Allods Online
«Allods Online» est un MMORPG fantastique free-to-play développé par le studio russe Allods Team, sorti en 2009. L'action se déroule dans le monde de Sarnout — une... En savoir plus
«Allods Online» est un MMORPG fantastique free-to-play développé par le studio russe Allods Team, sorti en 2009. L'action se déroule dans le monde de Sarnout — une planète déchirée par une catastrophe en centaines d'îles isolées appelées allods, dérivant dans un substrat magique nommé Astral. Le jeu combine des mécaniques classiques du genre — quêtes, montée en niveau, donjons, raids, PvP — avec un système unique de voyages astrals sur des navires que les équipages des joueurs construisent et équipent eux-mêmes.
Le projet continue de se développer activement dans les années 2020 : de grandes mises à jour sont publiées, la partie visuelle est modernisée, et le seuil d'entrée pour les nouveaux joueurs est progressivement abaissé. Parallèlement aux serveurs principaux, un serveur par abonnement « Fil du Destin » fonctionne — un modèle pay-to-play sans avantages de don, où tous les joueurs sont sur un pied d'égalité.
- Le lore et l'organisation du monde
- Mythologie du monde et des factions
- Zones de jeu et monde
- Zones de hub
- Intrigue, personnages et mise en scène
- Races et factions : qui joue pour qui
- Classes
- Le chemin du héros
- Bestiaire et système de combat
- Les modes PvE
- Les modes PvP
- Guildes, clans, alliances
- Économie et monétisation
Le lore et l'organisation du monde
À la base du lore des « Allods » se trouve le conflit entre deux dieux. Il y a longtemps, le dieu des Ténèbres Nihaz a emprisonné le Dieu de la Lumière Sarn dans un monde-prison appelé Sarnout, assignant douze Grands Dragons-Gardiens comme geôliers. Le seul moyen pour Sarn de retrouver la liberté est la destruction de Sarnout lui-même. Étant enfermé, il ne pouvait pas le faire, mais a commencé à créer des races intelligentes à la surface de la planète, espérant qu'elles détruiraient le monde. Le plan échouait à chaque fois : les peuples construisaient des civilisations au lieu de s'anéantir.
Un tournant est survenu après la chute d'une météorite qui a détruit une partie des Gardiens. Les chaînes de Sarn se sont affaiblies, et il a commencé à agir de manière limitée à l'intérieur du monde — déclenchant une série d'événements qui ont conduit au Grand Cataclysme. Autrefois une planète florissante, elle s'est brisée en allods — des îles de terre isolées, chacune retenant l'un des Grands Magiciens, qui a payé pour cela par une éternelle prison sur son île.
Sarn, ayant complètement perdu la raison, a engendré des démons — des créatures des profondeurs de l'Astral, dont le seul but est la destruction des Grands Magiciens. Cela a transformé la protection des gardiens des allods en l'une des tâches clés de tous les États de Sarnout. Plus tard, le Créateur — un dieu-artisan d'un autre univers, cherchant à ramener tout ce qui existe à un Ordre unique — a envahi le monde, mais les forces unies des deux factions principales l'ont détruit. Au moment où le jeu commence, la menace démoniaque est principalement surmontée — cependant, le monde continue d'être secoué par des conflits.
Mythologie du monde et des factions
Avant le Cataclysme, Sarnout était une planète unique avec plusieurs continents, des races développées et des États. Maintenant, elle est déjà fragmentée en allods de différentes tailles : certains sont peuplés et politiquement maîtrisés, d'autres sont abandonnés et oubliés. Ces derniers constituent une couche distincte de contenu : des fragments inhabités de l'ancien monde dérivent dans l'Astral et sont accessibles à l'exploration sur des navires astrals.
Politiquement, le monde est divisé en deux blocs opposés — la Ligue et l'Empire :
- Ligue s'oriente vers l'image d'une Russie féerique et pré-pétrovienne : paysages naturels, architecture traditionnelle, rôle fort de la religion et des traditions culturelles ;
- Empire est construit sur un modèle industriel : centralisation stricte, discipline militaire, industrie développée et utilisation active de l'énergie astrale comme ressource.
