Poppy Playtime : Guide des épisodes 1-4

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Épisode 3. Sommeil Profond

Le personnage principal s'est réveillé après le crash du train et s'est retrouvé dans un autre endroit étrange. Trouvez le passage dans le mur et attendez que le mécanisme s'éloigne, puis tirez-vous vers le haut avec le gant. Dans la pièce suivante, déplacez-vous à travers les pistons vers la partie gauche de la pièce, mais ne restez pas sur le mécanisme qui monte.

Entrez dans le grand hall par la brèche dans le mur et ouvrez la porte la plus proche. Encore une fois, traversez les pistons, qui cette fois apparaissent sous l'eau. Tirez la plateforme vers vous et grimpez dans la gaine de ventilation.

Dans la pièce suivante, vous devez trouver deux batteries. Elles apparaissent à des endroits spécifiques : sur l'étagère dans le coin de la pièce et dans la pièce adjacente (peut être prise par la porte entrouverte).

Suivez le couloir, prenez l'énergie verte, et courez dans les escaliers pour ouvrir la porte avec son aide. Prenez le combiné téléphonique. Si vous ne le faites pas, vous ne recevrez pas la prochaine batterie. Derrière la porte, vous verrez un train détruit. Dirigez-vous dans la direction opposée et entrez par la porte jaune.

Ici, vous rencontrerez un nouveau type d'énigme. Faites pivoter le support de manière à ce que le faisceau soit dirigé vers la prise, puis utilisez le gant.

Montez l'escalator, activez deux leviers et entrez dans le funiculaire. À votre arrivée dans le nouvel emplacement, approchez-vous du bâtiment central et ouvrez la porte pour descendre. Ouvrez la porte jaune de la cage et attendez que la clé apparaisse du tuyau. Prenez-la.

Zone de production de gaz

Revenez en arrière et trouvez la porte avec une lumière rouge où vous pouvez utiliser la clé. En atteignant la grande salle, écoutez le monologue de la fille et courez vers l'atelier adjacent. Ici, à droite de la porte, se trouvera une batterie verte. Insérez-la dans la fente correspondante.

Vous ouvrirez un passage vers un petit placard. Vous pouvez prendre une vidéocassette et la regarder, ainsi que prendre une autre main de rechange.

Sortez et utilisez la main violette pour sauter plus haut (vous verrez l'image correspondante sur le sol). Dans la pièce adjacente, effectuez les mêmes actions et tirez la plateforme vers vous, puis abaissez-la. Après cela, sautez sur les tuyaux jaunes et attrapez la plateforme pour la tirer vers la gauche.

Faites pivoter le support éloigné de manière à ce que le faisceau soit dirigé vers la prise. Le deuxième support doit faire face au premier. Sautez sur le trampoline et interagissez avec la source d'alimentation, puis dirigez la deuxième main vers le deuxième support.

C'est juste la première partie de l'énigme, car elle vous donnera accès à la deuxième prise. Maintenant, tournez le deuxième support vers la prise, et le premier vers le deuxième support. Dirigez la main avec l'électricité à travers le support éloigné.

Retournez dans la salle principale et essayez de démarrer l'installation avec le bouton. Cela ne fonctionnera pas — écoutez la fille et courez dehors. Retournez dans le sous-sol du bâtiment central pour obtenir une autre clé.

Chez soi, douce maison

Dirigez-vous vers la grande maison à deux étages et entrez. Passez à travers la brume rouge, descendez les escaliers et tournez à gauche au carrefour. À la radio, tournez à droite puis à gauche à nouveau. En atteignant le prochain carrefour, vous entendrez un téléphone sonner — courez à droite, puis à gauche pour trouver une pièce ouverte.

La fille au téléphone vous dira que vous devez courir. Naturellement, le couloir changera. Courez dans n'importe quelle direction jusqu'à ce que vous voyiez du papier peint déchiré au loin. Allez par ici et remarquez finalement une pièce avec un bureau d'ordinateur à l'extérieur de la fenêtre. Juste avant la fenêtre, il y aura un tournant à gauche dans un couloir détruit. Continuez d'avancer jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce avec une télévision. Prenez la vidéocassette et regardez-la.

