Le buzz autour de GeForce RTX 50 : pourquoi les nouvelles cartes graphiques font face à des critiques

L'annonce des nouvelles cartes graphiques de la série RTX 50 de NVIDIA au CES 2025 a été accueillie avec enthousiasme sur Internet. De nombreux utilisateurs de médias sociaux ont été satisfaits des fonctionnalités annoncées : performances de jeu améliorées avec le lancer de rayons activé, des vitesses d'horloge plus élevées et un accès aux dernières et meilleures versions de DLSS et de génération d'images. Cependant, tous les joueurs, critiques de matériel et experts du secteur ne partagent pas l’enthousiasme général. Leur principal argument est que si vous supprimez toutes les « béquilles » des nouvelles cartes, l’augmentation réelle des performances pourrait ne pas être aussi significative que prévu. Et ces « béquilles » suscitent également des inquiétudes.

Marketing

Comme toute entreprise lançant de nouveaux produits, NVIDIA aime faire des affirmations audacieuses telles que "deux fois plus rapide que la technologie précédente !" Par exemple, cette fois, ils ont annoncé que le RTX 5070, au prix de 549 $, offrirait des performances comparables à celles du produit phare précédent, le RTX 4090. Cela semble impressionnant, mais ce n'est pas si simple.

Les diapositives marketing attrayantes montrant la série RTX 50 surpassant les modèles précédents supposent généralement que le DLSS, la génération de trames ou les deux sont activés. Bien que cela ne soit pas techniquement trompeur, il est important de comprendre les capacités matérielles réelles. Après tout, la mise à l'échelle ne semble pas toujours parfaite et n'est pas toujours disponible (par exemple, le remake de Resident Evil 4 ne prend pas en charge le DLSS).

Si vous désactivez le DLSS et les technologies similaires, le RTX 5080, par exemple, n'est qu'environ 15 % plus rapide que le RTX 4080. De nombreux passionnés trouvent cette différence décevante par rapport aux gains de performances significatifs des précédents générations.

Do you use DLSS or FSR when playing on a 1080p monitor?

Résultats

Génération de trames

Depuis la série RTX 40, la génération de trames est l'une des nouvelles technologies clés de NVIDIA. La prochaine génération d’appareils s’y concentrera encore davantage.

Pour ceux qui ne sont pas familiers, cette fonctionnalité utilise l'IA pour prédire les images futures d'un jeu et les insérer entre celles existantes, augmentant ainsi considérablement les FPS. Actuellement, il prédit une image sur deux, mais la série 50 introduira la génération multi-images.

Tous les joueurs ne sont pas satisfaits de cette technologie, car elle peut parfois créer des anomalies visuelles et augmenter l'input lag. Ceci est essentiel pour les jeux multijoueurs, mais moins pour les projets solo plus lents. Si vous avez l’habitude de jouer avec une manette sans fil, le décalage d’entrée peut ne pas sembler très différent puisqu’il est déjà présent sans génération d’images.

Fait intéressant, NVIDIA envisage la possibilité d'ajouter la génération d'images aux anciennes cartes de la série RTX 30, mais la génération multi-images restera exclusive à la série RTX 50.

Préoccupations concernant l'impact à long terme

La forte dépendance de NVIDIA au DLSS et à la génération de trames a déclenché des discussions en ligne sur les implications futures pour les jeux.

La principale préoccupation est l'optimisation du jeu. Si les développeurs commencent à concevoir des projets en supposant que les joueurs utiliseront toujours des upscalers basés sur l'IA, il y aura moins d'incitation à investir dans l'optimisation traditionnelle. Cela pourrait entraîner une baisse de la qualité du code, affectant finalement tous les joueurs PC qui dépendent d'une grande variété de configurations matérielles.

Les critiques du DLSS et des technologies similaires reconnaissent qu'elles peuvent produire des visuels proches de la résolution native, mais soutiennent que les artefacts sont encore visibles — surtout en mouvement et sur des écrans 4K lors de l'utilisation des modes "performance" ou "ultra-performance". Si les développeurs négligent de plus en plus l'optimisation, les joueurs seront forcés de s'appuyer plus souvent sur de telles fonctionnalités.

Enfin, il convient de noter que des FPS élevés ne dépendent pas uniquement de la carte graphique. Bien qu'il soit excellent que le GPU puisse générer des images supplémentaires, une mauvaise optimisation peut encore causer des problèmes liés au CPU ou à la mémoire. La génération de frames ne peut pas compenser les défauts fondamentaux du code du jeu.

Alerte Précoce

La prévision pessimiste de l'âge à venir des jeux mal optimisés commence déjà à se réaliser. Les grandes sorties de l'année dernière, comme Star Wars Outlaws, Dragon’s Dogma 2, et Silent Hill 2, forcent effectivement les joueurs à utiliser des fonctionnalités d'amélioration d'image pour atteindre des FPS acceptables. Cela donne l'impression que le matériel vieillit plus vite qu'auparavant, tandis que les avancées graphiques progressent plus lentement.

En 2014, vous pouviez acheter une GTX 970 et jouer confortablement aux nouvelles sorties jusqu'en 2020 (ou plus longtemps). Aujourd'hui, une RTX 3070 Ti ou RTX 4070 ne garantit que 60 FPS en paramètres élevés dans S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl à une résolution de 1440p. Et oui, c'est avec l'upscaling activé.

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La situation est ambiguë. D'une part, le DLSS et des technologies similaires, ainsi que la génération de frames, peuvent être extrêmement utiles : dans un monde idéal, ces fonctionnalités sont conçues pour aider ceux avec des systèmes plus faibles. D'autre part, ces technologies tentent les développeurs à adopter une approche moins enthousiaste de l'optimisation — ou une paresse pure et simple.

Que pensez-vous des fonctionnalités d'amélioration d'image alimentées par l'IA ? Êtes-vous prêt pour un avenir où jouer sans DLSS devient impossible ? Partagez vos pensées dans les commentaires.

If a highly anticipated game turns out to be poorly optimized, what do you do?

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