Critique remplacée. Dans ce jeu, nous apprenons comment il est possible de vivre sans larynx
Dmitry Pytakhin
Replaced est un nouveau jeu de plateforme 2D. Ne laissez pas l'art pixelisé vous tromper. C'est un projet de grande envergure de la studio biélorusse Sad Cat Studios, sorti après plusieurs retards. Ce nouveau titre combine le gameplay d'Uncharted, le système de combat de Batman: Arkham, et le style de Blade Runner. Nous ne pouvions définitivement pas passer à côté de cela—et maintenant nous partageons nos impressions avec vous.
Plateforme: Xbox Series X/S;
Temps de jeu: 11 heures.
Dystopie et cyberpunk
Le monde de Replaced nous transporte soudainement dans le passé—plus précisément, dans les années 1980. Suite à une catastrophe nucléaire, la société américaine avait presque disparu, mais une organisation de bénévoles appelée « Phoenix » a émergé de manière inattendue, consacrant toutes ses ressources à sauver les gens. C'est ainsi que le don d'organes a commencé à gagner en popularité. Très peu de temps s'est écoulé avant que le petit groupe « Phoenix » ne se transforme en une corporation si vaste et puissante qu'elle pouvait dicter ses propres conditions tant au gouvernement qu'aux citoyens. Un Mur s'est élevé autour de la ville principale, et ensuite est venue la récolte forcée d'organes de tous les indésirables. Ceux qui avaient été utilisés étaient appelés « Déchets » et expulsés de la ville avec le grand nom de Phoenix City, quelque part au-delà du Mur.

Un certain temps plus tard, un scientifique talentueux nommé Warren rejoint la corporation et invente une nouvelle forme d'intelligence artificielle—R.E.A.C.H.—qui fonctionne de manière similaire à un réseau neuronal. La machine est censée aider, entre autres, à identifier et localiser de nouveaux donneurs potentiels, donc l'idée est, disons, controversée. Cependant, le premier lancement ne se déroule pas comme prévu, et R.E.A.C.H. se retrouve piégée à l'intérieur du corps de Warren. C'est à ce moment-là que le jeu commence.
Comme vous l'avez probablement déjà deviné, le thème central est l'humanité et ses limites. Dans quelle mesure les humains sont-ils devenus des machines avec des pièces interchangeables, et dans quelle mesure une machine peut-elle devenir humaine ? L'idée, dans l'ensemble, n'est pas nouvelle, mais elle fonctionne encore assez bien si elle est présentée correctement. Replaced gère cela assez bien, mais ce n'est pas parfait. Vers le milieu, il semble que les points de l'intrigue manquent de profondeur et d'introspection typiques de ce genre cyberpunk, et c'est effectivement le cas, mais à la fin, l'histoire prend de l'élan et tire tout ce qu'elle peut du concept de « machine dans un corps humain ». Si cela avait été présent tout au long de la partie, Replaced aurait facilement pu être qualifié de chef-d'œuvre. Mais, hélas, pas cette fois.
Conceptuellement, le gameplay est divisé en deux segments : le combat actif et les activités sociales/paisibles. Ce n'est que dans ce dernier que vous pouvez vraiment ressentir l'atmosphère et la tragédie même de la dystopie. Le premier, dans l'ensemble, n'offre au joueur rien d'autre qu'un décor. En même temps, les moments paisibles se déroulent toujours au même endroit, ce qui sape gravement le sentiment d'un vaste monde. Le cadre cyberpunk ici est loin de l'échelle de Night City ou de la ville de Blade Runner. Au mieux, c'est au niveau d'une ville abandonnée. La ville de Phoenix elle-même n'apparaît que vers la fin, et même alors, pour seulement quelques heures.
On pourrait soutenir que les développeurs ont simplement manqué de budget, et nous comprenons cela. Mais il est difficile de ne pas remarquer la tentative de gonfler artificiellement la durée de jeu avec des errances sans but, plutôt que de livrer un projet court mais bien conçu. Si tous les segments de gameplay s'étaient concentrés uniquement sur l'atmosphère et l'immersion, ils auraient été plus compacts mais aussi plus mémorables. Pour mieux comprendre la différence entre la narration linéaire et non linéaire, nous recommandons la collection meilleurs jeux non linéaires.
Où l'atmosphère cyberpunk est-elle le mieux capturée ?