À la fin de la vidéo, un monstre géant apparaîtra. Malheureusement, vous ne pouvez pas vous en échapper. Suivez simplement le chemin de retour jusqu'à ce qu'il saisisse le personnage principal. Sautez dans le trou du sol et tirez le levier sur la petite voiture de course, ce qui ouvrira un passage pour vous.

Cependant, vous ne pourrez pas avancer. Tout d'abord, examinez le trou dans le plafond et prenez le masque. Appuyez sur la touche F pour l'équiper.

Avec l'aide du gant violet, grimpez plus haut, déplacez le cabinet entre les pièces et passez par la pièce adjacente. Dans la pièce avec l'image du soleil, il y a deux emplacements pour les batteries et une batterie. De cette pièce, allez à gauche jusqu'à la fin et regardez en haut. Saisissez avec votre main pour vous retrouver à l'étage supérieur. À côté du grand jouet, il y aura une deuxième batterie.

Ici, sautez et insérez les deux appareils dans les emplacements, puis appuyez sur le bouton. Dans le couloir, un passage vers le deuxième étage s'ouvrira, où vous trouverez la voiture de course familière. Utilisez-la pour dégager le chemin vers le balcon.

Dans l'une des pièces, trouvez l'énergie verte. Changez de main et ouvrez la porte. Répétez l'action dans la pièce suivante, et lorsque la porte se ferme derrière le héros, vous pourrez atteindre l'énergie à travers la brèche dans le mur.

Au centre du grand hall, vous verrez un énorme jouet qui se tournera vers le personnage principal. Pour prendre la batterie, contournez le hall par d'autres pièces.

Vous pouvez descendre dans le même hall en utilisant le trou dans le sol. Installez la batterie ici, puis prenez l'énergie verte et appliquez-la à l'appareil dans le couloir. Un passage s'ouvrira vers une autre partie du deuxième étage où se trouve un appareil similaire. Ne perdez pas de temps, prenez immédiatement l'énergie d'ici et installez-la sur l'un des deux appareils dans le couloir. Retournez et prenez le deuxième pour ouvrir la grande porte derrière laquelle vous pouvez voir la voiture.

Dégagez le chemin et courez vers le cul-de-sac, dans la pièce avec du gaz. Passez par la ventilation, prenez la deuxième batterie et revenez par le même chemin. Insérer les deux batteries dans les emplacements ouvrira le chemin vers le hall, d'où vous pourrez accéder au sous-sol. Ici, une main mécanique vous attendra. Elle doit être dirigée vers le support, après avoir d'abord tourné le support vers la prise.

Dans la pièce adjacente, tournez le support à deux sections vers la prise (située au-dessus de la précédente), puis le régulier vers le grand support. Cependant, vous devez d'abord grimper plus haut et déplacer la plateforme. Enfin, dirigez la main stationnaire vers le petit support et tirez le levier.

L'ascenseur vous ramènera à la maison. Il ne vous reste plus qu'à monter les escaliers et à sortir par la porte principale. Le héros sera accueilli par une fille. Suivez-la jusqu'à l'ascenseur et appuyez sur le gros bouton pour rétablir l'alimentation.

Retournez à l'entrée principale de la maison et prenez le fil. Courez avec jusqu'au sous-sol du bâtiment central pour le brancher dans la prise. De cette façon, vous obtiendrez une autre clé, cette fois de l'école.

École

Entrez dans l'école et ouvrez la grille avec l'énergie verte que vous trouverez dans la pièce à droite. Maintenant, vous devez trouver plusieurs batteries. La première vous attend dans la salle de jeux.

Vous pouvez atteindre la deuxième par l'espace bureau, où il y a un endroit pour une prise dans le conduit de ventilation ouvert.

Après les avoir installées, ouvrez la grille de la pièce avec la télévision. Dans le couloir, il y aura également une batterie manquante. Entrez dans la pièce en face de l'emplacement de la batterie et grimpez dans la ventilation. De cette façon, vous accéderez à une pièce précédemment verrouillée où vous pourrez prendre de l'énergie verte et ouvrir la grille en face. Démarrez le moteur et prenez la batterie dès que Mademoiselle Delight apparaît.

