Enlisted
Enlisted — un jeu de tir multijoueur à la première personne, gratuit sous condition, qui recrée des batailles massives de la Seconde Guerre mondiale. En... En savoir plus
Enlisted — un jeu de tir multijoueur à la première personne, gratuit sous condition, qui recrée des batailles massives de la Seconde Guerre mondiale. En choisissant l'URSS, l'Allemagne, les États-Unis ou le Japon, les joueurs s'affrontent sur des fronts clés de l'époque — des champs enneigés autour de Moscou et des rues de Berlin aux plages de Normandie, aux tropiques du Pacifique et aux sables de l'Afrique du Nord. Le gameplay combine des éléments de tir militaire arcade et réaliste, occupant une position intermédiaire entre des projets de masse comme Battlefield et des simulateurs militaires hardcore comme ARMA. Le niveau de détail des uniformes, des équipements et des paysages renforce l'immersion dans l'époque.
La principale caractéristique est le système de gestion d'escouade. Le joueur ne contrôle pas un seul soldat, mais toute une unité de soldats. Les soldats contrôlés par l'IA suivent le joueur et exécutent des ordres de base, et il est possible de basculer sur l'un d'eux à tout moment — manuellement ou automatiquement après la mort du soldat actuel. Chaque joueur vivant apporte sur le champ de bataille un entier peloton, et grâce à cela, des centaines d'unités se trouvent simultanément sur la carte, créant l'effet d'une véritable opération militaire, et non d'une simple escarmouche de groupes de sabotage.
Écho des grandes batailles
Dans Enlisted, il n'y a pas de campagne narrative classique avec des cinématiques et le développement des personnages. Il y a un ensemble d'épisodes historiques distincts, basés sur des batailles clés de la Seconde Guerre mondiale. Le joueur agit en tant que commandant d'escouade, opérant dans des conditions dictées par la vie elle-même. La narration se fait à travers l'environnement — des affiches de propagande aux traces de bombardements — et le contexte. Les théâtres d'opérations clés :
- Bataille de Moscou (hiver 1941/42). L'épisode transmet l'atmosphère de la « guerre d'usure » — le premier hiver, lorsque la Wehrmacht s'est enlisé aux portes de la capitale soviétique. Le contexte — une défense désespérée et le début d'une contre-offensive qui a dissipé le mythe de l'invincibilité de l'armée allemande ;
- Stalingrad (1942–1943). La bataille la plus sanglante de l'histoire de l'humanité, qui est devenue un tournant dans toute la guerre. Le jeu transmet l'essence de la bataille urbaine — la lutte pour chaque maison dans des conditions de destruction totale ;
- Débarquement en Normandie (juin 1944). Reconstitution du jour « J » et de la percée subséquente à travers la France occupée. Historiquement, c'est l'ouverture du deuxième front — et le jeu met l'accent sur l'ampleur de l'opération aéroportée et le chaos des premières heures sur la côte ;
- Ardennes (hiver 1944/45). La dernière grande offensive de la Wehrmacht sur le front occidental — une tentative désespérée de renverser le cours de la guerre à l'ouest dans des conditions de forêts hivernales et de neige profonde ;
- Bataille de Berlin (avril-mai 1945). L'acte final de la guerre en Europe. L'épisode recrée l'atmosphère des derniers jours du Reich — des combats de rue dans la capitale, où l'issue est déjà décidée, mais la résistance reste acharnée ;
- Front du Pacifique (1942–1943). Une autre guerre : la lutte pour aéroports et îles (Guadalcanal) dans des conditions de jungles tropicales, où l'infanterie jouait un rôle clé, et non les blindés ;
- Tunisie (1942–1943). Le théâtre nord-africain — une guerre dans le désert, où l'affrontement se déroulait dans des espaces ouverts au milieu d'une architecture coloniale caractéristique.
Des étapes peu connues ou finales de la guerre, telles que l'opération offensive stratégique de Mandchourie, apparaissent périodiquement sous forme d'événements temporaires. Les joueurs accomplissent des missions thématiques et reçoivent des récompenses uniques (par exemple, des décalcomanies ou des armes rares) dédiées à un épisode spécifique. Cela permet aux développeurs d'élargir la portée historique sans créer des campagnes permanentes complètes pour chaque conflit local.
Cartes du monde et de la guerre
Chaque théâtre d'opérations comprend une série de lieux détaillés, recréés à partir de documents d'archives. Les cartes varient de quelques centaines de mètres à 2 km dans la phase active du combat. Le design du jeu est basé sur le principe de la superposition : des espaces ouverts pour des duels de chars se transforment en labyrinthes étroits de tranchées, de bunkers ou de quartiers urbains pour l'infanterie.
