L'artiste Viktor Antonov est parti. Nous nous souvenons du parcours créatif de l'auteur du style unique de Half-Life 2 et Dishonored

Le 16 février 2025, l'artiste bulgare Viktor Antonov est décédé. C'est grâce à lui que la ville 17 de Half-Life 2 ressemble subtilement aux villes de Russie et d'Europe de l'Est. Mais ce n'est pas la seule œuvre du designer. Notre article est dédié à sa contribution à l'industrie du jeu vidéo.

Premiers Pas. Redneck Rampage et Kingpin: Life of Crime

Viktor Antonov est originaire de Bulgarie. Il est né en 1972, mais en 1987, il est parti pour la France, puis pour les États-Unis. Là-bas, il a reçu une éducation et un diplôme en design industriel.

Viktor Antonov

Le jeune homme est entré dans l'industrie du jeu vidéo en 1996, à l'âge de 24 ans. Son premier lieu de travail était le studio Xatrix Entertainment. Antonov a réussi à travailler sur les premiers projets de l'entreprise. Parmi eux se trouve Redneck Rampage, un tireur parodique sur les atterrissages extraterrestres. Sa principale différence par rapport aux autres jeux utilisant le Build Engine est l'humour de toilettes et les blagues plates. En même temps, le jeu possède des mécaniques de jeu de haute qualité pour son époque. Par exemple, lors des tirs avec un AK-47, il fallait prendre en compte le recul.

Comme Duke Nukem 3D, Redneck Rampage se vante d'une variété de niveaux. Les joueurs trouveront l'arrière-pays américain avec des étables et des toilettes rurales, des entrepôts avec des camions et des pickups, des usines de transformation de viande, d'énormes barrages et des manoirs effrayants. De plus, chaque emplacement est bien conçu et semble authentique, surtout pour 1997. Cela est en grande partie dû aux artistes, dont Victor.

Le style unique de Redneck Rampage semble inhabituel même aujourd'hui. Malheureusement, cette approche n'a pas été appréciée dans les années 90

Il convient également de mentionner le tireur brutal sur le monde du crime Kingpin: Life of Crime, qui est connu en Russie sous le nom de "Bro: Life of Crime". Le nom original peut évoquer des associations avec un méchant de Marvel, mais ce jeu n'a aucun lien avec les comics. Son action se déroule dans un monde inhabituel qui combine la technologie moderne et l'art déco des années 30, que l'on pouvait voir dans le premier BioShock. Nous devons ce style artistique unique à Antonov.

Kingpin a marqué de nombreux joueurs de Russie grâce à sa traduction de voyou, avec du slang et des obscénités

Plus tard, le studio Xatrix Entertainment serait renommé Gray Matter Interactive. En 2001, son jeu le plus célèbre serait publié — Return to Castle Wolfenstein. Mais le héros de notre article n'a rien à voir avec cela. À ce moment-là, il avait trouvé un emploi chez Valve, qui travaillait sur la suite de Half-Life.

Travailler chez Valve. Style rétro-futuriste de Half-Life 2

Notre site web a un grand article, qui est dédié au 20ème anniversaire de Half-Life 2. Tout ce qui est lié au projet y est analysé. Ici, nous voulons nous concentrer sur le design artistique du jeu, qui était responsable Viktor Antonov.

Des notes de rétrofuturisme peuvent être vues dans de nombreux projets sur lesquels Viktor Antonov a travaillé

Half-Life 2 était visiblement différent en apparence de la première partie. Au lieu de gigantesques laboratoires et du monde parallèle de Xen, nous avons été accueillis par des maisons en panneaux douloureusement familières et des côtes maritimes avec des plages de sable. Dans les rues et sur les routes désertes, nous sommes tombés sur des carcasses de voitures produites en URSS, en Tchécoslovaquie et en RDA. Après la sortie, les développeurs ont confirmé que l'histoire principale se déroule en Europe de l'Est. Pour les joueurs des États-Unis, qui étaient le principal public cible du second Half-Life, un tel décor paraît exotique.

De plus, des milliers de "Khrushchevkas" grises et peu distinctes, qui se ressemblent, sont étroitement associées au totalitarisme dans l'esprit de nombreuses personnes. Et c'est ce thème qui imprègne l'intrigue du jeu. De plus, un tel décor est combiné avec des technologies extraterrestres, des striders et des avions d'attaque jusqu'à une énorme citadelle au centre de la ville. Cela s'avère être une sorte de rétrofuturisme, et cet effet s'est seulement intensifié au cours des dernières années. Par exemple, aujourd'hui, les moniteurs ventrus semblent être un héritage du passé, mais au début des années 2000, ils étaient partout.