Conseil : Pour échapper à l'ennemi, regardez-la simplement. À ce moment-là, l'antagoniste restera immobile.

Maintenant, la mademoiselle vous suivra. Courez vers l'emplacement de la batterie et ouvrez la grille. Continuez à fuir en utilisant l'énergie verte sur les portes. Comme d'habitude, pour ouvrir l'une d'elles, vous devrez utiliser deux sources à la fois. Elles sont situées dans différentes pièces.

Prenez la batterie et insérez-la dans la porte avec une section afin qu'elle s'ouvre, vous permettant de prendre une autre batterie. Insérez-la dans la porte, prenez l'ancienne et installez-la également sur la grille avec deux sections. Ici, vous pouvez utiliser l'énergie verte pour la porte centrale, ainsi que prendre les deux batteries trouvées précédemment et les insérer.

Avancez jusqu'au bout du couloir et interagissez avec le levier. Après quelques secondes, l'adversaire sera mort, et vous pourrez prendre l'appareil de remplacement pour la main mécanique.

Les joueurs se retrouveront dans une grande grotte où ils devront combiner des capacités. Sautez en utilisant le gant violet jusqu'au générateur. Changez le gant en vert et activez le bouton au sol. Essayez de grimper avant que l'énergie ne s'épuise.

Vous atteindrez une plateforme avec plusieurs énigmes. Tout d'abord, tournez le grand support vers la plateforme de gauche, puis grimpez plus haut. Tournez la deuxième colonne vers la colonne éloignée. Le troisième support, en conséquence, vers la deuxième colonne à deux niveaux. Le dernier support — vers la prise.

Visez la main mécanique stationnaire, sautez sur la plateforme avec l'ascenseur et tirez le levier.

Salle de jeux

En atteignant la porte avec l'inscription Salle de jeux, vous rencontrerez les premiers petits ennemis, qu'il faut repousser en utilisant le gant fusée. Notez que les fusées ne feront que repousser les ennemis, sans les tuer. Pendant que la fusée brûle, ils ne pourront pas s'approcher du héros.

Continuez à travers les pièces, repoussant les ennemis, jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande salle de jeux. Trouvez le passage vers le cube géant, qui doit être déposé sur le bouton. Répétez l'action avec le deuxième cube — cela aidera à alimenter et à ouvrir le passage. Dirigez-vous vers la partie centrale de la salle par le tuyau au fond de la salle de jeux et appuyez sur le bouton.

Descendez les escaliers et passez devant la salle avec la piscine pour entrer dans la prison. Dans l'une des cellules se trouve DogDay. Regardez la scène avec ce personnage, puis courez dans la direction opposée pour tomber dans l'abîme. Les petits jouets en avaient assez de vous poursuivre, alors ils ont décidé de s'unir dans le corps de cette poupée.

Dans le tuyau, courez tout droit, et au carrefour, tournez à gauche. En atteignant la grande salle avec les jouets, dirigez-vous à gauche et préparez le gant violet. Il peut être utilisé avant l'abîme.

Finalement, vous vous retrouverez à l'extérieur et pourrez obtenir une nouvelle clé d'Ollie.

Bureau du conseiller

En entrant dans le bâtiment, examinez la grille de ventilation et prenez la batterie. Comme nous le savons, ces appareils peuvent être pris dans les sections — faites cela et insérez-la à côté de la prochaine porte. Courez vers le cul-de-sac et prenez la batterie à travers l'écart dans le mur pour ouvrir le passage vers une autre section du bâtiment. Au panneau HELP, grimpez plus haut et sautez par-dessus l'abîme en utilisant le gant violet. Cela vous ramènera dans la grotte.

Grimpez sur la plateforme supérieure, attrapez la source d'alimentation avec le gant, enroulez le fil autour de la colonne, et sautez de l'autre côté. Ici, atteignez à nouveau la source d'alimentation, enroulez le deuxième support, et grimpez. Faites le tour de la colonne et tirez sur la prise. Les plateformes voisines s'abaisseront, vous permettant de passer.