Ainsi, à « Omaha », l'assaut de la côte ouverte est suivi par le nettoyage d'un système de bunkers, puis par des combats dans des haies serrées (bocages) et des demeures françaises. Les cartes berlinoises permettent de se battre dans les tunnels du métro sous le Kénigsplatz ou d'assaut des immeubles gouvernementaux, tandis qu'en Tunisie, les combats se déroulent parmi des constructions en terre crue avec de larges secteurs de tir.
L'environnement visuel n'est pas simplement décoratif. Grâce à un système d'éclairage dynamique et d'effets météorologiques (tempêtes de neige sous Moscou, tempêtes de sable en Tunisie, brume tropicale sur le Pacifique), il influence la visibilité et, par conséquent, la tactique.
La verticalité joue un rôle particulier : les constructions à plusieurs étages et les élévations naturelles permettent aux snipers et aux ingénieurs de contrôler des secteurs entiers, transformant les greniers et les collines en points clés de défense. Le système de support d'armes permet d'utiliser n'importe quel rebord de fenêtre, sac de sable ou arbre tombé comme support improvisé.
Malgré la fusion du contenu dans un système commun, achevée en 2024, le jeu conserve l'authenticité des théâtres d'opérations : sur les cartes de Moscou, vous ne rencontrerez pas l'armée japonaise. Cependant, le système de classement de combat (BR) permet des libertés chronologiques au sein d'une même nation : à un niveau d'équipement élevé, des modèles d'armes tardifs peuvent apparaître sur des décors « précoces » (par exemple, l'AS-44 sous Moscou). Les auteurs sacrifient délibérément un réalisme chronologique strict au profit de l'équilibre des matchs.
Les explosions de bombes aériennes et d'obus créent des cratères qui deviennent immédiatement des abris. Et même une simple pelle permet de creuser des tranchées à la main. D'ici 2026, la mécanique est devenue plus profonde : les explosions peuvent provoquer l'effondrement de terrains meubles et obstruer des passages étroits avec des débris, modifiant les itinéraires en plein combat. Il est important de comprendre les limites : le terraforming fonctionne avec le paysage, mais la géométrie principale des grands bâtiments reste statique. Casser des fenêtres, briser des portes, détruire des clôtures en bois et des petites annexes — oui. Faire s'effondrer une maison en pierre à Stalingrad — non.
Le monde possède une « viscosité » : la neige profonde, les jungles denses, les décombres dans les ruines - tout cela ralentit le mouvement et oblige à chercher des chemins ou des routes déjà tracés. Les chars peuvent se retrouver coincés dans des passages étroits ou « s'asseoir sur le ventre » dans les ruines.
Le système sonore permet de distinguer le ricochet d'une pierre d'un impact sourd sur un arbre, et les explosions proches provoquent une contusion réaliste : le son est étouffé, un bourdonnement caractéristique apparaît dans les oreilles, l'image devient floue. Les perturbations visuelles fonctionnent tout aussi agressivement : les particules de poussière, la suie et les flocons de neige affectent directement la visibilité, tandis que les effets de combustion des lance-flammes ou des cocktails Molotov créent des nuages de fumée épais, éblouissant des secteurs entiers.
Front mondial
En 2026, Enlisted comptait quatre nations jouables à part entière (avec des sous-fractions intégrées) :
URSS regroupe l'Armée rouge et un nombre limité d'équipements alliés. Avec la mise à jour « Front du Pacifique » (décembre 2025), des armes chinoises ont été ajoutées à l'arbre soviétique (par exemple, le fusil Type 88 Hanyang, BR I), cependant, la Chine en tant que sous-fraction est rattachée aux États-Unis et n'est pas représentée dans l'URSS comme une branche à part entière. L'arsenal tend vers le massique et l'utilitaire : des mitraillettes efficaces (PPSh, PPS), une artillerie puissante et des chars moyens axés sur l'armure frontale. À des niveaux élevés - les lourds IS-2 et les dernières modifications du T-34, bien que leur domination à distance soit limitée : l'IS-2 souffre d'un temps de rechargement lent, tandis que le T-34 est inférieur aux meilleures technologies allemandes à longue distance.