L'intérêt pour Half-Life 2 n'a pas disparu même deux décennies après sa sortie. En ce moment, plusieurs remasters réalisés par des fans sont en cours de développement

Antonov doit être remercié non seulement pour les lieux de Half-Life 2, mais aussi pour l'apparence des technologies de l'Alliance. En plus du jeu principal, il a travaillé sur le niveau supplémentaire Lost Coast, qui devait être dans le chapitre Highway 17, mais a finalement été coupé.

Il a également agi en tant qu'artiste pour Counter-Strike: Source. Mais là, la principale tâche des développeurs était de transférer les cartes classiques de la version 1.6 vers le nouveau moteur. Et il n'y avait rien d'exceptionnel dans le design des lieux locaux.

En gros, Counter-Strike: Source était un remake du jeu de 2000 avec un minimum d'innovations

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Propre entreprise The Building Studios. Travaillant sur Dishonored

En 2005, Victor a quitté Valve et est retourné à Paris, et en 2006, il a fondé The Building Studios. Alors que de nombreux développeurs célèbres, tels que John Romero et Ken Levine, ont créé leurs studios pour réaliser des jeux, Antonov a concentré son entreprise sur la fourniture de services de design et de conseil. Et nous parlons non seulement de jeux, mais aussi de films. L'une de ses œuvres est le dessin animé Renaissance de 2006, qui combine le noir et le cyberpunk. L'animation a été réalisée en utilisant la technologie de capture de mouvement, et le rôle principal a été joué par Daniel Craig.

Visuellement, Renaissance ressemblait au film Sin City, qui est sorti un an plus tôt

Parmi les entreprises de jeux, Victor a travaillé le plus étroitement avec Arkane Studios. Il a participé à la création de Dark Messiah of Might and Magic et du projet annulé Crossing, et a également consulté les développeurs de Prey (2017). Mais dans le cas du premier Dishonored, son rôle est beaucoup plus important — Antonov s'est occupé de la conception des lieux. Le jeu est souvent classé à tort comme steampunk, mais c'est une idée reçue, car la principale source d'énergie dans cet univers n'est pas la vapeur, mais la graisse de baleine. Elle a en fait été utilisée activement jusqu'à la seconde moitié du 19ème siècle. Les créateurs du jeu ont suggéré à quoi ressemblerait le monde de demain si la graisse de baleine n'avait pas été remplacée par le pétrole, comme cela s'est produit dans la réalité.

L'apparence de la ville de Dunwall rappelle l'Angleterre victorienne avec son architecture caractéristique et ses usines de la Révolution industrielle. Ces caractéristiques typiques des années 1800 sont combinées avec le style édouardien et l'art déco, qui se sont répandus au 20ème siècle. Et les structures métalliques semblent complètement étrangères. Notez qu'ici nous parlons d'une combinaison délibérée d'éléments différents qui créent un cadre unique. Si vous établissez des parallèles entre Half-Life 2 et Dishonored, vous trouverez de nombreuses similitudes. Un exemple frappant est la Dunwall Tower, qui ressemble à la Citadelle Combine de City 17.

Lors de la création des tripodes de Half-Life 2 et Dishonored, Herbert Wells et sa "Guerre des Mondes" ont clairement inspiré

La deuxième partie de Dishonored a été créée sans la participation directe d'Antonov — il s'est limité au rôle de consultant. Il était important pour les développeurs de préserver le style visuel de la première partie afin que la suite soit perçue comme une continuation logique de l'original de 2012.

En plus d'Arkane, Victor a également collaboré avec d'autres divisions de l'éditeur ZeniMax Media. Par exemple, il a consulté pour les créateurs de Doom (2016), Wolfenstein: Le Nouvel Ordre et Fallout 4, et a également agi en tant que designer visuel pour le jeu de cartes The Elder Scrolls: Legends — Heroes of Skyrim et le tireur gratuit annulé Battlecry.

Battlecry a été annulé en grande partie en raison du succès du premier Overwatch

Les dernières années de vie et de mort

En 2022, Antonov, avec Fuad Kuliev, Dmitro Kostukevich et Boris Nikolaev, a fondé le studio Eschatology Entertainment. On sait qu'il travaille sur un tireur hardcore pour PC et consoles avec un accent sur le mode histoire.

Nous avons appris le décès de Viktor par Marc Laidlaw. Il a écrit les scénarios de tous les jeux de la série Half-Life , à l'exception des extensions Opposing Force et Blue Shift pour la première partie. Apparemment, l'écrivain est resté en contact avec Antonov même après son départ de Valve. La cause du décès est actuellement inconnue. L'artiste avait 53 ans.

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Vous souvenez-vous du style de Viktor Antonov ? Ou n'avez-vous pas joué aux jeux auxquels il a contribué ? Partagez vos opinions dans les commentaires !

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