Dans le monde, il existe également plusieurs petites organisations — Commerçants Libres, Païens, Église de la Lumière et d'autres. Chacune poursuit ses propres objectifs ; les relations avec elles influencent la réputation du personnage et ouvrent l'accès à un équipement et des opportunités uniques.
Zones de jeu et monde
Le monde des « Allods » est constitué de zones isolées, chacune avec son propre biome, sa population, ses quêtes et son seuil territorial. La progression est linéaire : le joueur passe d'allod en allod à mesure que le niveau du personnage augmente. Le contenu s'adapte en fonction de la difficulté et reste l'une des mécaniques distinctives clés du jeu.
Le design visuel des zones suit l'appartenance factionnelle — harmonie naturelle et architecture traditionnelle du côté de la Ligue, style industriel utilitaire du côté de l'Empire. La diversité des biomes augmente au fur et à mesure de l'avancement. Les premières zones sont des bosquets de bouleaux de la Lumière avec la ville principale de la Ligue, Novograd, et la rude Sibérie enneigée avec des peuples sauvages et des ressources naturelles. Plus tard, des atolls tropicaux, des territoires désertiques, des zones industrielles impériales, des villes en ruines, des îles volantes et des lieux figés hors du temps s'ouvrent.
Astral — contenu de jeu autonome, et non simplement un espace entre les zones. Un équipage de plusieurs joueurs part en bateau vers des secteurs générés aléatoirement pour combattre des démons astrals, explorer des fragments dérivants ou récolter des ressources.
Allod personnel — territoire personnel de chaque joueur. À l'origine une île vide, elle se construit avec des bâtiments qui donnent des bonus aux caractéristiques et produisent des ressources à mesure que des ressources y sont investies. Dans la mise à jour 17.0, le système a été considérablement retravaillé.
Zones de hub
Chaque faction a sa propre capitale — le hub principal, où le joueur arrive après l'apprentissage et d'où se construit toute l'interaction ultérieure avec le jeu.
- Novograd — capitale de l'allod Kvatok et de toute la Ligue, reconstruite après la première invasion démoniaque. La ville est située au bord de la baie astrale et est divisée en quatre quartiers : le quartier elfique et le quartier gibberling, la rue commerçante, la place centrale avec la tour du Grand Mage Aidenus et le chantier naval. Un terème russe, des dômes, des constructions en bois avec des inserts en pierre — l'architecture se lit d'un coup d'œil ;
- Nazebgrad — capitale de Hadagan et de tout l'Empire, une mégapole industrielle avec un réseau d'égouts développé, un nœud de transport, un centre scientifique et des quartiers résidentiels. La base de l'infrastructure urbaine est un conduit de mana, par lequel l'énergie magique extraite de l'Astral arrive dans les maisons. Constructivisme soviétique, métal, béton, propagande à chaque coin de rue. Au centre se trouve la Tour de Yasker, résidence du dirigeant de l'Empire.
Dans les capitales se concentre toute l'infrastructure pratique : place de marché, banque, enchères, PNJ des factions, entrées de donjons et de raids, chantier naval, entrepôt, forgerons, marchands d'équipement. Ici se rejoignent les principales chaînes de quêtes et les missions de réputation. La capitale reste une base permanente pendant toute la durée du jeu.
Intrigue, personnages et mise en scène
L'intrigue dans «Allods» est organisée différemment de celle des RPG solo : au lieu d'une campagne linéaire avec des cinématiques, elle est dispersée dans le monde à travers des chaînes de quêtes. Le récit principal est concentré dans la série «Les Mystères du monde» — des chaînes spéciales qui s'ouvrent au fur et à mesure de la montée en niveau et qui révèlent progressivement la cosmologie de Sarnout : la nature des dieux, l'origine des démons, le mystère de l'Astral. Une bonne partie du lore se trouve également dans les quêtes ordinaires — lors d'une lecture attentive.
