Tiny Bunny est l'un des jeux russes les plus originaux et les mieux notés de ces dernières années. Le projet compte presque sept mille avis sur Steam, et 98 pour cent d'entre eux sont positifs, cent mille joueurs se sont réunis dans des groupes de fans, et les vidéos YouTube sur l'intrigue récoltent des millions de vues. Quel est le secret du projet, comment a-t-il été créé, combien a coûté le développement ? Le créateur du jeu, Saikono, vous en parlera. Si vous préférez regarder plutôt que lire, cliquez sur la vidéo !
Tiny Bunny est un roman visuel russe qui est devenu l'un des projets Steam les mieux notés en 2021. Cependant, si vous avez un préjugé contre le genre du roman, le jeu pourrait vous faire changer d'avis — il s'est avéré trop talentueux.
Le point fort de Tiny Bunny est l'histoire. L'intrigue raconte l'histoire d'un jeune homme qui vivait dans une grande ville et croyait que ses parents allaient l'emmener à Disneyland, mais ils sont plutôt partis vivre dans la nature sibérienne. Probablement, le père était impliqué dans des affaires louches et a croisé le chemin de quelqu'un d'influent.
Hélas, la vie dans ce nouvel endroit ne s'est pas bien déroulée. Les parents se disputent de temps en temps et, Dieu nous en garde, sont sur le point de divorcer. Maman est constamment en colère et gronde les enfants même pour la moindre offense. Les nouveaux camarades de classe, pour le dire poliment, ne sont pas amicaux — ils commencent à harceler le nouvel arrivant dès le premier jour. Et ce n'est que la partie émergée de l'iceberg.
Un jour, un policier frappe à la porte de la maison et parle de la disparition d'un garçon local qui n'est pas rentré chez lui après l'école. Mais ce n'est pas la première tragédie et certainement pas la dernière dans ces parages.
De plus, une sorte de sorcellerie se produit partout. Chaque nuit, la sœur du protagoniste voit une chouette effrayante aussi grande qu'un homme devant sa fenêtre. Dans la forêt, on peut parfois apercevoir les silhouettes terribles de créatures mystérieuses. D'un endroit lointain, se font entendre les sons à la fois attirants et effrayants d'une flûte. Comment ne pas se tendre ?
En fin de compte, le héros se retrouve dans un tourbillon d'événements désagréables, et personne ne peut l'aider. À qui peut-il se plaindre de camarades de classe agressifs si ses parents sont déjà à bout ? Comment peut-il parler des créatures mystiques qui attirent son enfant quelque part ? Que peut-il faire pour que ses parents cessent de se disputer et fassent la paix ?
En même temps, les thèmes sont présentés de manière colorée et réaliste. Bien que l'intrigue soit basée sur une nouvelle du même nom, les développeurs ont apporté beaucoup de nouveautés au scénario — au moins, ils ont ajouté un nombre énorme de détails qui rendent ce qui se passe convaincant.
Le dessin dans Tiny Bunny est également magnifique. Des couleurs sombres en noir et blanc, une attention aux détails, des arrière-plans bien développés, de beaux personnages, des visages avec des expressions et des sourires. Souvent dans les romans visuels, on a envie de cliquer sur les arrière-plans et de continuer l'intrigue. Ici, chaque nouvel écran attire l'attention pendant longtemps — trop de travail a été investi dans ceux-ci.
Mais comment le jeu a-t-il été créé ? Quels problèmes les auteurs ont-ils rencontrés dans le processus ? Combien le développement a-t-il coûté ?
VGTimes : Pouvez-vous vous présenter et nous dire ce que vous faites ?
Saikono : Je m'appelle Saikono. Je travaille sur le jeu Tiny Bunny, c'est un roman visuel. J'ai déjà sorti trois épisodes, qui sont disponibles sur Steam. Les gens semblent l'apprécier.
VGTimes : Vous vous identifiez plus au pseudo Saikono qu'au nom sur votre passeport ?
Saikono : Oui, c'est le cas. Ce sont des racines d'anime, j'ai beaucoup d'expérience dans les clubs d'anime. Et j'ai ce pseudo depuis que j'ai 14 ans — je l'ai choisi et je le porte.
VGTimes : La nouvelle Tiny Bunny a été publiée au nom du studio Saikono. Saikono, c'est juste vous ou c'est une équipe ?
Saikono : Au début, nous avions une équipe de trois personnes, Mars People Game. Nous avions des parts égales, et nous avons commencé le jeu avec cette équipe. Malheureusement, tout le monde n'a pas cru au projet, et les gars avaient suffisamment de problèmes personnels. En général, ils ont tous quitté le développement, et je suis le seul à être resté. Pour l'instant, Saikono, c'est moi et un groupe de freelances.
