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Guide de la carte de WARDOGS : zone de contrôle, zone chaude, tours et points d’apparition

Guide de la carte de WARDOGS : zone de contrôle, zone chaude, tours et points d’apparition

Vladyslav Shamshurov
Contenu

La carte de WARDOGS est immense, mais l’issue d’une partie se joue dans une petite zone où les joueurs des trois équipes finissent par se retrouver. Dans ce guide, nous allons détailler les mécaniques de la carte de ce jeu de tir en ligne, notamment la zone de contrôle, la zone chaude, les tours, les plateformes de forage et les points d’apparition.

Comment fonctionne la carte de WARDOGS

WARDOGS Map Guide: Control Zone, Hot Zone, Towers, and Spawn Points

Une partie de WARDOGS se rapproche du mode classique Roi de la colline. Cent joueurs sont répartis en trois équipes, et chacune tente de tenir la zone de contrôle. La première équipe à atteindre 100 points l’emporte.

Les cartes sont gigantesques : elles mesurent 16 × 16 km, tandis que la zone de contrôle ne fait que 2 × 2 km et apparaît à un emplacement différent à chaque partie. En pratique, la majeure partie de la carte sert à rejoindre la zone active, à s’y installer et à acheminer véhicules et ravitaillement. Les quartiers généraux des équipes sont éloignés de la zone de contrôle ; sans point d’apparition mobile, chaque mort implique donc un long trajet pour rejoindre le front.

Sur la carte, la zone de contrôle est représentée par un grand cercle blanc. À l’intérieur se trouve un cercle jaune plus petit, appelé zone chaude. Nous y reviendrons plus en détail ci-dessous, car elle détermine souvent l’issue de la partie. Selon la carte, on trouve également entre deux et cinq tours numérotées. Indestructibles, elles offrent une excellente visibilité sur les environs et abritent un terminal qui révèle une partie du code permettant d’attirer la zone chaude vers votre position. Elles sont donc constamment disputées, et les bâtisseurs installent souvent leurs bases à proximité. Nous expliquerons le système de codes dans une section dédiée.

Zone de contrôle

WARDOGS Map Guide: Control Zone, Hot Zone, Towers, and Spawn Points

Les éliminations ne rapportent pas de points à votre équipe : c’est votre présence qui compte. Tant que votre équipe compte plus de joueurs dans la zone de contrôle que chacune des deux autres, votre score augmente progressivement. Une équipe qui y fait discrètement entrer huit joueurs marquera plus vite qu’une équipe qui accumule les éliminations tout en restant à l’extérieur de l’objectif.

La zone de contrôle vous rapporte aussi de l’argent personnellement. Il suffit d’y rester en vie pour générer des revenus passifs. C’est important, car dans WARDOGS, votre argent est conservé après la mort et d’une partie à l’autre, alors que vous devez acheter vous-même tout votre équipement, du gilet pare-balles à chaque chargeur et chaque balle. Si vous mourez dès le premier échange de tirs avec un équipement d’assaut coûteux, votre investissement est perdu.

La règle est simple : survivre dans la zone vaut mieux que chasser les éliminations. Trouvez un abri sûr à l’intérieur de ses limites, évitez de vous exposer inutilement et gardez votre position aussi longtemps que possible. Si vous êtes presque à court d’argent, commencez avec des jumelles et repérez les ennemis depuis un abri. Chaque ennemi repéré vous rapporte de l’argent, et vous recevez une prime supplémentaire si un allié élimine la cible signalée.

Zone chaude

WARDOGS Map Guide: Control Zone, Hot Zone, Towers, and Spawn Points

La zone chaude est une zone plus petite située à l’intérieur de la zone de contrôle, qui se déplace au cours de la partie. Elle offre deux bonus simultanés. D’abord, chaque joueur qui s’y trouve compte double dans le calcul de la présence des équipes : même un petit groupe peut donc donner un avantage numérique à votre camp. Ensuite, les actions effectuées dans la zone chaude rapportent le double. Par exemple, réanimer un coéquipier avec un défibrillateur rapporte normalement $1,200, mais la même réanimation dans la zone chaude rapporte $2,400.

Si votre équipe est à la traîne au score, ne perdez pas de temps à traquer les ennemis en périphérie. Repérez la zone chaude, rejoignez-la avec autant de coéquipiers que possible et vous pourrez inverser la tendance. Les éliminations qui ne contribuent pas à capturer ou à tenir la zone chaude aident très peu à remporter la partie.

