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Aperçu d’ASPIS — Une expérience soviétique qui a terriblement mal tourné

Aperçu d’ASPIS — Une expérience soviétique qui a terriblement mal tourné

Dmitry Kartashov
Hier, 17:54

Les jeux sur l’URSS ont cessé d’avoir quoi que ce soit d’inhabituel depuis longtemps. Ces dernières années, on a vu fleurir des univers soviétiques, des histoires alternatives et des mondes postapocalyptiques à l’esthétique immédiatement reconnaissable. ASPIS , du studio indépendant Dream Wire Games, tente d’aborder cette époque familière sous un autre angle : celui du thriller de science-fiction et de l’horreur psychologique.

Le jeu doit sortir le 23 octobre 2026. J’ai parcouru une courte démo pour découvrir si ASPIS pouvait surprendre les joueurs non seulement par son univers, mais aussi par son gameplay.

Plateforme : PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 Go), 32 Go de RAM) ;
Durée de jeu : 2 heures.

Au-delà des frontières

ASPIS se déroule dans une URSS alternative, à la fin des années 1980. Au cœur de l’histoire, on trouve Andreï, un ingénieur en cybernétique qui a perdu sa femme et sa fille lors de la catastrophe de Tchernobyl. Il accepte de participer à une expérience visant à lancer le système ASPIS, une technologie conçue pour prédire les événements historiques et permettre aux gens de dépasser les limites de la perception ordinaire. Sans surprise, tout tourne mal.

From the very first minutes, the game immerses you in Soviet aesthetics — through detailed interiors and the landscapes flashing past the windows
Dès les premières minutes, le jeu vous plonge dans l’esthétique soviétique, grâce à des intérieurs détaillés et aux paysages qui défilent derrière les fenêtres

Au lieu d’une simulation sans danger, Andreï se retrouve à l’intérieur même du système. Il en découvre peu à peu les secrets et tente de comprendre ce qui est arrivé aux autres participants. D’après le scénario, six volontaires ont été reliés à ASPIS, mais un an plus tard, aucun d’entre eux ne s’est réveillé. Le périple d’Andreï commence à l’Institut de cybernétique, puis l’entraîne progressivement au-delà du monde familier.

Le jeu ne se limite pas non plus à une seule réalité virtuelle : son concept repose sur plusieurs espaces interconnectés. Une attention particulière est accordée aux réflexions personnelles du héros — ASPIS se met, d’une manière ou d’une autre, à recréer les images et les personnalités des morts. Le récit se déploie ainsi simultanément sur plusieurs « strates ».

La réalité soviétique dans ses moindres détails

La principale qualité de la démo saute aux yeux avant même que le jeu ait vraiment le temps de vous faire peur : c’est son environnement.

The demo featured several genuinely unsettling episodes that frighten through atmosphere
La démo propose plusieurs séquences franchement inquiétantes, qui font peur grâce à leur atmosphère

L’Institut de cybernétique, les appartements, les couloirs, les bureaux, les équipements, le mobilier, les vieux ordinateurs, les magnétophones et les affiches composent un tableau très convaincant du quotidien soviétique de la fin de l’époque. Le développeur n’a clairement pas cherché à transformer l’URSS en décor caricatural, rempli de symboles reconnaissables : l’atmosphère repose surtout sur une habile accumulation de détails ordinaires.

La conception des niveaux, le souci du détail, l’éclairage et les intérieurs méritent une mention spéciale. On aperçoit par les fenêtres l’architecture typique de l’époque, tandis que le mobilier des pièces contribue peu à peu à évoquer un ancien institut de recherche soviétique. Parfois, on a moins envie de se précipiter vers le prochain élément de l’histoire que de s’arrêter pour examiner chaque détail des environs.

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Puis le jeu commence lentement à fissurer cette réalité familière.

Fouiller, lire, résoudre

ASPIS se présente comme un mélange d’exploration, d’énigmes et d’horreur-survie, mais la démo ne met en valeur que les deux premiers éléments.

The Cat, a talking animal that shows up in one of the in-game spaces, seems set to play an important role in the story
Le Chat, un animal parlant qui apparaît dans l’un des espaces du jeu, semble appelé à jouer un rôle important dans l’histoire

Le cœur du gameplay, c’est l’exploration des lieux. Il faut fouiller les pièces, interagir avec les objets, lire des documents et rassembler progressivement des informations sur l’expérience. L’histoire de l’univers se découvre non seulement à travers des notes, mais aussi grâce à des journaux audio doublés. OGAS, un réseau informatique soviétique, joue un rôle particulier : ses terminaux permettent d’obtenir des renseignements supplémentaires et de faire avancer l’intrigue.