VGTimes : Maintenant, le jeu a rencontré le succès. Il y a des centaines de milliers de personnes dans le groupe VK, les vidéos sur YouTube collectent des millions de vues, le nombre d'avis positifs est impressionnant. Les personnes qui ont quitté l'équipe sont-elles tristes ?
Saikono : L'un d'eux se porte très bien. C'est l'auteur de l'histoire, Dmitry Mordas : il a quitté l'équipe, mais reste le titulaire des droits d'auteur de la source et reçoit un pourcentage. Et le deuxième... il y a eu un au revoir pas très agréable, et je ne veux même pas me souvenir de son nom.
VGTimes : Pour la première fois, Tiny Bunny est entrée dans le champ de l'information en 2018. Ensuite, les premiers matériaux sont apparus, et les joueurs ont commencé à parler du jeu. Et quand le développement a-t-il réellement commencé ?
Saikono : Le développement a commencé il y a longtemps. J'ai commencé en janvier 2016 : j'ai créé une page publique et j'ai lentement commencé le processus. C'était à l'époque où j'avais aussi un emploi principal. Après une journée de travail, je trouvais quelques heures et je travaillais sur le jeu comme ça pendant plusieurs années.
D'abord, nous avons fait une version démo. Puis, quand notre auteur est parti, nous avons tout réécrit avec une personne, puis réécrit tout avec une autre. À la fin, j'ai invité un ami, un excellent scénariste Evgeny Sokarev, à rejoindre l'équipe de développement — il est venu et a commencé à mettre de l'ordre. Il a corrigé tous les points faibles, amélioré tout.
Pendant que j'attendais le scénario, je dessinais et dessinais et dessinais. Beaucoup de graphiques se sont accumulés — et pas comme dans des nouvelles courtes régulières avec un arrière-plan et un sprite humain. Nous avons travaillé sur chaque scène et parfois ajouté de l'animation. Je pense que c'est pourquoi les gens aiment regarder des walkthroughs sur YouTube.
VGTimes: Combien de temps faut-il pour créer une scène : arrière-plan, modèle de personnage et animation ?
Saikono: Cela varie, il y a différentes scènes ici. Nous avons un jeu d'horreur, et parfois nous nous concentrons sur l'effroi. Nous essayons de maintenir un équilibre, mais en général, j'aime créer des scènes tendues — j'y mets plus d'efforts.
C'est particulièrement difficile avec les sauts de peur. Par exemple, nous avons retravaillé le premier saut de peur pour la version démo dix fois pour le faire fonctionner. Le programmeur me détestait simplement et disait : « Tu ne sais pas ce que tu veux. » Et vous ne voyez si la scène fonctionne ou non qu'une fois tout terminé. Cependant, c'est vraiment génial quand le saut de peur fonctionne.
De plus, c'est seulement maintenant que j'ai pu quitter mon emploi et me concentrer sur le jeu. Et avant cela, quoi ? Peut-on faire beaucoup en une heure par jour ? Nous nous concentrons sur la qualité maximale. Cependant, je dessinais encore plus vite que l'écrivain ne préparait le texte. C'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles nous avons beaucoup d'images : j'étais en avance sur le calendrier du scénariste.
VGTimes: Que faisiez-vous dans le travail que vous avez réussi à quitter ?
Saikono: J'étais artiste numérique et je dessinais pour des jeux vidéo. J'ai visité de nombreux studios, et il y avait différents cas. Quelque part l'investisseur est parti, quelque part je ne convenais pas à quelqu'un ou quelqu'un ne me convenait pas. En général, je suis allé dans des studios, j'ai acquis de l'expérience et je suis devenu freelance.
Mon dernier lieu de travail était le studio canadien VOLTA. Nous avons très bien travaillé avec eux : j'ai dessiné des concepts pour un film qui sortira bientôt. J'ai également créé des cartes pour un CCG de Capcom.
VGTimes: Le travail sur Tiny Bunny a commencé en 2016. À quel moment avez-vous réussi à quitter le travail salarié ?
Saikono: Le premier épisode, que nous avons appelé le prologue, était gratuit, mais nous espérions collecter des dons pour la production. Doki Doki Literature Club a été publié gratuitement et est devenu un énorme succès. Mais nous n'avons pas eu de succès.
Cela n'est devenu un succès qu'à la deuxième tentative, lorsque nous avons réalisé une version payante avec deux épisodes et un doublage complet. Le doublage est une affaire délicate : il peut couler un jeu s'il est même un peu mauvais. Les gens l'appelleront de la merde si au moins un personnage échoue. C'est ce qui m'est arrivé avec Ciri dans The Witcher 3. J'aime tout le monde, mais je ne l'aime pas, et j'ai immédiatement envie de passer à l'anglais. Et vous ne pouvez pas changer le doublage ici — c'est uniquement en russe.
