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Aperçu de Mortal Shell 2. Impressions après avoir essayé la bêta

Aperçu de Mortal Shell 2. Impressions après avoir essayé la bêta

Yuri Zdesev
Hier, 17:57

Même dès la première bande-annonce de gameplay pour Mortal Shell 2, il était clair que Cold Symmetry avait sérieusement affiné les concepts établis dans l'original. Après avoir joué à la démo extensive, qui servait également de bêta, il est devenu évident que presque chaque aspect du jeu a été amélioré. Même maintenant, on peut dire en toute sécurité que Mortal Shell 2 est sur le point de devenir l'un des meilleurs représentants du genre soulslike. Mais plus sur cela dans cet article.

Bêta gratuite;
Plateforme : PC (Intel Core i5-12400F 2,5 GHz, NVIDIA GeForce 1050 Ti, 16 Go de RAM);
Temps de jeu : 8 heures.

Configuration requise :
Minimum : Intel Core i5-10600 ou AMD RYZEN 5 5500, 16 Go de RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Go ou AMD Radeon RX 580 4 Go, 30 Go de stockage.

Système de combat

Dès le début du prologue, avant que toutes les nuances du nouveau système de combat ne soient révélées, la première chose qui se démarque est l'animation des personnages et des ennemis. Mortal Shell 2 présente un impact incroyablement "carné", accompagné d'un temps d'arrêt qui interrompt presque n'importe quelle attaque ennemie. Cela seul est crucial pour la sensation générale du système de combat. De plus, le jeu a des mouvements de finition spectaculaires (ou ripostes, selon la situation), mis en œuvre via des animations jumelées et scriptées de manière unique pour chaque type de monstre — un peu comme dans God of War (2018). Donc, l'aspect visuel du combat est excellent.

Some monsters here like to talk, but this one can only "speak" after respawning
Certains monstres ici aiment parler, mais celui-ci ne peut "parler" qu'après avoir réapparu

Les habitants de Fallgrim, au fait, présentent un design artistique assez original et mémorable. Prenez, par exemple, les grands-mères avec des accordéons, qui essaieront de frapper le héros sur la tête dès la première occasion.

"Grandma, that accordion looks heavy — allow me to help you with it"
"Grand-mère, cet accordéon a l'air lourd — permettez-moi de vous aider avec ça"

Pour se défendre contre les attaques, vous pouvez utiliser des esquives, des blocs et des parades. À première vue, c'est un ensemble standard, mais il y a des nuances importantes. Beaucoup dépend des "coquilles" que le protagoniste — le Précurseur — peut porter. Chaque coquille est essentiellement une classe avec des capacités uniques. Par exemple, la coquille de voleur permet d'utiliser des esquives chronométrées avec divers effets et la capacité de se glisser dans les ombres pour porter un coup de poignard furtif. La coquille de chevalier, en revanche, permet de pétrifier n'importe quel adversaire et d'infliger des dégâts sans impunité. Ces compétences consomment une jauge de résolution, qui est rechargée par des parades réussies et en infligeant des dégâts aux ennemis.

Even such a formidable foe is vulnerable to a shadow attack
Même un adversaire aussi redoutable est vulnérable à une attaque d'ombre

Les parades, à leur tour, sont mises en œuvre de manière aussi simple et intuitive que possible : vous devez bloquer juste avant de subir des dégâts. La fenêtre pour ce blocage chronométré est assez généreuse. Cependant, le jeu propose un équipement qui modifie les propriétés de blocage. Ceux-ci sont appelés sceaux. L'un d'eux réduit la fenêtre de parade mais augmente les dégâts de résolution de l'ennemi en retour. Un autre remplace le blocage par la pétrification, pendant laquelle le héros devient immobile mais immunisé aux dégâts — cette compétence a été conservée de l'original Mortal Shell. Il n'y avait que quelques sceaux de ce type dans la bêta, chacun avec des effets différents. Il convient de noter que les combinaisons de ces sceaux avec des compétences passives améliorables peuvent radicalement changer le système de combat, permettant un ajustement fin de ses composants. Si vous préférez l'action pure et le tir sans vous soucier de l'optimisation d'une construction, consultez notre top Meilleurs jeux de tir à la première personne : Meilleurs jeux FPS sur PC, PS4, PS5, Xbox et Switch.

Quels types de classes préférez-vous jouer dans les jeux soulslike ?