Les quêtes utilisent activement des allusions culturelles, intégrées de manière organique dans le monde sans parodie directe. On y trouve des motifs du folklore slave, de l'esthétique soviétique et post-soviétique, des images de la culture populaire : des variations sur le thème de Koshchei, des scènes de la vie quotidienne à la «banya», des stylisations sous le service militaire avec un humour et une intonation caractéristiques. Le résultat est une atmosphère reconnaissable et parfois ironique, particulièrement proche des joueurs de la CEI.
La qualité des textes et des dialogues est élevée : le ton est plus adulte par rapport aux représentants typiques du genre, avec un accent sur l'atmosphère et l'intrigue. Dans certains cas, la suite de la ligne de quête n'est pas évidente — le joueur doit suivre lui-même la chaîne ou s'orienter sur la carte.
Il n'y a pas de protagonistes spécifiques avec des biographies écrites — le joueur crée un personnage sans lien avec une figure connue du monde. Le récit est construit autour de l'opposition globale des factions et des menaces, obligeant la Ligue et l'Empire à se battre ou à s'unir contre un ennemi commun. La mise à jour 17.0 «Le Sang des Rois» a poursuivi la ligne principale : une nouvelle zone, Kvator, et une aventure héroïque «Oasis Yolitzli» ont été ajoutées.
La mise en scène, par rapport aux MMO modernes, est modeste, il n'y a pas de mise en scène. L'intrigue fonctionne pour ceux qui sont prêts à la chercher : lire les dialogues, suivre les chaînes, étudier les notes et les lettres. Avec cette approche, il y a suffisamment de lore ici pour une dizaine d'heures.
Races et factions : qui joue pour qui
Dans le jeu, il y a six races jouables, réparties entre deux côtés. Le choix de la faction lors de la création du personnage détermine les alliés, les ennemis et le contenu de départ pour des centaines d'heures à venir. Bien que dans la version moderne du jeu, il soit possible de changer de côté dans le conflit à l'aide d'objets de jeu spéciaux, ce choix reste fondamental pour l'immersion dans le lore.
Ligue :
- Kaniens — des gens culturellement proches de la Russie pré-péterboulienne : cottes de mailles, sarafans, architecture en dôme. Une race universelle avec un large choix de classes ;
- Elfes — raffinés, avec une esthétique de déclin et d'hédonisme. Après des millénaires de guerres et de catastrophes, ils en sont venus à une philosophie simple — prendre tout ce que la vie peut offrir. Élancés, avec des traits aigus, dans des vêtements raffinés ;
- Gibberlings — des créatures poilues du nord, des marins nés. Visuellement, ils ressemblent à de grands hamsters anthropomorphes.
Empire :
- Hadagans — des gens impériaux : lignes strictes, uniforme militaire et aucun sentiment ;
- Orcs — brutaux, mais pas sauvages. Intégrés dans le système impérial, tout en préservant leurs propres traditions — y compris comiques : ils jouent au football en frappant un gobelin, portent des écharpes avec des symboles rappelant des clubs de football. Grands, physiquement puissants, avec des crocs et une peau verdâtre ;
- Les Réveillés — morts ressuscités au service de l'Empire : squelettes et zombies en équipement militaire de différents niveaux de conservation. Selon le lore — ce ne sont pas des monstres, mais des citoyens à part entière avec leur propre mode de vie. « Zèm » — le nom de leur ancienne culture, et non de leur race.
Neutres :
- Prideens — hommes-bêtes, suivant une chaîne de quêtes unique et rejoignant l'une des factions à l'issue. Chats/lions anthropomorphes, alliant spiritualité et traditions martiales ;
- Aëds — une race spéciale : disponible non lors de la création du personnage, mais comme renaissance pour les joueurs de haut niveau (70+). Êtres avec une esthétique antique/éclairée — peau pâle, rappelant le marbre, motifs grecs dans leur apparence. Lors de la renaissance, ils héritent de la faction du personnage principal.
Chaque race a des capacités passives raciales, mais elles influencent le jeu de manière minimale. Le choix de la race est de facto déterminé par l'esthétique et le lore, et non par un avantage de jeu.
Classes
Dans « Allods », il y a 11 classes ; la disponibilité d'une classe spécifique dépend de la race choisie. Le système des Aspects permet à chaque classe de passer d'un rôle à un autre — dégâts, protection, guérison, soutien — dans le cadre d'un même personnage, bien que l'efficacité de chaque rôle dépende de l'équilibre actuel.