VGTimes: Le jeu est doublé même par des acteurs célèbres. Comment les avez-vous attirés ?
Saikono: Oui, nous avons fait appel à des maîtres du doublage. Par exemple, Andrey Yaroslavtsev, qui est récemment décédé. C'était l'un de mes acteurs préférés, c'était une grande personne. Nous sommes allés directement chez lui pour enregistrer — il a un studio là-bas. Nous ne rêvions même pas que nous aurions Andrey Viktorovich, mais tout a fonctionné.
De plus, le jeu a été doublé par d'autres maîtres de l'ancienne école. Par exemple, Lyudmila Ilyina — les téléspectateurs peuvent la connaître de la série animée «Sailor Moon», elle a doublé tous les personnages féminins. Nous, cependant, l'avons mise dans un rôle intéressant : elle a doublé Semyon et a fait un excellent travail.
VGTimes: Le doublage s'est avéré génial. J'ai regardé toutes les vidéos sur le processus d'enregistrement sonore et j'ai admiré le «oui-oui» caractéristique de Katya et d'autres phrases. Comment avez-vous sélectionné les acteurs et vérifié la qualité ?
Saikono: Tout d'abord, il convient de féliciter notre scénariste. Il a été impliqué dans le théâtre et des phrases comme «oui-oui» sont de son mérite. En même temps, même s'il n'y avait pas de doublage, tout fonctionne — nous avons vérifié. Nous avons un personnage nommé Alice — elle fonctionne très bien sans doublage. Les gens aiment son image, mais avec une voix, l'effet est encore plus renforcé.
VGTimes: Le doublage a-t-il été réalisé par un certain studio ?
Saikono: Le doublage a été réalisé par le studio Ravencat — nous avons eu beaucoup de chance avec eux. Ce sont de super gars, des perfectionnistes fous comme nous. Ils poussent toujours pour la qualité. Nous voulons créer un bon jeu, et ils veulent faire un doublage génial. Ils ont également doublé «Le Livre Noir» et peuvent gérer n'importe quelle tâche.
Le soi-disant Camarade Voron a aidé à trouver les voix. Il a suggéré ses acteurs et certains d'entre eux étaient excellents — par exemple, Kristina Sherman, qui a doublé Polina, ou l'incroyablement talentueuse Alyana Syrova, qui a joué Byasha et la mère du héros.
Si l'acteur suggéré n'était pas adapté, je les cherchais moi-même. J'allais sur «Kinopoisk», cherchais des acteurs appropriés, découvrais leur numéro par le biais de connexions et prenais des dispositions. Si nous parlons d'un jeune acteur, il passait une audition — c'est une pratique normale. La personne enregistrait une partie, et nous prenions une décision.
Mais vous ne pouvez pas vraiment enregistrer les maîtres. Ils ont beaucoup de travail, et ils ne passeront pas par des auditions. Cependant, les professionnels ont un énorme portfolio. Vous regardez un rôle similaire et comprenez s'il vous convient ou non. C'est comme ça que nous avons trouvé Maria Ovchinnikova.
Je dois également mentionner Irina Kireeva : c'est juste un niveau fou. C'est l'une des dix meilleures actrices russes. Elle fait une prise, et c'est parfait — et elle dit : «Je vais le faire encore mieux maintenant.» Et elle le fait vraiment mieux.
VGTimes: Combien coûte un tel doublage professionnel de qualité ? Comment avez-vous réuni le montant nécessaire ?
Saikono: Il n'y avait pas encore de ventes, mais de nombreux facteurs se sont conjugués. Pour exemple, Christina Sherman s'est inscrite tôt pour le casting et a accordé une bonne réduction. Elle aime les indies, et elle a noté la qualité du projet.
Nous avons également eu des dons. Une très bonne personne, Maxim Krasnyansky, pourrait-on dire, a payé pour tous les doublages — il a donné beaucoup d'argent pour le développement du jeu. En voyant de tels montants, j'ai décidé d'investir dans le doublage.
Après la sortie du deuxième épisode, nous avons également collecté des dons pour créer des mini-jeux. Nous tenons nos promesses et investissons tout dans le développement.
VGTimes: Combien a coûté le doublage et l'ensemble du développement ?
Saikono: En général, un peu plus d'un million de roubles ont été investis dans Tiny Bunny, et le montant continue de croître. Et le doublage a coûté environ 200 mille.