Dans la démo, les énigmes consistent principalement à trouver des objets clés et à dénicher des mots de passe. L’une d’elles se démarque toutefois : vers la fin, il faut lancer manuellement une simulation en interagissant avec différents systèmes, interrupteurs et écrans de contrôle. L’épreuve n’est pas particulièrement difficile, mais elle est intéressante.

A special device, the PEP-01, lets you manipulate energy spheres to open portals that transport the hero to new layers of space
Un appareil spécial, le PEP-01, permet de manipuler des sphères d’énergie pour ouvrir des portails qui transportent le héros vers de nouvelles strates de l’espace

Dans l’un des sous-espaces, il faut même utiliser un gadget spécial pour déplacer des sphères d’énergie d’un appareil à un autre et poursuivre sa route.

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L’atmosphère plutôt que les jumpscares

Mais tout cela serait bien moins intéressant sans le deuxième atout d’ASPIS : le jeu sait habilement faire basculer une ambiance quotidienne dans l’horreur.

Anomalies appearing in the rooms make it harder to move around and force you to look for detours
Les anomalies qui apparaissent dans les pièces compliquent les déplacements et obligent à chercher des détours

Au départ, on se trouve dans un appartement soviétique ordinaire ou dans un institut de recherche. Rien de particulièrement effrayant, si ce n’est cette impression que quelque chose cloche, comme dans un rêve. Puis les premières bizarreries apparaissent et les pièces familières commencent peu à peu à se déformer.

Les passages d’un monde à l’autre comptent parmi les effets visuels les plus marquants de la démo. La lumière, les ombres, les portails et les anomalies ébranlent progressivement le sentiment de sécurité. Et lorsqu’une chose véritablement effrayante finit par apparaître à l’écran, son effet est d’autant plus puissant qu’on a pris le temps de faire monter la tension.

The demo's main "boo" moment really leaves a strong impression
Le principal moment de frayeur de la démo marque vraiment les esprits

La démo a le grand mérite de ne pas abuser des jumpscares. ASPIS mise plutôt sur l’atmosphère : les événements et le travail du son s’accordent pour mettre mal à l’aise. J’aime beaucoup cette approche et j’espère que la version finale la conservera.

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Le jeu devrait intégrer à l’avenir des éléments d’horreur-survie : combat au corps à corps, tirs et ressources limitées. Malheureusement, la démo ne permettait pas de découvrir ces mécaniques.

Des aspects à peaufiner

Par endroits, la démo manque encore de finition : l’interface et les animations présentent quelques petits défauts, et certaines interactions avec l’environnement sont muettes.

This is where the protagonist has to solve the demo's key puzzle — launching the ASPIS simulation
C’est ici que le protagoniste doit résoudre l’énigme principale de la démo : lancer la simulation ASPIS

Le doublage de certains personnages laisse également à désirer : certaines répliques sonnent trop artificielles. Cela dit, si l’on considère cet extrait comme une étape intermédiaire du développement, inutile de s’attarder outre mesure sur ces problèmes.

Sur le plan technique, en revanche, le jeu tient la route : il est bien optimisé et ne comporte ni bugs ni plantages.

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Résultats

***

Après avoir joué à la démo d’ASPIS, j’en ressors avec une très bonne impression. Le jeu possède déjà une atmosphère forte, un concept intéressant et un environnement reconstitué avec un grand souci du détail. Mais il est encore difficile de savoir si ces éléments fonctionneront aussi bien dans un jeu complet.

Pour l’instant, le gameplay semble secondaire par rapport à l’histoire. Il est néanmoins clair que le jeu cherche à dépasser la formule classique du « simulateur de marche », et c’est assurément un point positif.

ASPIS sait aussi très bien attiser la curiosité : il laisse derrière lui de nombreuses questions sans réponse directe. Si les développeurs parviennent à préserver cette atmosphère, à diversifier l’exploration et à corriger les aspects techniques encore discutables, le jeu a toutes les chances de devenir un titre d’horreur captivant et immersif. Pour ma part, le projet a gagné sa place dans ma liste de souhaits Steam.

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