Résultats

Progression des personnages

Plusieurs types de ressources sont dépensés pour améliorer le Précurseur et les coquilles. Les attributs du protagoniste sont augmentés en utilisant le Gloom — un analogue des âmes de Dark Souls. En conséquence, il peut être perdu à la mort, car il reste à l'endroit où le personnage est tombé. Mais tuer le Précurseur n'est pas si facile : contrairement au jeu original, le héros sans coquille n'est pas renvoyé au point de contrôle après un seul coup manqué. Dans Mortal Shell 2, il a une quantité décente de santé. Pour revenir à la coquille, vous devez infliger une certaine quantité de dégâts, après quoi vous pouvez simplement appuyer sur un bouton à tout moment pour la réhabituer. La coquille restaurée aura environ un tiers de ses PV, ce qui ouvre certaines possibilités tactiques.

Mortal Shell 2 progression screen
Écran de progression de Mortal Shell 2

Pour améliorer une coquille, vous devez accumuler deux ressources distinctes. Les aperçus débloquent des niveaux avec des branches de compétences, tandis que les points de coquille vous permettent de personnaliser ces compétences. De plus, ces points peuvent être remboursés et réaffectés à tout moment — ce qui est incroyablement pratique et permet une libre expérimentation avec les builds. De plus, ces ressources ne sont pas perdues en cas de "game over". Cependant, il y a un soupçon que les développeurs aient ajouté cette fonctionnalité spécifiquement pour la bêta afin de permettre aux joueurs un champ d'exploration et de test de builds (Lié : Meilleurs RPG de tous les temps : Top 77 sur PC et consoles).

Monde ouvert

En passant, le nettoyage des niveaux se fera en solo, car le mode coop n'a pas été annoncé. L'absence de composants en ligne vous permet de mettre le jeu sur pause. Et vous n'aurez pas à vous soucier de quelqu'un qui vous envahit en tant que fantôme rouge pendant que vous explorez le monde ouvert.

From the hub location, you can quickly travel to one of the unlocked beacons
Depuis l'emplacement du hub, vous pouvez rapidement voyager vers l'un des phares déverrouillés

Mais cela, c'est pour la sortie complète ; dans la bêta, le monde ouvert était fortement restreint. Donc, je n'ai pas eu la chance de l'explorer complètement encore, ce qui rend difficile de tirer des conclusions spécifiques. À part le fait qu'il est assez multi-niveaux en termes de changements d'élévation, densément peuplé d'ennemis, de points d'intérêt avec du butin, et de nombreux donjons. Et ces donjons valent la peine d'être examinés de plus près : les nettoyer représentait près de la moitié du contenu de la bêta (Plus : TOP-20 Meilleurs jeux comme Dark Souls : Souls-likes sur PC et consoles).

Les équivalents des feux de camp de Dark Souls dans Mortal Shell 2 sont des phares. Comme prévu, ils restaurent la santé, font réapparaître des ennemis communs, et permettent de monter en niveau. Mais ce n'est pas tout ce qu'ils font. Sous chaque phare se trouve un donjon. Certaines d'entre elles abritent des boss, dont la défaite accorde un équipement unique et un Aperçu (comme mentionné ci-dessus). En éliminant d'autres, des portes scellées seront déverrouillées et donneront accès à un nouvel emplacement.

Phantoms were encountered exclusively in dungeons
Les Fantômes ont été rencontrés exclusivement dans les donjons

La plupart des donjons comportent des énigmes et des pièges, et dans l'un d'eux, il y avait un mur illusoire cachant un boss. Donc, en termes de conception de niveaux, les zones souterraines présentées dans la bêta étaient plutôt bien réalisées — rendant difficile de se détacher de leur nettoyage (Lisez notre matériel : 35 Jeux les plus difficiles pour PC et consoles en 2026).

***

Cet aperçu a été écrit après avoir terminé la bêta à 100 %. En ce qui concerne les points négatifs, le seul notable est que Mortal Shell 2 semble actuellement un peu facile, bien que l'équilibre sera probablement ajusté plus tard. Dans l'ensemble, durant sept heures et demie de jeu, je n'ai rencontré aucun défaut majeur. Il y a eu quelques instances de blocage dans les textures, et j'ai remarqué une animation manquante, mais les développeurs auront sûrement le temps de corriger cela avant la sortie.

Que pensez-vous du jeu ? Avez-vous déjà essayé la bêta ? Partagez vos pensées dans les commentaires.

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