Doom Eternal
Doom Eternal — un jeu de tir à la première personne intégrant des éléments d'action, de plateforme et de RPG. Le premier jeu de la nouvelle franchise Doom, créé... En savoir plus
Dans Doom Eternal, tout est en quelque sorte moins naturel, contre nature, plastique en apparence et en sensation par rapport au jeu précédent DOOM 2016. Les monstres ont même commencé à se comporter d'une manière ou d'une autre de manière plus primitive. Les diablotins ne sautent plus, s'accrochant aux murs ou aux piliers, je n'ai vu qu'une seule fois un Arachnatron debout au plafond comme une mouche, et c'était probablement scénarisé. Les animations de mouvement sont devenues plus rapides, mais en quelque sorte plus primitives. Conçu exprès, comme une nouvelle solution de gameplay, selon les développeurs. Pour un jeu plus dynamique. Il y a des arènes dans les arènes tout autour, et entre elles il y a l'escalade, le saut et le vol. Parfois, cela ressemble à un jeu de plateforme, mais en trois dimensions. Canons intermittents qui tirent des boules de feu. Il y a même des bâtons rotatifs enflammés, comme dans Super Mario Bro's, dans les palais du dragon en armure Bowser, c'est ce qu'on a le plus souvent trouvé. Combinaison de protection chimique pour traverser des liquides toxiques. C'est déjà un classique des premiers jeux retenus. Toutes sortes de lieux secrets et pas si secrets sont mis en valeur par des fissures monotones, parfois même éclairées. Pour ne pas chercher longtemps et voir immédiatement où frapper. Comme d'habitude, vous tirez sur toutes sortes de zombies et de démons, malgré cela vous vous précipitez plus que quiconque comme l'enfer, vous utilisez toujours des mouvements de finition, comme si l'arme du joueur était faible et vous ne pouvez achever que ceux qui sont battus manuellement . Comme dans la dernière partie, mais ici cela est élevé à l'absolu, ce n'est plus possible sans cela, car il y a peu de vies, et elles surgissent davantage et sont plus faciles à ramasser, de plus, lors du coup final, les Le joueur est, comme d'habitude, invulnérable et il est plus facile d'échapper aux démons, grâce à des compétences spéciales, obtenues en améliorant le personnage du joueur au fur et à mesure qu'il progresse dans la campagne solo. Utilisation obligatoire de matériel de grenade ou de cryogrenade réfrigérante. Cela aide beaucoup à survivre. Et il faut absolument utiliser un briquet d'épaule en combat rapproché pour que l'armure des monstres incendiés tombe. C’est la seule raison pour laquelle c’est nécessaire ; cela ne sert plus à rien. Il lui a fait respecter le respect et n’aurait pas pu trouver une meilleure idée : il s’agit d’elle, du briquet. Et il y a aussi un gadget appelé "coup sanglant", il fonctionne sur le bouton "utiliser", il finit aussi, il frappe aussi. Parfois, cela fonctionne au lieu de finir. Cela ressemble à un coup puissant qui inflige de gros dégâts. Les ennemis faibles sont simplement de la viande et des abats. Toutes ces conneries, presque nécessairement importantes pour le processus de jeu et la survie, nécessitent d'ailleurs différents temps pour se recharger. Bravo les développeurs, ils ont fait de leur mieux. Un shooter est un shooter, mais tout a été pensé pour forcer le combat au corps à corps. Le même crochet pour un fusil de chasse à double canon vaut quelque chose. Eh bien, il n’y a pas assez de munitions, donc l’utilisation d’une tronçonneuse ici est obligatoire, et non facultative comme dans le dernier jeu. De plus, si vous oubliez soudainement de l'utiliser sur le premier petit monstre que vous rencontrez, il se peut qu'il n'y ait tout simplement pas assez de carburant pour les plus gros. C’est fatal, dans ce cas vous ne pouvez rien faire et vous devez généralement éliminer les monstres. Rechargez le point de contrôle. (J'ai eu l'insouciance de faire une telle erreur plus d'une fois en jouant pour la première fois. Il est préférable de surveiller les munitions dans le cercle de sélection des armes. Et, heureusement, comme avant, le temps dans le jeu ralentit beaucoup, il même cela ressemble un peu à de la triche.) Au lieu de cela, le joueur ne verra pas, mais pourquoi - alors le shmorgal tirera, après quoi la scie émet un son correspondant et ne démarre pas. Pour scier, vous n'avez plus besoin de sortir la scie avec un bouton séparé, en admirant son modèle entre vos mains, comme les autres armes. Maintenant, vous pouvez scier avec un seul bouton, sur mon PC c'est au lieu du bouton s'asseoir, par défaut c'est « C ». Et maintenant, le joueur ne s'accroupit plus du tout, ce n'est donc nécessaire nulle part sur les cartes. Comme marcher lentement sur « Shift », pour moi ce n'est pas nécessaire dans le dernier jeu, sauf peut-être dans un jeu en réseau, comme d'habitude, pour ne pas piétiner. Au lieu de cela, il y a maintenant un imbécile. Sur le côté de la tronçonneuse se trouve une image amusante d'un « dopfish » du dessin animé Commander Keen 4. Sur l'une des cartes se trouvent des modèles de ce poisson vert aux yeux d'insecte. On retrouve également des références dans d'autres jeux d'id Software et pas seulement sous forme d'images ou de modèles 3D.
En plus de la campagne principale de Doom Eternal, dans certains cas, ils sont obligés d'utiliser des armes de départ ou, comme il me semble (et, probablement, les développeurs aussi, très probablement), des modifications d'armes moins populaires. De plus, en utilisant uniquement eux. Cela peut compliquer le jeu, mais, dans un sens, je pense que c'est une décision de gameplay intéressante et correcte. Ce n'est pas comme avant, lorsque des armes plus puissantes apparaissent, la précédente devient inutile et inutilisée, mais prend toujours de la place dans l'inventaire. De plus, dans les endroits où il est généralement plus facile d'atteindre les chiffres situés au-dessus des principales touches de déplacement WASD. Par conséquent, il est désormais plus pratique d’utiliser uniquement le cercle de sélection des armes ou de réaffecter les touches, ce qui est moins pratique. Et c'est bien que les développeurs aient essayé d'aller dans le sens de compenser cette lacune, en l'abordant de manière créative, en diversifiant le gameplay. Eh bien, les domaines sont devenus plus diversifiés. La simple course avec tir est parfois devenue plus variée grâce à des décisions intéressantes sur la carte, où le joueur est mis dans une position inconfortable.
Dans le jeu solo, presque aucune erreur n'a été constatée, sauf à plusieurs reprises où je me suis retrouvé en dehors de l'arène limitée. J'ai dû recharger le point de contrôle. Et c’est extrêmement rare.
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.