Archétypes principaux :
- Guerrier — le « milicien » classique en armure lourde. Maître du contrôle et des étourdissements, il joue le rôle de tank pur ou de combattant au corps à corps ;
- Éclaireur — combine les traits d'un traqueur et d'un assassin : combat à distance ou attaque furtive de près. Une grande survie en tant que tank est assurée par des compétences de protection et des barrières pour le groupe ;
- Templier — le paladin local avec un système de barrières magiques pour absorber les dégâts. Difficile à maîtriser, mais recherché en tant que tank et redoutable en PvP grâce à des dégâts explosifs élevés ;
- Prêtre — le principal guérisseur, utilisant activement des boucliers magiques. Dans l'Aspect d'Attaque, il devient l'un des DD magiques les plus dangereux, particulièrement populaire en PvP ;
- Magicien — un lanceur de sorts traditionnel avec des dégâts AoE élevés. Sa faible survie est compensée par sa mobilité et sa capacité à éliminer rapidement des groupes d'ennemis ;
- Nécromancien — un hybride entre sorcier et guérisseur. Maître des poisons et de l'invocation de morts-vivants ; l'une des classes les plus autonomes et stables pour le PvE.
Classes avec des mécaniques uniques :
- Barde — soutien et dégâts. Au lieu de mana, il utilise le « Tempo », qui s'accumule et se dépense à travers l'exécution de chansons. Un des classes les plus amicales pour les débutants dans la plupart des saisons;
- Ingénieur — le gameplay est basé sur l'équilibre de la température du réacteur (refroidissement/surchauffe). Nécessite une forte « Concentration », mais est crucial dans l'équipe : il donne de puissants buffs et contrôle bien le terrain;
- Chaman — invoque un assistant : chez les orques, ce sont traditionnellement des loups ou des hyènes, chez les autres races — des ours, des lynx ou des écureuils. À des niveaux élevés, il est apprécié comme l'un des meilleurs guérisseurs avec des compétences uniques pour la survie du groupe;
- Démonologue — le gameplay est construit sur le changement entre trois formes : « Tentateur » (dommages), « Colosse » (défense), « Bête » (vitesse). Une classe complexe mais extrêmement variable;
- Mystique — maître des attaques mentales et des fantômes. Après plusieurs ajustements d'équilibre, il s'est établi dans les classements DPS; l'un des DPS les plus demandés tant dans les raids que dans le PvP.
Le chemin du héros
La boucle de jeu est organisée selon le schéma classique pour les MMO : tu as pris des quêtes → tu les as complétées sur l'allod nécessaire → tu es revenu pour la récompense, tu as monté de niveau → et ensuite. Le rythme de montée en niveau est lent selon les normes modernes, mais pas douloureux. Avec la mise à jour 17.0, un système de développement accéléré a été introduit : une zone spéciale permet d'atteindre le niveau 115 sur 120 en quelques soirées et d'entrer immédiatement dans le contenu actuel.
Les activités s'ouvrent par couches : à partir du niveau 10 — jalons, un peu plus tard — îles de donjons, puis Astral, quêtes de réputation, activités quotidiennes. Il n'y a pas de PvP ouvert dans les zones de départ, mais dans les anciens allods et les territoires contestés, le contact avec l'ennemi est tout à fait réel : l'animosité entre factions fait partie du jeu quotidien, et pas seulement une mécanique de fin de jeu. À la limite de niveau, il y a suffisamment d'activités pour ne pas s'ennuyer — à condition d'apprécier l'approche elle-même.
Le craft est présent, mais n'est pas le principal moyen d'obtenir de l'équipement de haut niveau. Les professions sont traditionnelles pour le genre : alchimie, forge, armurerie, couture et tannage. L'alchimie est réalisée comme un mini-jeu avec ses propres règles de mélange — atypique pour les MMORPG.
