Ce qui a mal tourné avec l'intrigue d'Escape from Tarkov

Ce qui a mal tourné avec l'intrigue d'Escape from Tarkov

Vladislav Sham

Par la fin de 2025, le tireur d'extraction multijoueur Escape from Tarkov a enfin quitté la bêta fermée. Malgré sa base solide et sa formule de base reconnaissable, la version 1.0 a clairement montré que tous les éléments promis n'étaient pas également bien développés. C'est particulièrement vrai pour l'intrigue — la nouvelle caractéristique clé du jeu et l'aspect qui a soulevé le plus de questions.

Dans ma critique du jeu, j'ai délibérément évité de discuter de l'histoire, puisque Escape from Tarkov n'a jamais vraiment été axé sur la narration. Pourtant, au cours des derniers mois, j'ai essayé d'échapper à Tarkov à un rythme détendu, sans précipiter le processus. À ce jour, cependant, je n'ai pas réussi. Aujourd'hui, je vais expliquer pourquoi.

Attention : les opinions exprimées dans cet article peuvent ne pas refléter les vues de l'équipe éditoriale de VGTimes.

Histoire ?

L'histoire du jeu tourne autour de l'organisation TerraGroup, qui menait des projets illégaux dans la région de Norvinsk. Je ne vais pas entrer dans trop de détails ici. Si vous souhaitez approfondir par vous-même, n'hésitez pas à le faire. Au lieu de cela, je vais brièvement expliquer ce que vous devez réellement faire pour échapper à la ville.

Vous êtes introduit à travers une mission initiale sur un serveur local sans autres joueurs, que vous choisissiez PvP ou PvE. Ce premier raid sert de tutoriel, mais il ne couvre qu'une petite partie de ce que vous devez savoir. De manière réaliste, vous apprendrez peut-être 10 % des mécaniques du jeu grâce à cette mission. Ne vous attendez pas à des quêtes tutoriels supplémentaires après cela.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Donc, vous jouez en tant qu'opérateur de l'une des deux PMC opérant à Tarkov. Je souligne qu'il y a deux entreprises militaires privées, BEAR et USEC, pour une raison. BEAR rend compte directement aux Forces armées russes et a été déployé dans la région pour réprimer les forces hostiles et recueillir des renseignements sur les activités de TerraGroup. USEC, en revanche, opère sous le contrôle de la corporation et existe pour protéger ses intérêts.

À quel point, selon vous, l'histoire est-elle transmise à travers les quêtes dans Escape from Tarkov ?

Résultats

C'est ici que, selon les joueurs de longue date, les choses étaient censées se passer différemment. Les BEAR et les USEC étaient censés avoir des intrigues séparées, travaillant avec différents commerçants alors qu'ils essayaient d'échapper à la ville. Par exemple, les BEAR étaient censés recevoir plus de soutien de Prapor, puisqu'ils sont locaux, russes, leur propre peuple. Les USEC, en revanche, étaient censés travailler avec Peacekeeper, qui représente la communauté internationale opérant à Norvinsk.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Rien de tout cela n'a été intégré dans le jeu. Vous voulez savoir ce que votre choix de faction affecte réellement ? Seulement les lignes de voix de votre personnage et le style visuel de votre équipement. C'est tout. La rivalité entre les deux factions s'arrête là. Chaque joueur, sans exception, doit compléter le même ensemble de quêtes pour échapper à la ville. Certaines d'entre elles sont obligatoires, d'autres sont optionnelles. Tout dépend de la fin que vous visez. J'y reviendrai plus tard.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Lorsque vous apparaissez pour la première fois dans votre stash, votre prochaine étape est les marchands. Auparavant, après un wipe, toutes les cartes étaient immédiatement disponibles pour les joueurs. Maintenant, vous devez compléter la quête principale "Tour" pour les débloquer. Les tâches elles-mêmes ne sont pas compliquées : il s'agit principalement de grinder et de faire des dizaines de raids.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

D'autres quêtes se débloquent en même temps. Certaines, comme "Heaven on Fire" et "Ticket", qui est la quête principale, apparaissent automatiquement dans votre journal de tâches. D'autres sont optionnelles mais cruciales pour obtenir une bonne fin, et elles doivent être activées manuellement. Comment faites-vous cela ? En trouvant des objets liés à l'histoire lors des raids à des emplacements spécifiques. Le jeu ne vous en parle jamais, et si vous ne comptez pas sur des guides pour progresser dans l'histoire, il y a de fortes chances que vous ne réalisiez même pas qu'ils existent.

