sur Wikipédia.

Curieusement, Saros est encore plus beau lors des rares moments d’accalmie, où l’on peut admirer la grandiose architecture de Carcosa. Ses statues colossales, ses cathédrales, ses forteresses abandonnées et ses zones industrielles tout droit sorties de Matrix donnent l’impression d’être un insecte dans le monde terrifiant d’extraterrestres surpuissants. Et où que l’on regarde, l’éclipse surnaturelle et menaçante plane au-dessus de soi.

The central hub, which changes over the course of the playthrough
Le hub central, qui évolue au fil de la partie

Les excellents graphismes sont accompagnés d’une bande-son énergique à la guitare électrique et d’une qualité audio exceptionnelle : avec un casque, on peut déterminer assez précisément de quelle direction viennent les projectiles, même lorsqu’on ne les voit pas.

Grâce à son fort pouvoir d’immersion, on a envie de passer le plus de temps possible dans l’univers de Saros, mais malheureusement, une fois l’histoire principale terminée et la véritable fin débloquée, il ne reste pas grand-chose à faire. Améliorer son personnage en boucle ? À quoi bon, si le jeu est déjà terminé ? Saros manque cruellement de contenu de fin de jeu, comme des excursions dans une sorte de donjon sans fin. Bien sûr, comme pour Returnal, cela pourrait être ajouté plus tard, mais nous évaluons le jeu tel qu’il est aujourd’hui.

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***

Quoi qu’il en soit, terminer un jeu en se disant « j’en veux encore » est toujours un gage de qualité. Saros n’est pas supérieur à Returnal à tous les égards, mais dans l’ensemble, il joue dans la même cour et compte parmi les exclusivités PS5 les plus intéressantes.

La plus grande déception de Saros tient à sa composante roguelike rudimentaire, mais l’action trépidante compense si bien ce défaut qu’on finit par se demander si Housemarque ne devrait pas abandonner complètement les roguelikes et créer un véritable jeu de tir linéaire la prochaine fois. À condition, bien sûr, que Saros se vende suffisamment bien pour que les développeurs puissent lancer un nouveau projet. Oui, le jeu est globalement plus accessible aux néophytes, mais il reste assez difficile et singulier, malgré les nombreux compromis de sa formule. Comme je l’ai écrit dans l’ article sur le retour des exclusivités PlayStation, selon les rumeurs, Saros ne sortira pas sur PC, mais cette décision semble être une erreur : le seul public de la PS5 pourrait ne pas suffire à rentabiliser ce blockbuster à l’âme indépendante.

Quel genre de science-fiction vous attire le plus ?

Résultats
    Intrigue
    8.0
    Contrôle
    7.0
    Son et musique
    9.0
    Gameplay
    8.0
    Graphismes
    9.0
    8.2 / 10
    Saros est une exclusivité PS5 de grande qualité qui parvient à séduire un public plus large sans sacrifier sa vision créative. C’est précisément ce qui distingue le jeu des autres productions AAA.
    Avantages
    — Une histoire fascinante inspirée des chefs-d’œuvre de science-fiction ;
    — Un univers intéressant ;
    — Un gameplay de bullet hell exemplaire ;
    — De nouvelles mécaniques, comme le bouclier et la parade ;
    — Une prise en main plus accessible aux néophytes sans sacrifier le côté hardcore ;
    — Une réalisation technique excellente ;
    — Les graphismes ;
    — Le son et la bande originale.
    Inconvénients
    — Une conclusion précipitée ;
    — Un composant roguelike peu convaincant ;
    — Des commandes à ajuster ;
    — Un manque de contenu de fin de jeu intéressant après l’achèvement.
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