À Interdire ou à Pardon : Démystifier les Mythes sur les Jeux Vidéo et Explorer leurs Avantages

Les jeux vidéo sont récemment devenus un bouc émissaire facile : ils corrompraient prétendument la jeunesse, représentaient une menace terrifiante pour les jeunes esprits impressionnables, ou quelque chose d'autre d'aussi scandaleux. Un coup d'œil rapide aux gros titres des nouvelles pourrait rendre la liste des accusations presque infinie.
Suite aux gros titres sensationnels sur les dangers des jeux vidéo, de nouveaux apparaissent avec des mots comme "restreindre", "bloquer", "interdire". C'est pourquoi nous avons décidé de compiler toutes les raisons pour lesquelles de telles actions sont inutiles. Certaines d'entre elles pourraient même vous surprendre.
De quoi s'agit-il?
Les préoccupations concernant les jeux vidéo existent depuis leur toute création. Beaucoup de gens se souviennent probablement comment les parents, surpris de voir leurs enfants jouer à une console, s'exclamaient : "Pourquoi passes-tu tant de temps sur cette SEGA ? Tu devrais lire un livre à la place." Les grands-mères étaient convaincues que les jeux ruineraient la télévision, tandis que les mères craignaient que 40 minutes passées avec un joystick en main "ruinent les yeux" et détruisent toute capacité de réflexion.
Do you remember SEGA consoles?
Ensuite, avec l'arrivée des PC dans les foyers, des mythes similaires ont émergé autour des jeux informatiques. Des titres tels que "Les parents ont vu ce que leurs enfants jouaient et étaient horrifiés", "Les jeux vidéo suppriment l'hippocampe et causent la dépression", et "Les jeux informatiques mènent à la dégradation des lobes frontaux" ont commencé à apparaître.
Mais même ces affirmations semblaient inoffensives comparées à ce qui est venu ensuite. Les jeux vidéo ont commencé à être accusés de quelque chose de vraiment horrible : certains journalistes et politiciens ont suggéré que les joueurs étaient plus susceptibles de devenir des tireurs d'écoles. Dès 2024, de telles affirmations ont refait surface sur Fox News, l'un des plus grands réseaux de télévision des États-Unis.
La vie humaine a moins de valeur à cause de nombreux mœurs sociales qui ont changé au fil des décennies. Des jeux vidéo violents -- dont je peux vous dire tout de suite que je crois fermement qu'ils jouent un rôle dans ces types de situations tragiques -- à la culture qui a évolué autour de la glorification des gangs et de la violence et des paroles de chansons qui prônent la violence. Cela dévalorise la vie et cela donne une méthodologie, si vous voulez, à ces enfants.
Pour être préparé à de futures discussions, démasquons quelques mythes et regardons les jeux vidéo sous un autre angle.
Mythe un : Jeux et santé cérébrale
Les idées reçues sur les jeux vidéo ont été démasquées de nombreuses fois, mais comme on dit, la répétition est la mère de l'apprentissage. Commençons par leur impact sur le cerveau, en particulier celui des jeunes. Une étude menée par des scientifiques européens, publiée en 2011, a introduit et renforcé le mythe selon lequel les jeux vidéo "endommagent le cerveau". Certains ont même affirmé qu'ils "liquéfieraient" le cerveau.
Oui, les chercheurs ont trouvé quelque chose d'intéressant : les adolescents qui jouaient beaucoup à des jeux vidéo d'action montraient un fonctionnement légèrement différent de l'hippocampe—cette partie du cerveau est impliquée dans l'émotion et la formation de la mémoire. Cependant, les scientifiques n'ont pas pu déterminer la cause et l'effet. L'intérêt pour de tels jeux était-il responsable des changements cérébraux, ou des différences cérébrales préexistantes créaient-elles une attraction pour les jeux d'action ? Ensuite, les journalistes (comme nous) ont sensationalisé les résultats.
Plus tard, en 2022, des scientifiques américains ont mené une étude similaire avec un échantillon plus large et publié leurs résultats dans la revue scientifique Media Psychology. Cette fois, ils ont conclu qu'il n'y avait pas de corrélation entre le jeu et les capacités cognitives.
Dans l'ensemble, ni la durée de jeu ni les genres de jeux vidéo joués n'avaient de corrélations significatives avec les mesures CogAT. De même, en utilisant une approche des « groupes extrêmes » pour examiner les relations avec le jeu d'un sous-ensemble de jeux précédemment liés à certaines améliorations des compétences cognitives (c'est-à-dire, les jeux vidéo d'action), aucun effet significatif n'a été observé.
Mythe Deux : Jeux et Santé Mentale
Le premier mythe conduit à un autre : que jouer à des jeux vidéo provoque la dépression et la dégradation des compétences sociales. Et qu'ils mènent supposément à la dépendance. Bien que le premier soit facilement réfutable—les jeux, y compris les jeux informatiques, sont en réalité utilisés en psychothérapie (ce dont nous discuterons plus tard)—le second est partiellement vrai. En 2023, l'Organisation mondiale de la santé a officiellement classé le trouble du jeu comme une condition de santé mentale. Mais il y a une nuance.