En conséquence, le thème principal se développe par à-coups. Un moment, le protagoniste est une machine sans âme—et cela dure très longtemps—et le moment suivant, il devient soudainement un être avec des émotions et des réactions compréhensibles, dont le nombre augmente de manière exponentielle. Cela perturbe quelque peu l'immersion dans l'histoire.
Les couloirs sans fin remplis d'égouts nuisent également à l'atmosphère. Il y a très peu d'endroits pittoresques dans Replaced, ce qui semble être une occasion manquée pour un cadre cyberpunk. Pendant la majeure partie du jeu, les joueurs sont forcés de courir à travers des tunnels sombres identiques où il n'y a rien pour attirer l'œil. Le sentiment général du monde du jeu peine à se rassembler.

Un autre inconvénient du budget modeste est que la plupart du lore est transmise à travers ces fameuses notes. Il y en a tellement que vous devez parfois vous arrêter toutes les cinq minutes, surtout au début. Ils révèlent généralement des détails importants et intéressants, mais les lire tous est extrêmement ennuyeux. Vous pouvez jouer sans les notes, mais vous ne verrez qu'un tiers de la narration préparée et vous ne pourrez pas vous immerger complètement dans l'histoire.
Cela dit, je ne veux toujours pas critiquer l'atmosphère locale. Lorsque Rich arrive pour la première fois à la Station—la décharge locale—l'art pixelisé crée rapidement l'ambiance juste. Les gens essaient de créer une apparence de vie normale dans des conditions complètement anormales, vivant dans des endroits inadaptés à cet effet, mais ils ne perdent toujours pas espoir. C'est exactement ce que vous attendez d'une bonne dystopie cyberpunk, et ici, c'est le cas.

En fin de compte, après avoir parcouru l'histoire, la narration et l'atmosphère, il n'y a qu'une seule chose à dire : ce n'est pas mal, mais cela aurait pu être bien mieux. L'idée centrale résonne avec sa principale source d'inspiration—Blade Runner—de nombreuses manières, et elle a été dépeinte de manière beaucoup plus intéressante dans le film. Ici, tout ressemble à de larges coups de pinceau sur une toile massive. Dans l'ensemble, le sens est clair, mais il n'y a tout simplement pas assez de détails. Et non, ce n'est pas un mauvais film, mais le public cible risque d'être déçu plutôt que agréablement surpris.
Parfois, vous devez tomber avant de pouvoir vous relever
Malheureusement, la simplicité de l'intrigue n'est pas le seul problème avec Replaced. Nous avons déjà esquissé les deux piliers sur lesquels repose le gameplay central du jeu. Le problème est qu'il y a trop de séquences d'action, et elles se ressemblent toutes, tandis que les moments calmes sont rares ; ils sont courts, mais le jeu les prolonge de toutes les manières possibles.

Pendant vos missions, vous ferez trois choses : grimper sur des rebords et des murs, résoudre des énigmes spatiales—c'est-à-dire déplacer des caisses au bon endroit et comprendre comment sauter sur une poutre—et combattre, combattre, et encore combattre. Tous ces éléments se développent, mais si peu et si lentement qu'ils semblent pratiquement immobiles.
Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous acquerrez une pioche qui vous permet de vous accrocher à certains murs et de sauter plus loin, ainsi que de fortes courants d'air que vous pouvez utiliser pour… sauter un peu plus loin encore. Résoudre des énigmes—à la fois spatiales et standard—s'écarte rarement de la règle : allez là-bas vers cette boîte, déplacez-la et grimpez à un nouvel endroit. Vers la fin, vous aurez la chance de pirater certains dispositifs, mais après le niveau où vous apprenez réellement les mécaniques, cela arrive rarement.

