Pas de retour : Aperçu de Dark Horizon — Un mélange d'horreur et de survie
Les jeux de survie se sont fermement installés sur le marché, envoyant périodiquement les graphiques de ventes à des sommets — regardez simplement la sortie complète de Valheim, qui a atteint plus de 300 000 joueurs simultanés. Il en va de même pour l'horreur : il est difficile d'imaginer une étagère "populaire" dans n'importe quel lanceur de jeux de nos jours sans au moins quelques titres portant cette étiquette. Ce qui rend de plus en plus difficile de surprendre un joueur chevronné avec une nouvelle sortie.
Pas de retour : Dark Horizon — le projet de lancement du studio indépendant BlackMountainsStudio, prévu pour 2027 — se présente comme un hybride de ces deux genres. Une petite démo a récemment été publiée sur Steam, et j'ai passé en revue tout ce que les développeurs ont à offrir pour vous dire si le jeu mérite une place sur votre liste de souhaits.
Temps de jeu : 2 heures.
Île, Nuit, et Zombies
L'histoire de la démo est légère en détails : le protagoniste se réveille sur une île mystérieuse grouillante de zombies, avec son jeune fils à ses côtés. L'objectif principal est de survivre et de protéger l'enfant. Le fils est une mécanique centrale à part entière — vous devez surveiller son état, lui donner divers ordres et le nourrir. Et, bien sûr, en aucune circonstance ne le laissez mourir.

Cela modifie sensiblement la formule habituelle du genre : le joueur n'est plus seulement responsable de ses propres paramètres vitaux et ressources — chaque excursion met également un second personnage en danger. Cela dit, le système n'est pas encore entièrement développé et est encore dans sa forme préliminaire.
Exploration et le cycle jour-nuit promis
La plupart du temps de jeu de la démo est consacré à l'exploration de l'île. Vous pouvez rassembler des matériaux et des ressources, trouver des objets utiles, construire des bâtiments et chasser des animaux.

Le monde lui-même est encore assez sparse — la carte est en grande partie composée de kilomètres de forêt parsemés de quelques points d'intérêt : petites cabanes et établissements. À l'intérieur de ceux-ci, vous pouvez trouver des matériaux spéciaux et d'autres journaux de survivants, qui complètent la lore du jeu. Une radio capable de capter des signaux lointains est d'une grande aide lors de l'exploration. Les développeurs promettent d'élargir et de développer la carte à l'avenir. Quelle taille la carte finale aura, et combien de contenu la remplira, reste encore inconnu. Mais la boucle de gameplay principale est déjà claire : l'exploration devrait fournir au héros des ressources, et ces ressources devraient l'aider à survivre à la nuit suivante.

L'idée centrale derrière Pas de retour : Dark Horizon tourne autour du cycle jour-nuit. Le jour vous donne une courte fenêtre pour vous préparer — le temps d'explorer, de rassembler des matériaux, de chasser et de fouiller ce dont vous avez besoin. Après la tombée de la nuit, les infectés commencent à errer activement sur l'île, et toute la zone devient plus dangereuse.
Malheureusement, la démo se déroule entièrement la nuit. Pourtant, les journaux de développement des développeurs suggèrent que leur principal pari est un système complexe de comportement des ennemis qui prend en compte le bruit, la lumière et même l'odeur. Pour l'instant, l'IA des monstres est aussi basique et peu remarquable que possible, mais si la version finale oblige vraiment les joueurs à s'appuyer sur la furtivité et à couvrir leurs traces de toutes les manières possibles, Pas de retour : Dark Horizon pourrait se transformer en un jeu de survie assez captivant.
Chasse et Construction

La chasse est l'une des mécaniques que la démo montre assez clairement. Il n'y a rien de révolutionnaire ici : prenez un arc ou une arme à feu et partez traquer la faune. N'oubliez pas que les zombies réagissent au bruit, ce qui fait de l'arc l'outil privilégié pour rassembler de la viande et des peaux. Il y a aussi un autre facteur limitant important : les munitions sont rares. Les flèches peuvent être fabriquées par vous-même, mais les balles ne peuvent être trouvées que dans des maisons abandonnées.
Les compteurs de faim et de soif gèrent les besoins de survie du personnage, et comme je l'ai mentionné plus tôt, vous devez également toujours veiller au bien-être de votre fils. Courir et utiliser des armes de mêlée drainent l'endurance, et subir des dégâts réduit son maximum.
La fabrication et la construction s'inspirent clairement de The Forest : vous choisissez une recette dans un livre dédié, placez son plan dans le monde, puis fournissez-lui les ressources requises. Abattre des arbres et transporter les bûches abattues rappelle également ce jeu de survie autrefois populaire.
Quel mécanicien dans No Way Back: Dark Horizon vous intrigue le plus?
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Pas de retour : Dark Horizon essaie de lier plusieurs mécaniques familières en un seul système. L'exploration fournit les ressources nécessaires à la fabrication et à la construction. La chasse fournit de la nourriture et des matériaux, mais les munitions doivent être rationnées. De plus, vous devez veiller sur votre fils et décider jusqu'où vous êtes prêt à vous éloigner de la sécurité. La version complète devrait ajouter un cycle jour-nuit dynamique, un système de furtivité plus avancé, une IA plus intelligente, des fortifications, des pièges, la météo et d'autres éléments de survie.
Sur le papier, cela semble intrigant. Mais il est trop tôt pour des conclusions fermes — la démo actuelle ressemble plus à une vitrine technique de la plupart des systèmes et mécaniques encore à venir. Si les développeurs parviennent à maîtriser la rareté des ressources, la construction, la furtivité, le comportement détaillé des ennemis et la pression de protéger un enfant, Pas de retour : Dark Horizon pourrait séduire à la fois les fans du genre et quiconque cherchant simplement des jeux avec des mécaniques de gameplay intéressantes.
Pour l'instant, cependant, ce que nous avons est une base prometteuse qui doit encore être transformée en un jeu complet.