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La mise à jour a également introduit des marchands animés. En pratique, cependant, ils n'ajoutent pas grand-chose. Chaque visite ne dure que quelques minutes et comprend juste quelques lignes de dialogue. Après cela, vous êtes envoyé dans un autre endroit pour chercher des objets, tuer des ennemis ou grinder de l'argent, à vous de choisir. Certains marchands ne sont pas du tout implémentés. Même maintenant, vous ne pouvez toujours pas accéder à Peacekeeper.

En bref, ce n'est pas Call of Duty: à Tarkov, il n'y a que des cinématiques en moteur dans les premières et dernières missions. Je n'ai même pas réussi à voir la cinématique pré-finale à Terminal, la nouvelle carte.

One of the most exhausting story quests in the game
Une des quêtes d'histoire les plus épuisantes du jeu

La narration est délivrée à travers des notes et des cassettes audio. En pratique, cependant, chercher des objets d'histoire n'est pas amusant. Il est difficile de profiter de la chasse à quelque chose quand vous ne savez même pas ce que vous êtes censé chercher, surtout quand cela se transforme en pure chasse aux pixels. Par exemple, lors de la quête "They’re Already Here", j'en ai eu assez de chercher une clé dans une petite pièce de trois par trois mètres. Je ne l'ai trouvée qu'à ma troisième tentative, quand elle a finalement spawn à un endroit qui était réellement visible. Le même problème s'applique à presque tous les autres objets, notes, cassettes, journaux, et tout le reste.

En pratique, les joueurs courent simplement autour des emplacements de Tarkov et complètent des tâches pour les marchands, un peu comme des quêtes secondaires, tout cela pour pouvoir finalement gagner un ticket pour le sous-marin.

Des trous de lore et des incohérences

Puisque j'ai passé plus de sept ans dans EFT (avec des pauses), je reste en contact avec des vétérans de longue date. Beaucoup d'entre eux ont abandonné le jeu il y a longtemps ; certains sont revenus pour la sortie, mais, ne voyant aucune amélioration réelle, sont repartis. Les amis qui sont restés jouent beaucoup moins—juste quelques heures par semaine, ou ils préfèrent le PvE pour des raisons évidentes. Et ceux qui sont restés ont commencé à remarquer une tonne d'incohérences dans le lore.

The EMP blast is impressively shown in the opening cutscene
La détonation EMP est impressionnamment montrée dans la scène d'ouverture

L'exemple le plus flagrant est le manque de dispositifs de navigation pour les PMC. Selon l'histoire, une explosion EMP se produit dans l'un des immeubles de grande hauteur au Centre Épicentre, désactivant toute l'électronique dans la ville. C'est l'explication dans le jeu pour laquelle votre personnage n'a pas de PDA ou, au minimum, de smartphone. Supposément, l'électronique ne fonctionne tout simplement pas ! Mais en réalité, chaque autre appareil électronique fonctionne très bien : lampes de poche, lunettes de vision nocturne, viseurs à point rouge et holographiques, même les lumières de Noël qui apparaissent pendant les événements d'hiver.

There's power, and bitcoin mining is running
Il y a de l'électricité, et le minage de bitcoin fonctionne

On pourrait soutenir que l'EMP n'a affecté que les communications, mais cela ne tient pas non plus : les commerçants vous contactent régulièrement, la communication radio est utilisée dans l'histoire, vous scannez des fréquences au Centre de renseignement, et Voivode communique avec le Gardien du Phare. Donc, les communications sont toujours actives, tout comme l'électricité. Le manque de dispositifs de navigation est juste les développeurs qui ne veulent pas les implémenter. Et c'est un jeu sorti en 2025.