Cela ne signifie pas que les jeux causent intrinsèquement la dépendance. Les humains peuvent devenir obsédés de manière malsaine par n'importe quoi, surtout si cela procure du plaisir.
La dose est importante. Pour que quelque chose devienne une dépendance, une personne doit franchir un certain seuil. Le problème ne vient pas des jeux, mais des personnes qui agissent parfois de manière imprudente. Certaines personnes jouent sans que cela devienne pathologique.
Si vous exagérez dans quoi que ce soit—même des activités apparemment bénéfiques comme certains aliments, l'exercice, ou même l'eau—cela peut être nuisible. L'eau, par exemple, peut être fatale en raison de l'hyperhydratation. Et pourtant, elle n'a pas été interdite !
Mythe Trois : Jeux et Violence
La campagne contre les jeux vidéo qui s'est déroulée plus tôt cette année était basée sur un slogan simple, clair et accessible : "Protégez les enfants."
La question est—protégez-les de quoi ? Des jeux vidéo ? As Vladimir Spiridonov nous l'a expliqué, les jeux vidéo ne sont qu'une forme de jeu, qui est un outil inestimable en psychologie de l'enfant. Apprendre et élever à travers le jeu sont parmi les approches les plus efficaces.
Vous vous concentrez sur les jeux vidéo, mais en quoi sont-ils différents du jeu traditionnel ? Seulement en forme. À leur cœur, ils sont les mêmes. Il y a même une période où les enfants sont particulièrement réceptifs au jeu
Mais personne ne contesterait que les jeux existent en différents types—certains conviennent aux enfants, tandis que d'autres ne le font pas. Distinguer les uns des autres et s'assurer qu'un enfant ne finisse pas par jouer à un tireur violent est la responsabilité des parents.
Pourtant, cela conduit à un autre aspect du mythe : l'affirmation selon laquelle la violence dans les jeux vidéo est directement corrélée à la violence dans la vie réelle. À titre d'exemple, les gens citent souvent les tireurs d'écoles.

L'hypothèse est que ces jeunes individus passaient un temps excessif à jouer à des tireurs, ce qui les a amenés à prendre de vraies armes. Cependant, la recherche ne soutient pas cette affirmation.
Peu de preuves ont émergé qui établissent un lien causal ou corrélatif entre le fait de jouer à des jeux vidéo violents et de commettre effectivement des activités violentes
Certains psychologues rejettent carrément ces affirmations anxiogènes.
Il n'y a pas de preuve d'une corrélation, et encore moins d'une causalité" entre les jeux vidéo et la violence
En 2023, une autre étude a été menée, cette fois en se concentrant sur GTA 5 joueurs. Les résultats sont restés inchangés—jouer au jeu n'a eu aucun impact sur les niveaux d'empathie. Et l'empathie, la capacité à ressentir pour les autres, est un facteur crucial dans la détermination du comportement humain. Ceux qui commettent des meurtres ont généralement soit une empathie diminuée, soit un manque total de celle-ci.
Quel est le bénéfice ?
Nous avons démystifié les mythes. Les jeux vidéo ne sont pas aussi mauvais qu'on le prétend. Mais il convient également de noter qu'ils ont évolué au-delà du simple divertissement. En psychologie, les jeux vidéo deviennent un outil thérapeutique précieux.
Des études ont montré que les jeux vidéo aident les patients souffrant de troubles de stress post-traumatique. Étonnamment, Tetris a été un traitement efficace pour les cauchemars liés au PTSD.
À la suite de la thérapie, le volume hippocampique a augmenté dans le groupe jouant à Tetris mais pas dans le groupe témoin. De plus, la croissance hippocampique était associée à une réduction des symptômes de PTSD, de dépression et d'anxiété.
Aux États-Unis, il existe même un institut entier où les jeux vidéo sont activement utilisés en thérapie. Par exemple, des couples confrontés à des problèmes conjugaux participent à des séances où ils jouent It Takes Two ensemble. Les blagues sur ce jeu étant un substitut à une séance de conseil matrimonial sont devenues une réalité.
Aucun jeu unique ne peut capturer entièrement les complexités des relations, mais celui-ci donne au moins aux joueurs l'opportunité de reconnaître leurs forces et d'embrasser l'expérience de surmonter des défis ensemble. C'est un beau rappel de voir nos proches comme si nous les rencontrions pour la première fois.
Vladimir Spiridonov a également souligné dans notre conversation que cet outil peut et doit être utilisé. Si un jeu est un moyen simple et efficace de résoudre des problèmes avec les enfants, pourquoi cela devrait-il être différent pour les adultes ?