Les recettes sont obtenues par la réputation des factions et des quêtes. Les ressources — herbes, minerais, bois — sont collectées dans le monde ouvert ; pour l'équipement de haut niveau, des matériaux supplémentaires provenant des raids sont nécessaires. De nombreux joueurs trouvent le système excessivement complexe : pour un bon objet, il est souvent nécessaire de combiner le farming, le craft et l'amélioration via l'enclume. Le butin des mobs ordinaires et du monde ouvert est en fait insignifiant — à bas niveaux, c'est des déchets, à des niveaux élevés, rien d'utile.
Le système d'équipement — un marathon qui dure une saison. L'équipement est divisé par qualité (du bleu au citron/vert clair) ; chaque nouvelle saison introduit une nouvelle couche d'équipement, la précédente perd de son importance. Il n'est pas possible d'obtenir directement un objet prêt : les activités donnent une base, qui est ensuite améliorée sur l'enclume dans la capitale. Les principales sources — les îles astrales, les raids, les donjons, les boussoles et les quêtes quotidiennes. Avant, il fallait un navire et un vol autonome pour les îles astrales — maintenant, l'entrée se fait par la recherche de groupe.
Le système d'équipement est multicouche : beaucoup de fenêtres, de slots et de directions d'amélioration. À des niveaux élevés, il est facile de se perdre, l'inventaire se remplit rapidement de matériaux. Chaque objet peut être amélioré dans plusieurs directions :
- augmentation de la qualité — rouleaux, amalgame/réalgar, ressources de base ;
- insertion de runes, pierres et modules ;
- gravures et enchantements ;
- insignes de héros — augmentent le coefficient d'efficacité d'attaque ou de défense ;
- armure adaptative et systèmes supplémentaires : héritage des dieux, artefacts, etc.
À l'enchère, on peut acheter des plans et de l'équipement de premier niveau — cela aide à accélérer le départ, mais ne remplace pas le farming : l'équipement de haut niveau de deuxième et troisième niveaux nécessite une participation personnelle aux raids et aux compas, et les ressources clés d'amélioration (amalgame, réalgar) ne peuvent pas être transférées.
Les montures et les familiers ont des skins et des rangs ; la monture de méta est généralement unique — la plus rapide. Le système de réincarnation permet de créer des personnages supplémentaires dans les slots principaux tout en conservant une partie des progrès (montures, objets visuels, certains bonus).
Un autre avantage — une riche personnalisation de l'apparence : costumes, skins d'armure, ailes, auras, masques, effets visuels. L'apparence du personnage peut être complètement modifiée ; de nombreux costumes sont particulièrement flatteurs sur certaines races — par exemple, sur les zémas ou les elfes.
Bestiaire et système de combat
Le monde des « Allods » est densément peuplé et plein de fantaisie : des écureuils, renards et cerfs inoffensifs (parmi lesquels apparaissent parfois des licornes rares) aux races uniques — hommes-oiseaux-aviaks, esprits de l'eau des rivières, énormes ogres. Dans des lieux abandonnés et des instances, des elfes-vampires et des loup-garous enragés guettent. Les principaux ennemis de tout ce qui vit sont des démons de toutes formes et tailles : des petits démons aux monstres géants comme Prutoglav. Les adversaires se comportent assez bien : ils fuient à faible santé, choisissent des cibles prioritaires, se regroupent.
À la base du système de combat se trouve le ciblage classique : choisissez une cible, exécutez la rotation des attaques et des capacités, surveillez les ressources. Un court temps de recharge global (1 sec.) et des capacités hors du temps d'attente général créent une haute densité d'actions — un joueur expérimenté effectue plusieurs frappes par seconde, transformant le combat en un « piano » rythmique. Le résultat dépend directement de la vitesse de réaction et de la connaissance de la rotation. La difficulté varie considérablement entre les classes : certaines pardonnent les erreurs, d'autres exigent un timing précis. Les jalons — améliorations passives et actives, réparties sur une grille — permettent de créer différentes constructions d'une même classe, ce qui change fondamentalement la sensation de jeu.