Some location maps do exist in the game. But actually using them is impossible
Il existe des cartes de localisation dans le jeu. Mais les utiliser est en réalité impossible

Plus tôt, j'ai parlé de la façon dont les quêtes de l'histoire fonctionnent. L'idée de raconter l'histoire à travers des notes aurait pu être efficace, si ce n'était pas pour un problème majeur. Les descriptions des quêtes sont vraiment horribles. Je n'exagère pas, croyez-moi. Commencez la quête d'histoire "Ils sont déjà là" et vous verrez immédiatement ce que je veux dire. La description vous dit de trouver un endroit où personne n'a vécu depuis longtemps, presque mot pour mot. Il n'y a aucun indice, aucun marqueur de carte, et même pas un vague indice. On s'attend essentiellement à ce que vous cherchiez chaque maison abandonnée sur chaque carte, car la description ne mentionne même pas quel emplacement vous êtes censé chercher.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Et ce n'est pas qu'une seule quête. C'est la même histoire avec presque chaque tâche, encore et encore. "Trouvez et inspectez un endroit sur la Côte." Où exactement êtes-vous censé chercher ? Avez-vous vu la Côte ? C'est une carte massive avec des dizaines de maisons, un énorme complexe hôtelier, et d'innombrables points d'intérêt.

Comment percevez-vous l'histoire d'Escape from Tarkov ?

Résultats

Une autre chose que j'ai vraiment "appréciée" en jouant à travers l'histoire est que certaines quêtes nécessitent des objets optionnels pour être complétées correctement, comme des cassettes audio. Prenez la quête "Flamme Bleue" comme exemple. Votre journal vous dit d'inspecter le bureau de poste. À l'intérieur, vous trouvez la cassette audio #1. Cet enregistrement suggère qu'il y a aussi une cassette #2, donc vous allez la trouver aussi. Mais il s'avère qu'il y a aussi une troisième cassette.

Si vous le manquez et continuez à progresser dans la quête en ouvrant la voiture du facteur et en prenant le document, la quête sera mise à jour mais ne sera pas réellement terminée. Vous devez alors retourner au bureau de poste, trouver la dernière bande, qui, tout comme les deux précédentes, n'est jamais mentionnée nulle part, l'écouter et retourner à la voiture pour ouvrir le coffre à nouveau. Ce n'est qu'après cela que la quête se termine enfin, car vous avez maintenant tout trouvé.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Un “Billet” Unidirectionnel

J'ai rencontré un problème similaire lors de la quête “Billet”. Mettons de côté le fait que je visais la bonne fin, que j'ai complété toutes les quêtes optionnelles, sept d'entre elles en plus de “Billet”, et que j'ai trouvé chaque morceau de preuve mineure, que j'ai ensuite remis à Kerman et pour lequel j'ai même débloqué un succès. J'ai également remis les preuves majeures que j'avais trouvées plus tôt.

Après cela, cependant, j'ai entendu la phrase “Le Mécanicien n'a rien pu récupérer de la clé USB,” et Kerman a simplement cessé de me parler et m'a envoyé vers Prapor. La partie étrange est que je n'ai jamais refusé de coopérer avec lui. J'ai cherché à travers toutes les ressources en ligne que je pouvais trouver et je n'ai pas croisé une seule personne qui avait rencontré le même problème.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Quoi qu'il en soit, je suis allé voir Prapor, qui a exigé que je gagne 500 millions de roubles. Très bien, défi accepté. Après avoir remis le montant total, j'ai reçu trois quêtes, chacune avec une limite de temps de 72 heures. J'ai terminé les trois en 10 heures et les ai remises. Mais seulement 1 sur 3 était marquée comme complète dans mon journal de tâches, donc je n'ai pas obtenu le succès. Pourtant, le PNJ m'a remis une “note” à activer sur l'interphone à Shoreline, qui sert de transition vers Terminal et le début de la mission finale.