Allemagne (Axe) comprend la Wehrmacht, les unités italiennes et les détachements roumains. On trouve également des unités premium hongroises, mais la Hongrie n'est pas une sous-fraction systémique à part entière. La branche allemande est synonyme de précision et de matériel lourd : d'excellents fusils à verrou au départ, des mitrailleuses à haut DPS (MG 42) et des véhicules blindés comme les « Tigres » et les « Ferdinand » dans les niveaux supérieurs. Le prix de la puissance est le coût et une spécialisation étroite.
États-Unis (Alliés) - la nation la plus hétérogène, regroupant l'armée américaine, le Corps des Marines, les forces britanniques, les contingents du Commonwealth (Australie, Nouvelle-Zélande), la France libre et la Chine. Cela offre un large choix d'armement et de flexibilité tactique : des fusils semi-automatiques de qualité (M1 Garand), une aviation développée et une blindée équilibrée. Le point faible est un arsenal de départ moins « explosif » par rapport à l'Allemagne ou à l'URSS, qui se révèle à moyenne portée.
Japon est représenté par l'Armée impériale et la marine. En 2026, le Japon n'avait pas de sous-fractions officielles dans l'arbre de développement. Un penchant marqué pour l'infanterie : les véhicules blindés sont plus faibles que ceux des autres nations à tous les niveaux, mais l'armement d'infanterie - des attaques à la baïonnette aux mitraillettes spécifiques - compense cela par un style de jeu agressif. Le Japon récompense ceux qui sont prêts à jouer « d'infanterie » et à composer avec des chars moyens.
Les sous-fractions dans Enlisted sont des unités alliées intégrées à la nation, avec leurs propres modèles d'armement et de matériel (y compris des modèles premium). Le progrès reste unifié : en développant la nation, le joueur débloque à la fois l'équipement principal et l'équipement allié.
Visages de la victoire
En Enlisted, il y a déjà une quinzaine de classes d'infanterie, leur nombre augmente progressivement. Les classes sont regroupées par rôle de combat.
Groupe d'assaut — assaillants, lance-flammes, médecins. Les assaillants avec des mitraillettes dominent le combat rapproché et nettoient les bâtiments. Les lance-flammes brûlent les positions fortifiées — le feu tue, aveugle et force l'ennemi à quitter sa couverture. Les médecins sont fonctionnellement proches des assaillants, mais portent des trousses de premiers secours, soignent les alliés blessés et peuvent placer des caisses de médicaments pour toute l'unité.
Groupe de soutien et de logistique — ingénieurs, radio-opérateurs, tireurs antichars. L'ingénieur est une classe clé, sans exagération, déterminant l'issue du match : sans ses points de rallye, l'équipe perd son rythme et s'essouffle. Au fur et à mesure de sa progression, l'ingénieur construit non seulement des fortifications, mais aussi des canons antichars et des mitrailleuses. Le radio-opérateur appelle des frappes d'artillerie, et dans le cadre d'une unité spécialisée de télécommunications, il a accès à l'artillerie à fumée et aux frappes aériennes — le radio-opérateur intégré dans une unité normale est limité à l'artillerie de base. Le tireur antichar avec un lance-grenades ou un PTR est le principal moyen de l'infanterie contre un char sur le point, bien que ce ne soit pas le seul : les charges explosives, les PTR d'ingénierie et l'aviation fonctionnent aussi.
Groupe de puissance de feu — mitrailleurs, snipers, mortiers. Le mitrailleur assure une densité de feu et un contrôle des directions. Le sniper élimine des cibles clés (radio-opérateurs, mitrailleurs), mais n'est efficace que lors d'un mouvement actif — un sniper embusqué dans des buissons ne crée pas de pression. Le mortier travaille sur les repères des alliés depuis un abri et entre des mains habiles, il peut anéantir des unités entières.
Les tankistes et pilotes sont formellement aussi des classes, mais ne participent pas à l'assemblage d'infanterie — c'est un moyen d'accéder à la technologie.
L'essentiel — ce n'est pas dans les classes elles-mêmes, mais dans l'assemblage de l'unité. Chaque unité permet d'inclure des spécialistes d'autres classes. Le « standard d'or » — une unité d'assaut avec un ingénieur et un tireur antichar ajoutés. Une telle unité peut capturer un point, le tenir et répondre à une menace de char sans appeler de renforts. Une approche alternative — une unité de mitrailleurs avec un ingénieur et quelques tireurs pour une défense flexible.
L'inventaire et l'équipement sont assez riches : armes à feu, grenades, couteaux/baïonnettes, pistolets, seconde arme, sacs à dos, trousses de premiers secours, jumelles, gourdes, marteau de construction. Avant le combat, il est possible d'équiper manuellement les soldats, d'acheter des consommables avec de l'argent, et pendant le combat — de prendre des armes de trophée sur les cadavres (mais pas avec un approvisionnement complet).