Dans le bureau de Stella, vous pouvez trouver une vidéocassette et la regarder. Lorsque vous êtes prêt, trouvez la trappe de ventilation au plafond pour l'ouvrir et obtenir la clé de la porte verrouillée.

Astuce: Vous pouvez utiliser le gant fusée comme source de lumière dans les zones mal éclairées.

Courez vers le cul-de-sac et examinez l'écart dans le plafond. Grimpez dans le conduit de ventilation et mettez un masque à gaz avant de sortir. Vous vous retrouverez dans une pièce avec du gaz, où vous avez initialement pris la batterie. Retournez au même écart dans le mur et prenez cette même batterie, puis insérez-la dans la seule section ici.

La batterie fournira un accès à l'énergie verte. Pour ouvrir la porte, fournissez du courant à trois appareils dans trois pièces. Nous essayons de résoudre à nouveau le puzzle combiné avec les colonnes.

Comment résoudre le puzzle des colonnes

Procédez à la main mécanique stationnaire et tournez la colonne ici vers le prochain support. Faites les mêmes actions avec les colonnes suivantes — la dernière doit faire face au trou dans le mur à droite.

Cela vous permettra d'utiliser des trampolines et de grimper plus haut. Ici, abaissez le levier — l'accès à l'ascenseur s'ouvrira. De plus, prenez la batterie dans le flacon avec les deux mains et laissez-la tomber (vous pouvez tomber avec elle).

Insérer la batterie dans la section ouvrira les portes, derrière lesquelles se trouve un dispositif similaire dans un flacon. Tirez-le vers l'ascenseur et laissez-le tomber, comme la première batterie. Vous devrez rediriger la première colonne pour alimenter l'ascenseur au préalable.

Maintenant, emportez ces deux batteries avec vous au deuxième étage, et tournez également la dernière colonne (double) vers la prise à côté des deux sections de batterie au deuxième étage.

Mais comment le héros monte-t-il à l'étage ? Bonne question ! Il suffit de déplacer le premier support vers la prise de l'ascenseur, car la porte au deuxième étage est déjà ouverte.

Grimpez dans la conduite de ventilation et mettez le masque, en utilisant le gant fusée pour l'éclairage. Prenez une batterie dans l'une des pièces et essayez de l'installer, mais à ce moment-là, un monstre attaquera le joueur, déclenchant une longue cinématique. Une fois que vous aurez repris le contrôle du personnage, répétez les dernières actions et sortez.

Ollie demande à nouveau de rétablir l'alimentation à l'aide d'un fil qui peut être tendu du bureau au sous-sol du bâtiment central. De plus, un autre câble doit être tendu depuis le panneau électrique que la fille a récemment utilisé pour démarrer l'ascenseur. N'oubliez pas de prendre une autre clé et une grande batterie bleue.

Zone de Production de Gaz

Retournez à la zone de production et essayez d'installer la batterie obtenue, mais à ce moment-là, un monstre apparaît. Mettez le masque et dirigez-vous vers le bout du couloir vers l'ascenseur.

Dans cette zone, vous devez vous méfier de l'ennemi qui se faufile constamment. Si vous le repérez dans l'une des sections, insérez la batterie dans la fente correspondante et activez l'énergie verte sur le dispositif nécessaire.

À chaque attaque suivante, des fentes pour les batteries s'illumineront sur le terminal principal. Insérez-les ici autant que vous le pouvez.

À un certain moment, le monstre commencera à soulever le couvercle juste au-dessus de vous. La tâche du joueur est de maintenir cette trappe jusqu'à ce que l'ennemi recule.

Lorsque le dispositif au-dessus de l'ordinateur commence à étinceler, appliquez l'énergie verte dessus et regardez la cinématique, après quoi descendez dans la grande salle et installez la batterie bleue, et démarrez également le générateur. Écoutez Ollie et entrez dans l'ascenseur avec elle. Cela conclura le troisième épisode.

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