Dans les donjons et les raids, la difficulté augmente de manière exponentielle. Les boss sont des énigmes complexes avec des phases, des zones de vide, des vérifications de DPS et des tâches de positionnement, où une seule erreur peut entraîner la mort de toute l'équipe. Les donjons se terminent généralement rapidement, mais des mécaniques intéressantes ajoutent de la variété : les toiles de la Veuve Pourpre, des combats en plusieurs étapes. Les raids nécessitent de la coordination : attirer les adds, tanker des capacités spécifiques, réagir aux minuteries.
Les combats navals sont un jeu à part entière. L'équipage se divise par rôles : certains tiennent la barre, d'autres visent les canons par secteurs, d'autres réparent les brèches dans la cale. Le niveau personnel est ici moins important que la cohésion d'équipe et la capacité à refroidir le réacteur à temps.
Le système de combat des « Allods » est encore considéré comme l'un des points forts du projet : dynamique, visuellement expressive, avec de l'espace pour la maîtrise — surtout en PvP. L'équilibre des classes et les changements de caractéristiques restent cependant un sujet de débat dans la communauté.
Les modes PvE
- Zones de quêtes — la base du leveling. Chaque allod propose des chaînes de quêtes avec une difficulté croissante : nettoyages, escortes, collecte d'objets, boss nommés ;
- Quêtes quotidiennes — une partie obligatoire de la routine de fin de jeu. Situées dans des zones actuelles, elles offrent des ressources pour le craft et l'amélioration de l'équipement, ainsi que de la réputation avec les factions. Elles prennent 30 à 60 minutes par jour ;
- Îles astrales — le principal contenu PvE en groupe. Le groupe vole sur un navire vers un secteur aléatoire, traverse une île avec plusieurs boss intermédiaires et un boss final. Le pool compte plusieurs dizaines de cartes avec des mécaniques uniques. Le patch 17.0 a ajouté les îles « Oasis Yolicthli » et « Loge Adonis ». Elles offrent de l'équipement T1 et des ressources ;
- Aventures héroïques — des instances difficiles en solo ou en groupe avec des exigences accrues en matière d'équipement et de mécaniques ;
- Raids — contenu pour 12 personnes, offrant de l'équipement T2 et des matériaux pour le craft T3. Disponible une fois par semaine. Raids actuels : Tour de l'Ordre (ajouté dans 17.0) et plusieurs instances précédentes à différents niveaux de difficulté. La file d'attente vivante via la recherche de groupe dépend de l'activité du serveur ;
- Mausolée des Étincelles et Observatoire — activités saisonnières de fin de jeu. L'Observatoire donne des matériaux T2 à travers des vagues de boss. Le Mausolée des Étincelles (Arène des Héros) est un défi saisonnier ; il est prévu de le mettre à jour avec de nouveaux adversaires et mécaniques.
Les modes PvP
- Arènes 3×3 et 6×6 — combats d'équipe classés avec des groupes préformés. L'activité la plus dépendante des compétences parmi les modes PvP : la tactique d'équipe et la coordination sont importantes. Des emblèmes sont attribués pour les victoires, qui peuvent être dépensés pour de l'équipement, des consommables et des cosmétiques. Les combinaisons de classes changent avec les patchs d'équilibrage ;
- Combats aléatoires (battlegrounds) — PvP sur plusieurs cartes (parmi elles : Polygone, Kargallas, Colline de la Sorcière, Hameau Sauvage, Tour de l'Ordre). Les objectifs sont standards : capturer et tenir des points, accumuler des points. Une « Emblème de Confrontation » est attribuée pour la victoire avec une limite hebdomadaire, qui s'élargit au fil de la saison. La modification «Chaos» est disponible — avec des buffs aléatoires et des récompenses augmentées;
- Arène de la Mort — une bataille à grande échelle au format de 24×24. PvP chaotique de masse; sans bon équipement, il est difficile de survivre — les capacités AoE tuent les joueurs mal équipés en quelques secondes;
- Catacombes des jungles — une activité en trois étapes pour 12 personnes : tuer des golems et collecter des coffres → course sur des golems contrôlés par les joueurs → zone PvP finale, où le joueur avec les meilleures compétences l'emporte;
- Combats de Champions — se déroulent selon un calendrier strict (généralement le dimanche). Avant le combat décisif, une enchère de guilde est organisée : mise — prestige accumulé, lots — guildes adverses;
- Dominion — contenu PvP central pour les guildes, restant une activité clé depuis de nombreuses années. Divisé en groupe (6×6) et raid (18 personnes, trois groupes). Les combats normaux se déroulent dans des créneaux horaires établis — quotidiennement de 11h00 à 23h00, heure de Moscou, six jours par semaine. Source principale d'autorité de la guilde;
- Dominion Inter-serveurs — événement de tournoi annuel où les meilleures guildes de différents serveurs s'affrontent pour le titre de champion absolu. Nécessite un client de tournoi séparé; les participants reçoivent des conditions de départ égales en matière d'équipement et de consommables, afin de mettre en évidence le véritable avantage tactique;
- Open PvP — disponible dans les zones supérieures et les territoires contestés. Fonctionne via la mécanique du drapeau : dans certaines zones, le drapeau se lève automatiquement, dans d'autres — volontairement. Les principales zones sont des emplacements de haut niveau où les joueurs rivalisent pour des ressources, des boss et des spots avec des mobs.