Arsenal d'infanterie
L'armurerie dispose de plus de 250 unités d'armes à feu — et cela sans compter les modèles premium, promotionnels et de récompense du « Passe de combat ». Les armes sont liées à la classe du soldat : Les tireurs utilisent des fusils à verrou et des fusils semi-automatiques, les assaillants – des mitraillettes et des fusils d'assaut, les mitrailleurs – des mitrailleuses légères, tandis que les classes plus spécialisées opèrent avec des mortiers, des lance-flammes, des fusils anti-chars et des lance-grenades. Les snipers reçoivent les mêmes fusils que les tireurs, mais avec une lunette ; les médecins partagent l'arsenal avec les assaillants, y ajoutant des trousses de premiers secours ; les ingénieurs sont armés comme les tireurs, mais leur principale force réside dans les constructions.
Les développeurs ajoutent volontiers non seulement des modèles de série, mais aussi expérimentaux, des armes de trophée et de prêt-bail – allant des premiers fusils automatiques aux mitrailleuses navales, initialement conçues comme des canons anti-aériens pour des vedettes. Cette diversité est une arme à double tranchant. D'une part, l'arbre de recherche semble impressionnant, et chaque classement de combat (CC) offre un choix. D'autre part, un joueur attentif remarque rapidement les clones : des armes qui ne diffèrent du modèle voisin que par leur apparence ou quelques unités dans les caractéristiques. Cela suscite des discussions parmi les partisans d'une stricte véracité historique.
Machines de guerre
Dans le parc de véhicules de combat, il y a plus de 350 unités – plus de 150 rien que pour les chars, sans compter les canons automoteurs, les véhicules blindés, les motos et des dizaines d'avions. Les véhicules terrestres sont répartis par classe de combat (CC) de I à V, et chaque niveau diffère radicalement en sensations : aux niveaux inférieurs, les véhicules légers décident de l'issue par la manœuvre, aux niveaux moyens apparaissent des chevaux de bataille comme le T-34 et le Sherman, tandis que les niveaux supérieurs sont occupés par des blindages lourds – des Tigres et IS-2 aux SAU lourdes. Une niche distincte est occupée par des machines exotiques : des lance-roquettes sur châssis de char, des chars lance-flammes, et au Japon – des amphibies capables de franchir des obstacles aquatiques sur les cartes du Pacifique.
L'aviation se divise en chasseurs de couverture, bombardiers d'assaut et bombardiers. L'arsenal est régulièrement complété : dans la mise à jour « Front d'Extrême-Orient » (décembre 2025), des bombardiers lourds ont été ajoutés, et la prochaine mise à jour « Menace cachée » introduit le Dornier Do 335 bimoteur – l'un des avions les plus inhabituels de la Seconde Guerre mondiale avec une configuration de moteurs en tandem. L'aviation à réaction couvre le haut de l'échelle des CC aériens.
Les transporteurs de troupes blindés (APC) sont classés dans une catégorie distincte avec un rôle clé : ils fonctionnent comme des points de réapparition mobiles pour toute l'équipe et ne disparaissent pas après utilisation tant que le véhicule n'est pas détruit. Le rythme de l'avancée dans la méta actuelle dépend directement de la manière dont l'APC est placé et protégé. Le spectre inclut des camions à roues, des véhicules à chenilles et des amphibies premium. Les escouades de motos sont l'option la plus rapide pour transporter des soldats vers les points de capture au début du round, et la remorque avec mitrailleuse permet de tirer en mouvement.
La mise à jour « Front d'Extrême-Orient » a marqué une étape importante pour les véhicules blindés : en plus de nouveaux véhicules, les mitrailleuses de cours ont été massivement activées sur une quinzaine de chars – T-34 de plusieurs modifications, Sherman, Pz.III, Pz.IV et d'autres. Avant cela, la mitrailleuse de cours était un élément décoratif du modèle.
Arbre technologique et son de l'argent
Après la fusion mondiale des campagnes en décembre 2023 (« Merge »), la progression dans Enlisted a été restructurée en un système d'arbres de recherche — un pour chacune des quatre nations. Chaque arbre est divisé en branches : armes, techniques et escouades. Les classes de soldats ne constituent pas une branche distincte — elles s'ouvrent en recherchant les nœuds et les escouades correspondants.