Tout ce fouillis de sauts, de transport d'objets lourds et de combats devient ennuyeux au bout de la troisième heure—et, pour rappel, le jeu dure environ huit heures au total. En conséquence, le gameplay de base—qui sert de fondation et de noyau qui maintient l'attention du joueur—devenait rapidement et intensément obsolète. Une fois que ce sentiment s'installe, il ne disparaît pas ; il ne fait que devenir plus fort. Le platforming est un genre où la monotonie est impardonnable, et les meilleurs jeux de plateforme 2D démontrent de manière convaincante ce que cela peut être entre les mains de ceux qui savent maintenir le rythme.
Les interludes paisibles, destinés à rompre la monotonie, vous obligent à courir d'avant en arrière à travers quatre petites cartes reliées par des écrans de chargement, donc ils n'améliorent pas la situation—ils l'aggravent en fait. Il y a quelques activités secondaires à la Station, mais elles sont toutes ridiculement triviales. En général, vous devez trouver quelque chose traînant dans la zone de sécurité, alors allez chercher dans chaque coin. En d'autres termes—courrez autour de ces quatre cartes encore et encore. Et encore. Et encore. Compléter des quêtes secondaires n'est pas obligatoire, mais elles accordent des points d'expérience, qui sont extrêmement rares dans les niveaux de combat. Donc, au lieu de passer 10 minutes à la Station, le joueur finit par y passer une heure et demie. De plus, vous ne pouvez pas ramasser les objets de quête tout de suite—cela accélérerait également le processus de manière significative. De nouvelles activités n'apparaissent que si vous avez reçu une tâche supplémentaire. En avez-vous pris une autre en chemin ? Eh bien, cela signifie que vous devrez tout refaire.

Au milieu du jeu, la seule chose que l'on peut dire sur le gameplay est qu'il est étouffant. Ce mot vivant décrit parfaitement tout ce que vous ferez. De plus, les développeurs ont réussi à amplifier l'effet en ajoutant des touches « agréables » telles que des points de réapparition aussi éloignés que possible, des morts en un coup, et des courses où vous n'avez pas de place pour l'erreur. Les courses sont particulièrement ennuyeuses, puisque les créateurs n'avaient qu'un seul itinéraire « correct » en tête, sans tenir compte des animations du protagoniste. Parce que cela, moi, l'auteur de ces lignes, je me suis retrouvé coincé dans l'une des dernières poursuites—non pas parce que je faisais quelque chose de mal, sautant dans la mauvaise direction ou ratant mes cibles. Je suis mort simplement parce que l'animation pour grimper sur le rebord était trop longue, et j'avais besoin d'une plus courte. Ce qui m'a aidé à réussir a été de tomber délibérément dans le vide pendant quelques secondes supplémentaires. Naturellement, avant de comprendre le schéma de comportement du personnage, j'ai dû mourir environ quinze fois et, bien sûr, recommencer tout le segment de poursuite depuis le tout début encore et encore.
En ce qui concerne le combat, les choses ne sont pas si simples. Replaced propose une approche intéressante des mécaniques de Batman : Arkham dans un format 2D. Adapter le combat de Batman : Arkham en 2D n'est pas une mince affaire, et très peu de jeux réussissent à le faire. Ce qui constitue un véritable système de combat sophistiqué est un sujet pour une autre discussion, et il est déjà présent dans les meilleurs jeux avec le meilleur combat. Au début, l'arsenal de Rich est petit—attaque, esquive et contre-attaque. Cependant, ses capacités s'élargissent progressivement. À la fin, le nombre de compétences est impressionnant, bien que, en essence, rien ne change, y compris les armes. C'est une approche inhabituelle d'une formule familière que très peu peuvent reproduire, et encore moins peuvent développer.
Cependant, le combat présente plusieurs inconvénients sérieux. Le premier est le manque de variété parmi les ennemis. Oui, ils acquièrent quelques nouvelles attaques à la fin, mais ce sont toujours les mêmes trois types d'ennemis que vous avez affrontés au début du jeu. Vous devrez les combattre en utilisant les mêmes vieux combos. Si vous devez éroder l'armure d'un brute lourdement armé avec un pic avant de l'abattre dans les premiers chapitres, vous devrez faire face à lui de la même manière plus tard. Les capacités croissantes ne brisent pas les schémas de comportement, ne les changent pas, ni ne les rendent plus complexes—même si c'est exactement ce à quoi vous vous attendriez.
Le deuxième problème est le format. Le combat dans Batman : Arkham ne s'accorde pas bien avec une perspective plate. Des dizaines d'ennemis sont lancés sur Rich en même temps, après quoi l'action commence à se transformer en un chaos total. Vous ne pouvez pas cibler un ennemi spécifique car il y en a cinq autres juste devant lui. À cause de cela, il n'y a pas de sens de fluidité ou la capacité de jongler avec les ennemis avec seulement deux ou trois boutons. Vous devrez sauter autour de l'arène comme une poule sans tête, ratant vos frappes et étant touché par des contre-attaques. De plus, le personnage ne réagit pas toujours rapidement aux pressions des boutons. Apparemment, les développeurs voulaient rendre les combats mesurés et lourds, où chaque coup semble avoir un impact. En réalité, il s'avère que tout le monde se déplace plus vite que le protagoniste. Par ailleurs, dans les combats, vous ne mourrez pas dès le premier coup, pour cela je tiens à dire un sincère « merci ». La mécanique où vous redémarrez après un seul coup fonctionne heureusement uniquement lors des poursuites ; cependant, parfois, ils essaient délibérément de rendre votre vie plus difficile en déclenchant plusieurs combats à la suite, ce qui, pour le dire poliment, devient agaçant.
La vie sans larynx
Mais je tiens à louer le style visuel. L'art pixelisé aide à réduire les coûts, mais malgré cela, les développeurs ont fait des efforts pour ajouter une richesse de détails et d'objets. Les tunnels monotones sont remplis de fils, d'éléments environnementaux et de tuyaux. La Station colorée met en valeur la réalité quotidienne complexe des déchets. Il y a des graffitis, des inscriptions et des touches optionnelles mais agréables partout. Pour répéter, l'œil s'accroche rarement à quelque chose de particulièrement mémorable, mais les visuels sont riches—il n'y a pas à en douter.

