A third-person action-adventure that combines fast-paced combat with the aesthetics of wuxia—a Chinese genre about martial arts masters. The game... En savoir plus
C'est absolument incroyable ! Ce jeu a réécrit l'histoire des jeux d'action, et le temps confirmera toute sa puissance et son caractère novateur. Certains critiquent l'intrigue, mais ont-ils seulement pris la peine de lire attentivement la description de chaque document et objet trouvé en jeu ? Je me souviens encore de Lan Shaodi ; son air insouciant me faisait croire qu'il était un trafiquant d'enfants, alors qu'il s'agissait simplement d'une couverture pour sauver des enfants. Il a même donné toute sa fortune. À l'origine, c'était un jeune maître gâté, sans soucis, et personne ne connaissait ses exploits. À cette époque, il était extrêmement difficile d'accueillir un groupe d'enfants. Il est finalement mort devant son manoir, et personne d'autre que nous ne le savait ni ne s'en souciait. Après la mission, nous avons récupéré l'anneau de jade qu'il avait mis en gage chez le batelier ; la description était éloquente. L'intrigue, les personnages, le casting et la construction de l'univers sont tous exceptionnels. Et le système de combat est incroyablement imprévisible. Contrairement aux jeux japonais qui donnent l'impression de vous donner du pouvoir mais imposent en réalité des limitations subtiles, Shadow Blade Zero vous permet même de débloquer des capacités passives pour vous offrir plus de liberté ! Par exemple, dans un jeu japonais, si vous attaquez et que le boss lève soudainement la main avant la fin de l'animation, vous pensez être perdu d'avance. Vous avez mal évalué la situation et attaqué au mauvais moment, et vous ne pouvez qu'encaisser le coup car même si vous, en tant que joueur, réalisez qu'il faut se défendre et esquiver, l'animation n'est pas terminée ; le boss doit subir l'attaque. Mais Shadow Blade Zero est différent. Vous pouvez interrompre votre animation avec une esquive ! Vous pouvez choisir quand attaquer, quand changer de rythme, et bien d'autres méthodes encore – des solutions variées ! Certains disent que le système de combat est vide, ce qui est une grave erreur et un malentendu ! Le producteur a expliqué que l'intention initiale était de permettre aux joueurs occasionnels de se sentir comme des pros, en leur laissant simplement la possibilité d'adopter un style de jeu maladroit, voire aléatoire, basé sur le martèlement de boutons. Mais cela signifie simplement qu'ils ont proposé cette option. Si vous ne savez pas combiner les armes, utiliser des gantelets de niveau 15 pour bloquer les attaques, ou exploiter d'autres effets incroyablement riches, et que vous choisissez délibérément le gameplay standard, pourquoi critiquer la conception du jeu ?
Le système de combat de ce jeu offre un potentiel de maîtrise infini et un niveau de maîtrise minimal extrêmement bas, ce qui le rend très indulgent. Ce n'est pas que le système de combat soit médiocre, comme certains le prétendent ; ils ont simplement opté pour une solution médiocre ! Histoire : 10 ! Univers : 10 ! Combat : 10 ! Exploration : 10 ! Rejouabilité : 10 !
太牛逼了,改写了动作游戏历史,时间会证明他是多么厉害和附带开创性的一作。有人说剧情不好,是否认真阅读过游戏里每一个捡起的文书和道具描述?就单单那个兰少狄我就一直记得,看着吊儿郎当的还以为是拐卖儿童的,没想到只是打着这个幌子拯救孩子。居然还散尽家财,他本就是个没有这些麻烦的大公子,没人知道他的功绩,在那样一个时代背景下收留一群孩子有多不容易,他最后死在了自家大院门前,除了我们也没人知道没人在意。任务结束后我们得到他抵押给船夫的玉扳指,描述里的字重若千钧。剧情,人物,群像,世界观塑造,全部顶级。而战斗系统则是变化莫测。他没有像日式游戏那样看似给你机能实则施加软限制,他甚至被动机能都可以点出来让自己更不被限制!比方说你攻击,在日式里他进入一段动画演出,这时候演出没结束BOSS突然抬手攻击,你只会觉得完了,判断失误在错误的时间出手了,且只能承受,因为演出不结束哪怕你这个真人都已经意识到要防御和躲闪他也不允许你躲闪,他必须吃到攻击。而影之刃零不一样,他可以用闪避来打断自己的演出!他可以去选择什么时候进攻什么时候变化节奏和各种方式都不同,不同的解决方案!有人说战斗系统空洞是最大的抹黑和误解!制作人说只是因为设计的初衷是为了让普通玩家也打出高手的感觉,所以他只是让你可以选择用比较笨拙,无操作,甚至接近乱按的玩法来通关,但这只意味着他提供了这种选择。你自己不会搭配武器不会用高级的十五级拳套格挡不会用其他各种丰富到离谱的效果来玩,主动选择了设置给普通玩家的保底玩法你怪设计?
这游戏的战斗系统上限高到无限,下限也极低可以很好兜底,可不是某些人口中的战斗系统平庸,只是他们自己选择了平庸的解法罢了!!!剧情10!世界观基调10!战斗10!探索10!重玩价值10!!!