Guildes, clans, alliances
Une guilde dans «Allods» n'est pas simplement une étiquette pour communiquer, mais un système complet avec sa propre progression, des bonus de combat et une couche compétitive.
Créer ou rejoindre une guilde est possible dès presque n'importe quel niveau. À l'intérieur — une hiérarchie de rangs avec des droits personnalisables : leader, officiers, membres, recrues. La taille est limitée, mais suffisante pour un groupe de raid complet. Les guildes varient considérablement en niveau : des communautés casual aux guildes de haut niveau, qui n'acceptent que les joueurs avec de bonnes compétences et une présence en ligne stable — mais elles aident à l'équipement et assurent un farm de raid stable.
La guilde accumule de la renommée grâce aux activités des membres — quêtes, donjons, raids, montée en niveau des personnages. Avec l'augmentation de la renommée, le niveau augmente jusqu'à 100; chaque nouveau niveau ouvre des jalons de développement, qui sont dépensés pour des passifs de combat et des bonus aux caractéristiques des membres. Le progrès est organisé par saisons : à la fin, la renommée est réinitialisée au «Prestige» accumulé — une expérience non périssable. La guilde champion reçoit un bonus pour la saison suivante, les autres selon leur position dans le classement.
L'activité concurrentielle principale — le Dominion — est disponible sous plusieurs formats (6×6, 12×12, inter-serveurs). Officiellement, il est possible d'y accéder via la recherche de groupes intégrée, mais le Dominion de haut niveau nécessite en pratique une organisation préalable. Les récompenses dans le Dominion de raid sont distribuées via une enchère basée sur les ressources PvP accumulées (Honneur/Gloire).
Il n'y a pas d'alliances formelles entre les guildes avec une mécanique distincte — la coordination est informelle, à travers des chats communs et des accords. Le jeu dispose d'une recherche de groupe intégrée (Ctrl+M), efficace pour les activités de base, cependant, pour le contenu endgame actuel, les joueurs continuent de former des groupes manuellement — via le chat mondial, des haut-parleurs ou Discord. La communauté est principalement russophone ; dans l'endgame, l'audience se déplace vers 30–40+, beaucoup jouent depuis l'OBT de 2009–2010. Les « Allods » sont traditionnellement forts dans l'aspect social : pour les vétérans, ce sont les gens, et non le contenu, qui restent la principale raison de revenir au jeu.
Économie et monétisation
L'économie du jeu repose sur un système complexe à plusieurs niveaux. Les principales devises sont l'or (pour les opérations en jeu) et les cristaux (devise de don, divisée en échanges « bleus » et « violets » premium). En plus de cela, des dizaines de « devises » PvE et PvP circulent dans le jeu : les ressources des îles astrales et des compas sont nécessaires pour fabriquer de l'équipement, tandis que les marques de combats et de Dominion sont échangées contre des améliorations de combat actuelles. Le système reste déroutant pour les nouveaux venus en raison de l'abondance d'entités et des taux de conversion spécifiques.