Les grenades de signalisation de la catégorie Tactique sont également utiles. La M18 Signal Grenade: Alert jaune place un marqueur d’alerte sur la carte ; la M18 Signal Grenade: Hostile rouge signale les positions ennemies ; la M18 Signal Grenade: Friendly bleue signale celles des alliés ; et la M18 Signal Grenade: Damaged Vehicle orange indique les véhicules endommagés. La fumée colorée et le marqueur sur la carte sont visibles par toute l’équipe, ce qui facilite grandement la coordination d’une poussée vers la zone chaude.

Tours et codes

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La zone chaude ne se déplace pas uniquement d’elle-même. Vous pouvez l’attirer délibérément vers votre équipe en utilisant les tours disséminées sur la carte. Ces hautes structures sont indestructibles, ce qui en fait des points de conflit permanents. Elles offrent un excellent point de vue et, surtout, révèlent une partie du code de la tour.

Chaque tour dispose d’un terminal à son étage supérieur. Piratez-le pour que l’écran révèle un chiffre du code. Le nombre total de chiffres dépend du nombre de tours présentes sur la carte, et le code peut en compter jusqu’à cinq. Une fois tous les chiffres récupérés, saisissez le code complet sur une tour contrôlée par votre équipe : la zone chaude se déplacera alors vers elle. Tous les joueurs qui s’y trouvent compteront immédiatement double.

Vous pouvez tenter de deviner les chiffres manquants, mais vous n’avez droit qu’à trois essais avant que le panneau se verrouille et passe en temps de recharge. Sur les cartes comptant trois tours ou moins, l’écran affiche des symboles au lieu de chiffres utilisables tant que toutes les tours n’ont pas été capturées : essayer de forcer le code n’est donc pas une solution réaliste.

Dégagez les accès avant de lancer le piratage. Le plus sûr est de demander à deux ou trois joueurs de couvrir les entrées pendant qu’un autre interagit avec le terminal. N’oubliez pas que tout le monde voit la zone chaude se déplacer. Dès qu’elle commence à dériver vers votre tour, les deux équipes ennemies sauront où se rendre ; faites donc venir vos alliés à l’avance. Si vous construisez une base autour d’une tour, placez des portes à l’intérieur de la structure, notamment autour de l’escalier principal, et veillez à ce que les étages supérieurs ne soient accessibles qu’en traversant un territoire que vous contrôlez.

Plateformes de forage

Une deuxième méthode pour attirer la zone chaude vers votre position consiste à utiliser une plateforme de forage. Vous pouvez en construire une dans un FOB (Forward Operating Base, ou base opérationnelle avancée), que vous achetez auprès d’un vendeur et déployez presque partout sur la carte, à l’intérieur comme à l’extérieur de la zone de contrôle. Une plateforme de forage coûte 1,351 Build Supplies et nécessite au moins 1,200 Fuel Supplies pour être activée. Le carburant est consommé progressivement ; plus la base en stocke, plus la plateforme pourra maintenir la zone chaude près de votre position.

Vous ne pouvez pas activer une plateforme de forage lorsqu’elle est en recharge, ni lorsqu’une autre équipe attire déjà activement la zone chaude vers sa propre position. Chaque plateforme construite possède son propre délai de recharge ; les équipes en installent donc souvent plusieurs dans une même base et les activent à tour de rôle.

Ne les placez pas juste à côté les unes des autres. Un seul tir de mortier peut facilement les toucher toutes les deux. Éloignez-les du mur extérieur et protégez-les avec des blocs et des barrières en béton. Un FOB bien défendu, équipé d’une plateforme de forage active, peut presque suffire à remporter une partie à lui seul, puisque la zone chaude peut être ramenée encore et encore vers votre position.

Pour en savoir plus sur l’emplacement des FOB, la défense des bases et les outils de construction, consultez notre guide de construction de bases dans WARDOGS.

Quartier général et panneau de déploiement

WARDOGS Map Guide: Control Zone, Hot Zone, Towers, and Spawn Points

Chaque équipe commence la partie à son quartier général, loin de la zone de contrôle. C’est là que vous achetez votre équipement et vos véhicules, et c’est là que vous réapparaissez après une mort. Pour éviter de recomposer votre équipement manuellement, utilisez le bouton de rachat dans le coin inférieur gauche de l’écran. Il affiche votre équipement précédent et son prix total, ce qui vous permet de racheter les mêmes objets en un clic.

WARDOGS ne propose pas de point d’apparition d’escouade. Si vous mourez loin de vos coéquipiers, vous devrez les rejoindre par vos propres moyens. C’est pourquoi les réanimations sont si précieuses : un allié réanimé reste dans l’objectif, n’a pas besoin de racheter un équipement et n’a pas à retraverser la carte. À terre, vous pouvez appuyer sur F1 pour proposer une récompense en argent à vos coéquipiers s’ils vous réaniment. Plus la récompense est élevée, plus quelqu’un aura envie de venir vous aider. Vous pouvez aussi réanimer un coéquipier sans objet médical : approchez-vous de lui et maintenez F.