Le joueur choisit lui-même ses priorités — il peut ouvrir délibérément des chars, en ignorant les armes à feu, ou vice versa. Cependant, à l'intérieur de chaque branche, la progression est linéaire : il n'est généralement pas possible de sauter un modèle intermédiaire, il est nécessaire de le rechercher et de l'acheter avec de l'argent, avant d'ouvrir le suivant.
Chaque soldat progresse individuellement, gagnant de l'expérience au combat, chaque niveau donne des points de perks et un accès à de nouvelles compétences. Le joueur choisit lui-même s'il veut investir des points dans la vitesse de rechargement, la portée des grenades, la résistance au recul et d'autres paramètres. Les soldats sont classés en niveaux (I–III), les niveaux supérieurs ayant de meilleures caractéristiques de base et un plus grand potentiel de développement. Il n'y a pas de multiclassage — un soldat ne peut pas être à la fois tireur d'élite et ingénieur, — mais au sein d'une escouade, il est possible de combiner des spécialistes de différentes classes, adaptant la composition à la tâche.
Classement de combat (BR I–V) détermine dans quels matchs le joueur sera placé ; il est calculé en fonction de l'équipement le plus puissant dans la ligne utilisée. Formelement, le système fonctionne selon la « règle douce » : avec un nombre suffisant de joueurs, des matchs avec une plage BR proche (1–2, 2–3, 3–4, 4–5) sont sélectionnés, mais en cas de manque de personnes, la plage s'élargit. En pratique, cela signifie que le BR III peut se retrouver dans des matchs avec des niveaux d'équipement plus élevés, et l'écart d'efficacité entre les armes précoces et tardives (par exemple, StG 44 ou Tiger I) est assez marqué.
Argent — une monnaie de jeu unique, attribuée pour les combats, les réalisations et le Passe de combat. Elle est utilisée pour acheter des armes, des soldats et des améliorations. Or — une monnaie premium pour les escouades d'élite, les cosmétiques et les accélérations. Les coffres d'argent permettent aux vétérans de dépenser des surplus d'argent pour des récompenses aléatoires, y compris des camouflages et des armes d'événements passés, cependant, cette mécanique n'est pas universelle et n'apparaît que dans le cadre d'événements spécifiques.
Le format Passe de combat a été retravaillé en 2024–2025 : les saisons sont devenues plus courtes (le nombre de niveaux a été réduit à environ ~30 par saison), et la progression des récompenses est maintenant délivrée directement au fur et à mesure. Le Passe de combat élite coûte 900 or et, lorsqu'il est entièrement complété, il se rembourse, restituant de l'or bonus au-delà du coût. Les récompenses incluent des armes uniques, des soldats uniques et des équipements/camouflages.
Compte premium donne au joueur une expérience doublée pour l'armée, les escouades et les combattants, ainsi que des emplacements supplémentaires pour les escouades d'infanterie et mécanisées, ce qui élargit les possibilités de formation de la composition de combat
Symphonie de combat interarmes
Le match dans Enlisted est une confrontation entre deux équipes de 15 à 20 personnes réelles, chacune avec son propre escouade composée de plusieurs combattants IA. La session dure 20 à 25 minutes : le jeu désigne une carte et un mode, les équipes se dispersent sur les côtés, et la lutte pour le territoire commence.
L'infanterie constitue la base du match : elle capture des points, occupe des bâtiments, place des marqueurs pour l'artillerie et l'aviation. La tactique est centrée sur les points de rallye — des points de réapparition que les ingénieurs placent aussi près que possible de la ligne de front. Les alliés apparaissent sur ces points et avancent, tandis que l'ennemi cherche et détruit ces points pour couper les renforts. Sans des points de rallye bien placés, l'équipe perd de son élan : les combattants courent depuis le spawn de base à travers la moitié de la carte et meurent sans atteindre leur objectif. Cela fait de l'ingénieur la classe la plus précieuse sur le champ de bataille.
Les chars soutiennent l'infanterie — ils écrasent les points de feu, détruisent les fortifications, et s'engagent dans des duels avec les blindés ennemis. L'aviation cible des objectifs de surface et des concentrations, mais les pilotes ont du mal à distinguer les cibles de haut — l'efficacité dépend directement des marqueurs fournis par l'infanterie. Les radio-opérateurs appellent des frappes d'artillerie capables de renverser la situation sur un point en quelques secondes.
Les branches des troupes sont fortement interdépendantes : un char sans couverture d'infanterie est aveugle et reçoit rapidement un explosif dans le dos, l'aviation sans marqueurs tire à vide, l'infanterie sans soutien blindé s'enlise dans des positions fortifiées.