Une Pièce Bien Dépensée
Si les arguments sur le bien général ne sont pas assez convaincants, alors peut-être qu'un argument plus convaincant est l'argent. Les jeux vidéo d'aujourd'hui sont une industrie florissante, lucrative et prometteuse. Prenons la Pologne comme exemple. CD Projekt RED, le studio qui a amené le monde The Witcher 3: Wild Hunt, était autrefois un groupe de développeurs talentueux mais peu connus. Aujourd'hui, non seulement c'est un géant de l'industrie, mais cela impulse l'économie de tout le pays.
La valorisation de l'entreprise de jeux a atteint 27,6 milliards de zlotys (6 milliards d'euros) jeudi, a rapporté Gazeta.pl, dépassant trois entreprises contrôlées par l'État : PKO BP (la plus grande banque de Pologne — ed. VGTimes), d'une valeur de 27,3 milliards de zlotys, ainsi que l'assureur PZU et le raffineur de pétrole Orlen.
Ils ont dépassé une entreprise de raffinage de pétrole ! Alors comment ne pas dire que les jeux vidéo sont le nouveau pétrole ? Faits froids et durs : en 2022, l'industrie mondiale du jeu a généré environ 184,4 milliards de dollars. Pendant ce temps, l'industrie de la musique a rapporté 26,2 milliards de dollars, et l'industrie cinématographique a généré 26 milliards de dollars au box-office.
Beaucoup sont désireux de "extraire" ce "pétrole". Il existe de nombreux développeurs prometteurs capables de créer le prochain grand succès. Cependant, ils plongent dans ce domaine pour des raisons autres que l'argent.
Parlons du But Supérieur
Pourquoi les gens jouent-ils à des jeux ? La réponse est relativement claire : pour le divertissement, la détente, le décompression, et parfois pour vivre quelque chose de vraiment beau. Mais pourquoi les gens créent-ils des jeux ? Comme le développeur du succès indépendant Tiny Bunny nous l'a dit, même lui trouve parfois difficile de répondre à cette question.
La réponse n'est pas évidente. Je pense que ce n'est pas une question d'argent ou de célébrité (bien que j'admette, c'est agréable lorsque votre nom est au moins un peu reconnu et que vous pouvez en vivre). Pour moi, les jeux vidéo sont un moyen de créer un monde entier—avec sa propre logique, ses règles et son histoire. C'est une chance de partager mes pensées, mes peurs, mes espoirs, et même les coins les plus sombres de mon âme. Je crois que les jeux vidéo sont une forme d'art. Peut-être même la plus moderne.
Si nous considérons les jeux vidéo comme une forme d'art, alors tous les débats sur la violence deviennent sans importance. Comme toute œuvre d'art, un jeu peut explorer des thèmes perturbants. Tiny Bunny, par exemple, en a plein. Et sa caractéristique la plus définissante—l'interactivité—permet aux créateurs de mettre en lumière les complexités de l'âme humaine.
C'est comme dessiner une bande dessinée, mais avec la possibilité de laisser le lecteur participer à l'histoire, d'influencer son cours, et de vraiment la ressentir. Quand j'entends des retours sur Tiny Bunny, je réalise que cela résonne avec les gens. Certains disent que le jeu les a fait réfléchir, éprouver des émotions fortes, ou même changer quelque chose dans leur vie. Certains y ont trouvé du réconfort. Et c'est la chose la plus précieuse de toutes.
Pour des centaines de milliers de personnes à travers le monde, le développement de jeux est un emploi. Et pour beaucoup, c'est plus que cela—c'est leur œuvre de vie. Quelque chose dans lequel ils ont trouvé leur vocation et un moyen de laisser une empreinte dans l'histoire.

C'est une opportunité de créer quelque chose qui me survivra, quelque chose qui touchera le cœur des autres. Je crois que les jeux sont une force capable de rendre le monde meilleur, de nous enseigner l'empathie, la compréhension et, finalement, de nous rappeler notre humanité.
Cela semble-t-il prétentieux ? Trop grandiose ? En tant qu'auteur de ces lignes, je dis pas du tout. Et j'ai des preuves.
Essayez de rappeler votre jeu préféré. Maintenant, pensez aux émotions qui l'ont fait rester dans votre mémoire. Les moments les plus émotionnels—qu'il s'agisse d'une mort qui vous a fait pleurer ou d'une victoire qui vous a rempli de fierté—quelque chose de spécifique vous vient sûrement à l'esprit.
Can you recall any moments from games that touched your heart?
Maintenant, considérez ceci : cela ne s'est pas produit tout seul. Quelque part, quelqu'un—tout comme vous—a tendu la main à travers l'espace et le temps et a ému votre âme, même si ce n'était qu'un peu. Et c'est beau. C'est de l'art.
Ce serait dommage si quelques personnes dans des bureaux avec des boutons décidaient d'y mettre fin, n'est-ce pas ?