En plus du quartier général, vous pouvez réapparaître dans le APC de votre équipe. Ouvrez le panneau de déploiement et sélectionnez le APC comme point d’apparition. Après un compte à rebours de 10 secondes, vous apparaîtrez dans le véhicule, sur un siège passager libre.

Le APC comme point d’apparition mobile

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Le principal point d’apparition mobile dans WARDOGS est le APC (Armored Personnel Carrier, ou véhicule de transport de troupes blindé). Nous avons détaillé les mécaniques du véhicule, ses possibilités de revenus et les façons de le détruire dans un guide consacré au APC de WARDOGS. Vous récupérez le APC au quartier général, mais il n’est pas disponible dès le début de la partie. Dès qu’une équipe atteint 20 points, les bases des trois équipes mettent des APC à disposition.

Un radar rotatif se trouve sur le toit du APC. Tant qu’il est intact, que le APC se trouve dans la zone de contrôle et que le véhicule est parfaitement immobile, vos coéquipiers peuvent l’utiliser comme point d’apparition. Un compteur accompagné d’une icône de joueur, dans un coin de l’écran, indique combien de personnes attendent de se déployer dans votre APC. Si plusieurs joueurs attendent, trouvez un endroit sûr et arrêtez-vous. Vous pouvez réparer un radar endommagé à l’aide de la clé à molette rangée dans le véhicule.

Conduire le APC est rentable. Amener le véhicule dans la zone de contrôle rapporte $3,000, puis vous gagnez de l’argent supplémentaire à chaque déploiement d’un coéquipier, ainsi qu’une prime si ce joueur survit un certain temps. Ces sommes sont doublées dans la zone chaude. N’abandonnez pas le APC dans un FOB : un véhicule laissé sans surveillance et à l’arrêt devient rapidement une cible facile pour les mortiers. Restez près de votre équipe et de la zone chaude afin que les joueurs morts puissent revenir directement au front.

Si un APC ennemi ramène sans cesse ses occupants dans le combat, visez son radar. Une grenade, un explosif ou des tirs de fusil classiques feront l’affaire, même s’il faut parfois trois ou quatre chargeurs pour détruire l’antenne avec des armes légères. Personne ne peut réapparaître dans le véhicule tant que le radar n’est pas réparé. Vous pouvez également détruire le APC lui-même : les mines antichars infligent d’énormes dégâts, et deux explosions suffisent à détruire le véhicule entier. Si vous connaissez la route empruntée par l’ennemi pour amener son APC vers l’objectif, minez-la. Si le point d’apparition de votre propre APC est pris pour cible, prenez place au volant, maintenez 0 et appuyez sur V pour déployer un écran de fumée autour du véhicule.

Rejoindre plus vite la zone de contrôle

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Le trajet entre le quartier général et la zone de contrôle est long ; mieux vaut donc généralement prendre un véhicule dès que possible. L’hélicoptère est le moyen le plus rapide. Les pilotes gagnent de l’argent pour chaque passager déposé dans la zone, reçoivent une prime conséquente si ce passager survit plus de 10 secondes après l’atterrissage, et touchent également une part des gains pour les éliminations réalisées ensuite par ce passager. En revanche, s’écraser ou déposer des passagers en dehors de la zone entraîne des pénalités pour le pilote.

Si vous êtes passager et souhaitez être déposé à un endroit précis, pointez-le sur la carte et appuyez sur le bouton droit de la souris. Le pilote verra votre demande de dépose pendant quelques secondes. Rien ne garantit qu’il la suivra, mais cela augmente nettement vos chances d’atterrir là où vous le souhaitez.

Au sol, le Buggy permet de rejoindre rapidement la zone une fois débloqué au niveau 8 de la progression Conducteur. Ce véhicule tout-terrain léger ne craint guère les terrains accidentés et peut donc traverser la carte rapidement. Le APC est beaucoup plus lent qu’un hélicoptère : privilégiez les routes goudronnées ou relativement plates, et évitez les terrains où le véhicule risque de se renverser ou de rester coincé.

La carte de WARDOGS récompense les joueurs qui réfléchissent à leur positionnement. Votre priorité doit être de rester dans la zone de contrôle, et non de simplement enchaîner les éliminations pour grimper au classement. Utilisez les tours et les plateformes de forage pour attirer la zone chaude vers des positions favorables à votre équipe et prendre l’avantage dans la lutte pour l’objectif. Jouez avec méthode, choisissez de bonnes positions et vous donnerez à votre équipe de bien meilleures chances de victoire.

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