L'enchère est le principal nœud commercial au sein de la faction. Les joueurs F2P peuvent théoriquement acheter des articles de don contre de l'or via un échange, mais avec une forte inflation sur les serveurs gratuits, cela nécessite un grind colossal. L'allod personnel avec ses « Cornes d'abondance » reste l'une des rares sources de revenus passifs en or.
Le projet a été initialement développé comme un jeu F2P, mais avec le temps, la monétisation s'est nettement durcie. L'élément clé de la puissance — les runes (13 niveaux), qui offrent une progression directe des dégâts et de la défense. La boutique propose également des armures adaptatives, des modules, des rouleaux de compétences et des montures. Les développeurs organisent périodiquement des promotions et ajoutent des moyens d'obtenir une partie des valeurs par des moyens de jeu, mais l'écart entre le joueur payant et le nouveau venu en PvP sur les serveurs gratuits est pratiquement insurmontable sans d'énormes investissements financiers ou des années de jeu.
Le serveur « Fil du Destin » et les plateformes supplémentaires ouvertes après 2022 fonctionnent sur un système d'abonnement mensuel (environ 390 roubles). Tous les avantages de combat, y compris les analogues de runes et les artefacts, sont obtenus exclusivement par des moyens de jeu. Après un afflux massif de joueurs en 2022, les serveurs d'abonnement sont devenus les plus peuplés et les plus demandés. C'est ici que se concentre la partie la plus active de la communauté : l'abonnement élimine le problème du « don infini » et déplace la compétition vers le domaine des compétences personnelles et du temps investi.
Configuration système requise et test PC
- Windows 2000
- Processeur: Intel Pentium 4
- Mémoire vive: 512 Mb
- Espace libre: 8 Gb
- VRAM: 128 Mb
- Carte graphique: nVidia GeForce FX 5200
- Windows 2000
- Processeur: Intel Pentium 4
- Mémoire vive: 1 Gb
- Espace libre: 8 Gb
- VRAM: 256 Mb
- Carte graphique: nVidia GeForce 7600
Avis et notes
Allods Online est devenu une plateforme d'échange, un site de commerce en ligne et un lieu où tout coûte de l'argent. Je ne m'étendrai pas sur le sujet ; commençons par le principe.
Lorsque vous atteignez le niveau 120, vous devez obtenir la Forme de Dragon (DFA). Les chances de l'obtenir sont très faibles (surtout pour « Tranquillité de Garnecott »).
Sans DFA, vous ne pourrez pas participer aux raids.
Forme de Dragon : un ensemble comprend 6 pièces, et chaque personnage peut avoir jusqu'à 3 ensembles dans un seul onglet.
Meilleurs ensembles : Lafia, Ditsu Vango, Tranquillité de Garnecott.
Prix par objet : un ensemble de 6 pièces : Lafia - 6 millions, Ditsu Vango - 10 millions, Garnecott - 12 millions. Total 168 millions
Le prix moyen du marché pour 1 million d'or est de 108 roubles. Total pou… Lire en entier
Аллоды Онлайн превратились — в "Торговую платформу", "Барыга Онлайн", "Охота за ДО". Каждое движение стоит денег. Много описывать не буду, обломаю сразу на До.
При достижении персонажа 120 ур. Вам предстоит собирать Драконий Облик (ДО). Очень низкий шанс получения их (особенно- "спокойствие Гарнекотта").
Нету ДО у Вас , не будут в рейды брать.
Драконий Облик: 1 сет состоит из 6 частей, на персонаже 3 сета всего в одной вкладке.
Топовые сеты: Лафия, Дицу Ванго, Спокойствие Гарнекотта.
Цены за 1 вещь их 6шт. в сете: Лафия — 6кк, Дицу Ванго — 10кк , Гарнекотт — 12кк. Итого 168кк (миллионов)
Средняя цена по рынку за золото за 1 миллион 108 руб. Итого за 3 сета получается = 18.144 руб.
Можно игровым путем. Но нужно играть сутками. на 7-10 персонажах. Но у Вас 1 персонаж. Не получит… Lire en entier