Lorsque le combattant actuel est tué, le joueur bascule instantanément sur le prochain membre de l'escouade et continue le combat au même endroit. L'escouade fonctionne comme une réserve de vies : tant qu'il y a quelqu'un dedans, le joueur est en jeu. La trousse de secours permet de se relever d'un knockdown seul, sans médecin. Lorsque l'escouade est complètement éliminée, elle part en recharge, et le joueur prend le suivant dans la file. La mort d'un combattant individuel n'est pas fatale, mais la perte de l'escouade et de sa position est un coup dur.
Le tir équilibre entre arcade et réalisme. Il y a du recul, mais il est rapidement compensé, l'arme est globalement réactive. Le TTK est très bas : une ou deux frappes précises décident. Les fusils à verrou — Kar98, « Mosin » — à moyenne et longue distance assurent souvent un knockdown avec un seul tir. Les armes automatiques — PPSh, pistolets-mitrailleurs, mitrailleuses légères — dominent de près grâce à leur cadence de tir et ne laissent aucune chance aux fusils à verrou dans un affrontement frontal. Le combat rapproché — baïonnettes, crosses, couteaux — se produit à distance nulle ; c'est l'un des moments les plus chaotiques, mais cela arrive beaucoup moins souvent que les fusillades.
Le modèle de dommages des véhicules est emprunté à War Thunder : il n'y a pas de barre de santé. Le projectile pénètre (ou ne pénètre pas) l'armure, et ensuite, c'est le dommage interne qui décide — explosion de la munition, incendie du réservoir de carburant, contusion de l'équipage. On peut endommager le moteur, casser la chenille, bloquer la tourelle — chaque dommage affecte la capacité de combat. Le tireur d'élite tué est remplacé par un autre membre de l'équipage, mais pendant le temps de transfert, le char est paralysé. D'ici début 2026, le gameplay des chars est devenu plus dynamique grâce à l'amélioration de la mobilité.
L'aviation apparaît dans les airs à distance du champ de bataille. Les munitions sont limitées : après avoir largué des bombes ou des missiles, il faut retourner à un point de réapprovisionnement à l'arrière — environ une minute pour un tour. La gestion est simplifiée par rapport aux simulateurs.
Cycle de jeu typique : préparation - choix d'un ensemble de 3 à 4 escouades d'infanterie et de 1 à 2 unités de matériel ; combat - accomplissement des objectifs du match ; résultat - obtention d'expérience pour les escouades, expérience pour les soldats et argent ; modernisation - recherche dans les branches de l'arbre technologique, déblocage de nouveaux perks (vitesse de rechargement, résistance, etc.) et intégration de l'équipement obtenu dans l'équipement actuel. L'argent est utilisé pour reconstituer l'arsenal. La boucle est orientée vers l'amélioration continue de l'armée par la participation aux combats.
Modes multijoueurs
- Invasion. L'équipe d'attaque capture successivement des points de contrôle, tandis que la défense doit épuiser leur limite de réapparitions (tickets). Les ingénieurs jouent un rôle clé - sans construction de points de rassemblement (rally points), l'attaque perd considérablement en efficacité. Ce mode est la carte de visite de tout le projet ;
- Capture. Lutte classique pour le contrôle de trois ou cinq points simultanément. L'équipe contrôlant le plus de points obtient un avantage en points. La mobilité est importante - les escouades aéroportées et le matériel léger peuvent rapidement prendre l'initiative en se déplaçant entre les points ;
- Confrontation. Tir à la corde. Les équipes se battent pour un point actif sur la ligne de front. Capturer un point déplace le front vers la base ennemie. Ce mode peut s'éterniser en raison des combats de position ;
- Destruction. Les attaquants doivent poser des explosifs sur deux objets. Contrairement à la Capture, il ne suffit pas de rester dans la zone - il faut du temps pour l'installation et la détonation. La défense peut désamorcer les charges ;
- Accompagnement du train blindé. Mode unique sur les cartes des hauteurs de Zeelov. Une équipe se trouve à côté d'un train blindé en mouvement et veille à ce qu'il avance vers le point final de la route, tandis que l'autre doit l'arrêter. Le train est armé d'un canon antiaérien, de deux obusiers et d'une arme dans la tourelle de char. C'est le seul mode avec une zone de capture en mouvement.
Coopération et PvE : zone d'expérimentation
Dans Enlisted, il n'y a pas de mode PvE permanent où l'on peut simplement entrer et se battre contre des bots sans d'autres joueurs. Tous les éléments PvE sont réalisés sous forme d'événements temporaires ou de scénarios personnalisés.