La caméra n'est pas statique non plus. Très souvent, les angles sont choisis spécifiquement pour renforcer l'impact, ce qui donne une qualité cinématographique à l'action. Il est clair que le directeur de la photographie a travaillé sur chaque scène, s'efforçant de trouver des solutions visuelles intéressantes chaque fois que possible.
Cependant, dans un style d'art pixelisé, il est très difficile de saisir l'apparence des personnages. Par exemple, le personnage principal porte une cape et a de longs cheveux attachés en queue de cheval, mais autrement il est complètement sans traits. Les choses que Rich doit faire en habitant le corps de Warren sont impressionnantes, mais le joueur n'a aucune idée de la façon dont un scientifique ayant passé toute sa vie dans un laboratoire pourrait être capable de tels exploits. Le personnage principal est-il jeune ou vieux ? A-t-il des difficultés ou non ? Toutes ces questions et indices visuels aideraient le joueur à mieux se connecter avec le personnage.

La situation est similaire avec d'autres PNJ. Tous les « Déchets » devraient manquer de membres, et leur Station est censée être un endroit plutôt effrayant, mais vous ne ressentez pas vraiment cela à partir de son apparence. L'un des personnages féminins n'a pas de larynx du tout, donc parler est un combat pour elle. Mais à moins qu'elle ne le mentionne elle-même, il est impossible de saisir ce détail. Certains pourraient considérer mes mots comme des chicaneries, mais personnellement, j'ai ressenti que tous ces éléments visuels manquaient. Sans eux, le cyberpunk local semble avoir été dépouillé de sa propre identité—une identité qu'il possède sans aucun doute, mais qu'il ne peut pas pleinement exprimer.
La bande sonore était également un point de discorde. Beaucoup des morceaux ambiants sont agréables, mais au fur et à mesure que l'histoire se déroule, il y a des chansons supplémentaires (qui, soit dit en passant, sont bonnes) qui ne peuvent tout simplement pas être jouées en arrière-plan. En d'autres termes, vous êtes littéralement obligé de rester immobile pendant trois minutes et de fixer la version du jeu d'un smartphone pour apprécier le nouveau morceau. Tous les joueurs ne seront pas prêts à supporter cela.
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Vous pourriez penser que tout ce que j'ai fait dans cette critique était de critiquer le jeu, mais ce n'est pas vraiment le cas. Replaced a son propre charme, mais vous devez abaisser vos attentes—elles ne seront pas satisfaites. En tant que première tentative et projet de début, cette nouvelle sortie est au-delà des éloges, mais elle est loin d'être un chef-d'œuvre reconnu. Un gameplay répétitif, un rythme généralement traînant, et un art pixel qui rend parfois impossible de dire à quoi ressemblent même les personnages, ainsi qu'une série de choix de conception moins qu'idéaux—comme des points de réapparition éloignés—sont tous trop significatifs pour être simplement ignorés. Je peux le recommander, mais seulement à un prix fortement réduit ou via Game Pass. Huit heures suffisent pour que l'histoire dise tout ce qu'elle voulait. Si vous appréciez ce format, consultez une séléction des meilleurs jeux courts à apprécier sur quelques soirées.
Qu'est-ce qui vous attire le plus dans Replaced ?

