Niveaux de jeu iconiques qu'il est impossible d'oublier

Créer des lieux mémorables est un véritable art. Bien que tous les développeurs ne l'aient pas maîtrisé, l'industrie du jeu vidéo nous a offert de nombreux niveaux exceptionnels au fil des ans — ceux qui restent gravés dans la mémoire grâce à leur design unique ou leur atmosphère inégalée. Nous avons rassemblé certains des lieux les plus inoubliables dans cet article.
Hell's Kitchen (Deus Ex)
Le hub le plus célèbre du Deus Ex original était l'un des premiers niveaux de ce type. Avant le chef-d'œuvre d'Ion Storm, la plupart des tireurs étaient des aventures linéaires, donc les développeurs de FPS voyaient peu de raisons d'inclure de grandes zones urbaines avec des PNJ, des quêtes secondaires, des secrets et des routes alternatives. Cependant, les créateurs de Deus Ex ont brillamment réussi, créant un niveau qui semblait vraiment vivant.
Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)
Le meilleur RPG de vampire, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, n'est pas particulièrement terrifiant, pourtant l'hôtel abandonné dans la première moitié du jeu rivalise avec n'importe quel titre d'horreur à part entière.
Lors de la visite de l'Ocean House, le joueur doit trouver un moyen de se débarrasser des fantômes résidents. Il n'y a pas d'ennemis conventionnels à ce niveau, mais cela ne le rend pas moins angoissant. Les esprits gardent constamment le protagoniste sur le qui-vive — des objets volent à travers la pièce, des rires étranges résonnent dans les couloirs, un homme mystérieux avec une hache apparaît, et des obstacles bloquent continuellement le chemin. Un ascenseur s'effondre, des tuyaux brûlants éclatent à travers les murs — c'est un cauchemar implacable.
L'Ocean House Hotel capture parfaitement ce que c'est que d'être un personnage dans "The Shining" de Stephen King, c'est pourquoi il reste si apprécié.
How often do you engage in optional exploration in games?
Ravenholm (Half-Life 2)
Un autre niveau glaçant dans un jeu qui n'est pas intrinsèquement axé sur l'horreur. Tout au long de Half-Life 2, le joueur rencontre des surprises et de nouveaux défis, et dans Ravenholm, le jeu se transforme complètement en une expérience de survival horror.
Pour survivre dans cette ville minière abandonnée envahie par des zombies, chaque balle doit être comptée, et l'environnement doit être observé avec soin — non seulement pour repérer les ennemis cachés mais aussi pour trouver des armes de fortune utiles. Par exemple, avec le Gravity Gun, les joueurs peuvent arracher une lame de scie circulaire du mur et la lancer sur une ligne de zombies, coupant plusieurs ennemis d'un seul coup.
Ravenholm est oppressant et solitaire, et même la présence du Père Grigori, le seul PNJ amical de la région, n'atténue guère la tension.
Fort Frolic (BioShock)
Le centre culturel de la ville sous-marine de Rapture est l'emplacement le plus mémorable du premier BioShock, en grande partie grâce à sa connexion directe avec le personnage le plus excentrique du jeu — Sander Cohen : un peintre, musicien, sculpteur, poète et dramaturge.
Alors que les joueurs explorent Fort Frolic, ils combattent les étudiants de Cohen et interagissent avec l'artiste énigmatique à travers des messages audio. Le niveau est rempli de moments inoubliables, d'une confrontation dans un musée bizarre de statues gelées à la création d'un quadriptyque dérangé sous la supervision personnelle de Cohen.
Effet et Cause (Titanfall 2)
Si vous avez joué à la campagne solo de Titanfall 2 (qui, étonnamment, est plutôt bonne), vous vous souvenez probablement du niveau de voyage dans le temps. Le joueur arrive dans une installation de recherche militaire abandonnée et acquiert un gadget qui lui permet de passer d'une timeline à une autre. Cela signifie que la station doit être explorée à la fois dans le passé et dans le présent, nécessitant des sauts temporels constants. Besoin de traverser un gouffre, mais la plateforme s'est effondrée ? Pas de problème — dans le passé, elle est toujours intacte.
Pour créer ce niveau, les développeurs ont dû concevoir deux cartes parfaitement alignées et les superposer, garantissant des transitions fluides. Malgré les défis techniques et les doutes sur la faisabilité, le résultat final a été très apprécié par les critiques et les joueurs.
Manoir de l'Horloge (Dishonored 2)
La série Dishonored possède de nombreux emplacements remarquables, mais le plus impressionnant en termes de design est sans aucun doute le manoir de l'inventeur Kirin Jindosh dans Dishonored 2.
Le niveau se compose de deux espaces distincts : les zones élégantes et visibles et les sections industrielles cachées derrière les murs. L'ensemble du manoir est essentiellement un immense puzzle en constante évolution. Murs, sols et meubles se déplacent à la traction d'un levier, transformant les pièces sous les yeux du joueur. Pour progresser, il faut penser en dehors des sentiers battus et s'adapter à l'environnement en constante évolution.
Anor Londo (Dark Souls)
Arriver dans la ville ensoleillée des dieux est l'un des moments visuellement frappants dans le sombre Dark Souls. Anor Londo, avec son architecture à couper le souffle et sa cathédrale gothique inspirée de la cathédrale de Milan, se démarque en contraste frappant avec le reste du jeu. Ce contraste rend le niveau inoubliable — bien que les archers infamement frustrants bloquant l'accès à la cathédrale contribuent certainement à son impact durable.
Yharnam Central (Bloodborne)
Les niveaux de FromSoftware méritent une liste dédiée à part entière, mais en tête se trouverait sûrement Yharnam Central.
C'est l'endroit de départ parfait, immergeant immédiatement les joueurs dans l'atmosphère de Bloodborne tout en servant également d'excellente introduction aux mécaniques de base du jeu. Il présente des ennemis difficiles — mais pas écrasants — de nombreux chemins et pièces cachés, et beaucoup d'incitations à l'exploration.
Initiation 4 : Nous chantons (Alan Wake 2)
L'avant-garde de Remedy Alan Wake 2 est rempli de moments bizarres, mais rien ne se compare à son célèbre niveau musical.
Lors de la quatrième mission, Alan Wake doit se frayer un chemin à travers des hordes d'ennemis tout en participant à une comédie musicale à part entière. Le niveau se déroule comme une performance en direct, avec des accessoires de scène de style Broadway, des arrière-plans changeants et des effets d'éclairage qui se synchronisent avec le rythme et les paroles de la chanson — créant la sensation de jouer dans un clip musical surréaliste et psychédélique.
Département de police de Raccoon City (Resident Evil 2)
Un endroit presque parfait en termes de complexité de conception et d'atmosphère. La station de police, surtout dans le remake de Resident Evil 2, est un labyrinthe méticuleusement conçu rempli d'énigmes engageantes, de passages cachés et de pièces contenant des récompenses précieuses — ainsi que des ennemis dangereux.
Fait intéressant, le jeu fournit une explication dans l'univers pour les énigmes : une brochure révèle que la station était à l'origine un musée.
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C'est tout pour l'instant. Partagez vos niveaux de jeux préférés dans les commentaires et faites-nous savoir ce qui les a rendus spéciaux !
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