- Événements temporaires - par exemple, Breaking Dead (survie zombie, avril 2024), ont reçu un accueil positif de la communauté. Ces événements sont organisés de temps en temps et offrent de véritables récompenses spéciales ;
- Missions personnalisées et coopération sont créées via Enlisted Sandbox et disponibles dans la section Custom Lobbies. Les joueurs peuvent créer des scénarios de Tower Defense, des raids sur des bunkers fortifiés et d'autres missions coopératives. Parfois, les meilleurs scénarios de fans sont ajoutés à la rotation officielle.
Communauté et interaction
Malgré l'absence d'un système intégré de clans (guildes), un noyau actif de joueurs s'est formé autour d'Enlisted, se regroupant en régiments et bataillons non officiels via Discord. L'interaction en jeu est limitée à la liste d'amis et à la possibilité de former des groupes de quatre personnes pour jouer ensemble.
L'outil principal de coordination au combat reste les commandes rapides et les marqueurs, permettant d'indiquer des cibles pour l'aviation ou des emplacements pour construire des structures d'ingénierie. Un système complet de fonctions sociales (chats publics, tags de clan et guerres de régiments) est toujours sur la liste des mises à jour les plus attendues pour début 2026, mais n'est pas encore réalisé dans le client officiel.
Configuration système requise et test PC
- Windows 7 64-bit
- Processeur: Intel Core i3-560
- Mémoire vive: 4 GB
- Espace libre: 40 GB
- VRAM: 1024 МБ
- Carte graphique: GeForce GTX 750 Ti; Radeon R7 360
- Широкополосное подключение к сети Интернет
- Keyboard, Mouse
- Windows 7 64-bit
- Processeur: Intel Core i5-4670K
- Mémoire vive: 8 GB
- Espace libre: 40 GB
- VRAM: 3072 МБ
- Carte graphique: GeForce GTX 1060; Radeon RX 580
- Широкополосное подключение к сети Интернет
- Keyboard, Mouse
Veuillez noter que ce sont des exigences système prévisionnelles, qui peuvent changer lors de la sortie du jeu sur PC.
Avis et notes
Don parasha 100%.
Dans le jeu, soit vous broyez, soit vous payez pour acheter des armes, pour de l'équipement, pour passer au niveau supérieur, pour des unités supplémentaires au combat, pour mettre à niveau les armes, pour embaucher de nouveaux combattants. Vous devez acheter un pass de combat distinct, sinon vous ne recevrez pas la moitié des récompenses dont vous avez besoin pour améliorer votre équipement. Et en même temps, vous serez toujours baisé par une escouade de monstres imbéciles achetés pour de l'argent.
Le jeu est pay2win dans sa forme la plus pure.
Une autre blague avec le CBT : d'abord, les joueurs ont payé pour le CBT - afin de payer un autre CBT à l'intérieur de l'OBT. Les développeurs ont vendu des unités premium pour accéder au CBT pour 3 500 – et les ont nerfées après leu… Lire en entier
Донатная параша на 100%.
В игре ты или гриндишь, или платишь за покупку оружия, за технику, за прокачку, за дополнительные отряды в бою, за прокачку оружия, за наем новых бойцов. Отдельно стоит баттлпасс, который нужно купить, или ты не получишь половины наград, которые нужны для прокачки техники. И при этом — тебя все равно отымеет отряд имбовых уродов, которых купили за бабло.
Игра — pay2win в чистом виде.
Отдельная хохма с ЗБТ: Сначала игроки заплатили за ЗБТ — чтобы заплатить за другое ЗБТ внутри ОБТ. Разрабы продавали прем отряды для доступа к ЗБТ за 3500 — и понерфили их после выхода.
Теперь разрабы предлагают купить тест еще на одну кампанию, за 2500 рублей. За него ты получишь два набегай-нагибай отряда, которые понерфят сразу после начала открытой фазы теста. При этом сейч… Lire en entier
Décharge de beignets. Les robots sont stupides au point de devenir impossible, ils peuvent tuer sur toute la carte - mais ils courent calmement sous les mitrailleuses et restent... à regarder.
Fondamentalement, tout est monétisé. Les unités premium sont terribles à bas niveau, mais totalement inutiles après 10 heures de jeu.
4 campagnes, tous les niveaux sont divisés. Il n'y a pas d'équilibre entre l'équipement et les armes, chaque nation a ses propres imbals - mais en raison de déséquilibres, il n'y a souvent pas de ligne. Les robots jouent à la place des joueurs - cela a l'air particulièrement cool en mode « uniquement pour les joueurs en direct ».