That’s what half a billion rubles looks like
C'est à quoi ressemble un demi-milliard de roubles

Je me dirige vers Shoreline, et il n'y a pas de bouton “Utiliser”. J'ai déposé un rapport de bug, supposant que le bouton est manquant parce que le jeu pense que je n'ai pas encore terminé les quêtes de Prapor. Il n'y a pas de réponse pendant deux jours, et le deuxième soir, j'essaie de rejoindre Terminal à nouveau.

Cette fois, ça fonctionne. Le bouton “Utiliser” apparaît. Excité, je fais du thé, rassemble ma famille autour du PC et me dirige vers la transition. Après 12 minutes de génération d'objets, mon opérateur apparaît dans une salle de stockage. Vous êtes censé vous retrouver là après une cinématique et après que tout votre butin ait été retiré du côté droit de votre inventaire. Mais j'ai toujours mes armes et mon équipement. J'entends des coups de feu à l'extérieur. Les Scavs attaquent déjà Terminal. J'essaie de sortir, mais je ne peux pas. Le bouton d'interaction avec la porte est inactif.

Alors, que faire maintenant ? Je force la fermeture du jeu et essaie d'entrer à nouveau dans Terminal. Même résultat. Je change d'ordinateur, mon fils me laisse gentiment utiliser sa machine de guerre pendant quelques heures. Cela aide-t-il ? Non. Mon personnage est de retour dans la salle de stockage, toujours entièrement équipé.

Donc, j'ai décidé de me lancer à fond. Je lance la carte Shoreline sur les serveurs BSG, il y a un mode PvE pour cela, j'active à nouveau la note à l'interphone, je me dirige vers Terminal, et puis… après neuf minutes de génération d'objets, le jeu me renvoie poliment une erreur disant que la session est terminée et me renvoie à mon stash. Sauf qu'à présent, la note de Prapor a disparu. J'aurais pu prendre une nouvelle note auprès du PNJ, sauf qu'après avoir visité Terminal, la quête n'est pas marquée comme échouée.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

Depuis que la logique de la chaîne de quêtes était complètement cassée et que le jeu croyait que je n'avais pas terminé les trois tâches chronométrées, la quête a finalement été marquée comme échouée après trois jours. Mais elle n'a pas échoué parce que je n'ai pas pu passer par Terminal. Elle a échoué parce que le jeu a décidé que je n'avais pas terminé ces trois quêtes chronométrées.

Maintenant, pour accéder à Terminal à nouveau, je dois apporter à Prapor un conteneur sécurisé "Kappa", qui ne se débloque qu'après avoir terminé 200 quêtes. Et ce n'est pas une blague. Vous devez réellement finir exactement deux cents quêtes secondaires pour l'obtenir. Naturellement, au cours de l'histoire, j'en ai complété peut-être la moitié. Mais honnêtement, rien de tout cela ne semble être de ma faute, et perdre du temps à moudre le reste juste pour atteindre la mission finale n'a absolument aucun sens.

What Went Wrong with Escape from Tarkov’s Plot

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Les gens qui ne se soucient vraiment pas de quelque chose ne prennent pas la peine de signaler ses défauts. Ils haussent simplement les épaules et passent à autre chose. Donc, quand nous, les joueurs qui avons passé des milliers d'heures dans Escape from Tarkov, critiquons le jeu, cela ne signifie pas que nous sommes des haineux. Cela signifie que nous nous soucions. Cela signifie que nous voulons, et avons tous les droits, d'exiger que les développeurs nous écoutent et améliorent le jeu.

En ce moment, cependant, la situation semble très différente. Et comme je l'ai dit dans ma critique de ce jeu par ailleurs remarquable, si les développeurs continuent d'ignorer leur communauté, Tarkov ne sera rien de plus qu'une ombre de son idée originale.

Quant à moi, je ne prévois pas d'essayer de m'échapper de Tarkov à nouveau. Trois mille cinq cents heures ont suffi pour comprendre que cela ne vaut tout simplement plus mon temps.

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