Le public est extrêmement toxique, principalement des grands-pères. Dans le même temps, après 2 semaines, le hurlement des mécontents de la moné… Lire en entier
Донатная помойка. Боты тупы до невозможности, могут убивать через всю карту — но спокойно выбегают под пулеметы и стоят.. смотрят.
Анально монетизировано в принципе всё. Премиум отряды кошмарны на низких уровнях, но абсолютно бесполезны через 10 часов игры.
4 кампании, вся прокачка разделена. Баланса между техникой и оружием нет, у каждой нации свои имбы — но из-за перекосов онлайна часто нет. Вместо игроков играют боты — особенно классно смотрится в режиме "только для живых игроков".
Аудитория запредельно токсична, преимущественно — дедовоевалы. При этом, спустя 2 недели уже нарастает вой недовольных анальной монетизацией. Чтобы зайти на ЗБТ нужно было занести 1500 рублей. Игра вышла в ОБТ, и спустя 10 дней открыли тест новой кампании... правильно, за 2500 рублей!
Стро… Lire en entier
Eh bien, après avoir joué 25 à 30 heures dans ce jeu, je me suis fait une opinion, je le dis tout de suite - je n'ai pas interféré avec les critiques des autres jusqu'à présent, je n'ai pas donné d'argent aux "gazhins". On soupçonne donc que la « bataille russe » est une « corvée de dons » avec des robots. J'explique dans l'ordre de mon brûlage « immobilier ».
1) Mise à niveau.
Cela semble intéressant, mais cela donne quand même un sentiment d'épuisement (ce n'est pas faux, c'est prolongé), le don est destiné à corriger ce sentiment, et c'est mauvais (c'est plus honnête d'acheter le jeu au prix fort ).
2) BOTS.
Alors, quand j'ai attiré l'attention des adeptes de
« Russian Battlefield » (s'il y en a), je vais vous parler du gameplay du mode principal - Une douzaine de combattants vivants de chac… Lire en entier
Ну шо, наиграв часов 25-30 в сие поделие, мнение у меня сложилось, говорю сразу — в чужие отзывы я не лез до сей поры, денег "гажинам" не давал. Итак, есть подозрение, что "русская батла" — это "донатная гриндилка" с ботами. Объясняю в порядке подгорания моей "недвижимости".
1) Прокачка.
Вот вроде и интересная, а всё равно вызывает ощущение затянутости ( не не так, затяаааануууутооостиии), исправить это ощущение призван донат, и это плохо (честнее купить игру за "фуллпрайс").
2) БОТЫ.
Итак, когда я привлёк внимание адептов
"Русского Бателфилда" (если таковые имеются), расскажу вам за геймплей основного режима — Десяток живых бойцов с каждой из двух сторон с 5 — 7 мобами свиты, все разодеты в одеяния соответствующие эпохе, утюжат друг-друга из самолётов, пушек, танков и поливаю… Lire en entier
Que dire : le jeu est mort. Dans les batailles, il y a 3-4 joueurs en direct, les autres sont des robots.
Des écoliers trop âgés ont été recrutés comme modérateurs des sites. Le cas de Keopidor perdure.
Je ne veux même pas me moquer, le jeu est mort à naître. Il reste à l'enterrer, mais les hôtesses de l'air traireont pleinement ce cadavre.
Что можно сказать — игра умерла. В боях 3-4 живых игрока, остальные боты.
В модераторы оф площадок набрали великовозрастных школьников. Дело Кеопидора живет.
Даже глумиться не хочется, игра умерла нерожденной. Осталось закопать, но этот труп стюардессы будут доить по полной.
Vous pouviez jouer avant la mise à jour, après cela le don a été décidé, si vous l'avez vous êtes invincible, sinon vous en tuerez au maximum 2 dans le jeu, surtout avec des tanks, et mon équipe ne rencontre toujours que des gens afk ou des MDR qui courent juste partout sur la map, et l'équipe adverse n'a que des donateurs, bref que des désavantages après la mise à jour
Можно было играть до обновлении, после зарешал донат, если у тебя он есть ты не убиваемый, если у тебя нет — ты макс 2 убьеш в игре, особенно с танками, и постоянно ко мне в отряд попадаются одни афкшники то ли ЛОЛки которые просто бегают по карте, а в команде противников одни донатеры, короче одни минусы после обновления