Le prix du travail des acteurs dépend de leur niveau et des accords. Le plus cher était Andrey Viktorovich — cependant, nous lui avons avoué notre amour, et il a réduit notre prix. C'est la même chose avec Boris Repetur : il aime participer à de tels projets. Il a également accordé une grande réduction.
VGTimes: Étant donné que vous êtes fan de Boris Repetur et d'Andrey Yaroslavtsev, il est facile de conclure que vous êtes une personne des années quatre-vingt-dix. Est-ce pour cela que vous avez choisi ce cadre ?
Saikono: Il y a beaucoup de choses personnelles dans le jeu — un bon scénariste les transpose avec succès dans le jeu. Je lui parle de situations, comme avec le poisson dans le troisième épisode, et il les tourne au bon degré et cela donne un excellent résultat. Ou, par exemple, la scène du rendez-vous et la répétition drôle. C'est aussi mon expérience personnelle, quelque chose de similaire est arrivé dans mon enfance. Nous avons ajouté des blagues et de la couleur aux personnages à ces souvenirs — au final, cela a donné quelque chose de formidable.
Nous sommes des enfants des années quatre-vingt-dix, et nous connaissons bien le cadre. Bien que parfois nous soyons réprimandés pour cela. On dit que nous exploitons cette époque... Mais le jeu parle des années quatre-vingt-dix, et il ne consiste pas en des références, mais en l'esprit de l'époque.
VGTimes: Tiny Bunny aborde des thèmes de harcèlement et de discorde familiale. Avez-vous vécu quelque chose de similaire ?
Saikono: J'ai eu de la chance, ce n'est pas à propos de moi — c'est juste le scénario. C'est une sorte de technique, lorsque d'un côté le héros est sous pression à cause du harcèlement et des problèmes familiaux, et de l'autre — de la mystique. Profitant de cette occasion, je ne recommande pas encore de lire l'histoire originale de Tiny Bunny, il vaut mieux le faire après le quatrième épisode. Il y aura un rebondissement de l'intrigue qu'il vaut mieux apprendre par le jeu.
VGTimes: Au fait, comment avez-vous rencontré l'auteur de l'histoire Dmitry Mordas, et pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu à partir de Tiny Bunny ?
Saikono: C'était mon initiative — j'avais beaucoup d'énergie créative à l'époque. J'avais besoin de la canaliser quelque part. Au début, je voulais faire une bande dessinée, mais ça n'a pas fonctionné. Ensuite, j'ai décidé de faire une novella. J'avais déjà une expérience infructueuse avec une novella : j'ai trop tiré sur la corde, j'ai pris trop de responsabilités et je n'ai pas pu gérer.
Il y a un lecteur, Oleg Buldakov, qui prête sa voix aux livres audio. J'ai écouté l'histoire Tiny Bunny interprétée par lui, et j'ai aimé. Plus tard, nous avons contacté l'auteur de l'histoire, Dmitry Mordas, qui s'est avéré être un gars formidable, et nous avons commencé à créer le jeu.
Il a écrit le scénario du premier épisode, et pendant que j'attendais le reste, il a accumulé beaucoup de graphismes. Malheureusement, le scénario du deuxième épisode n'a jamais vu le jour : Dmitry avait des affaires personnelles, et il n'a pas pu continuer. C'était la période la plus difficile quand nous avons perdu l'écrivain original — trouver un nouveau a été un cauchemar. Après tout, dans les nouvelles, et dans les films russes, c'est souvent l'intrigue qui souffre.
VGTimes: Pourquoi avez-vous décidé de faire une novel visuelle et non un quest ? Était-ce le plus facile ?
Saikono: Oui, c'était vraiment le plus facile. Il n'y avait pas de programmeur dans l'équipe à l'époque, et l'auteur de l'histoire a pris en charge ces fonctions. J'avais aussi une expérience infructueuse lorsque nous faisions un quest — c'était difficile. Ce n'est pas facile de faire quelque chose d'intéressant sans un programmeur intelligent, donc le genre de la nouvelle a été choisi. Mais maintenant nous avons un bon développeur qui ajoute des mini-jeux sympas.
VGTimes: Vous avez dit que le plus difficile est de dessiner des screamers. Combien de temps a-t-il fallu pour créer la scène avec «Macarena» ?
Saikono: Avec «Macarena», c'était facile. Il n'a même pas fallu dessiner quoi que ce soit, il fallait juste tout diriger correctement. Evgeny Sokarev a eu l'idée de la blague, nous avons ri. Au fait, j'en ai douté plus tard, parce que les testeurs n'ont pas du tout ri pendant les tests. Mais finalement, nous avons décidé de le garder, et tout a bien fonctionné.
VGTimes: Les streamers et YouTubers adorent Tiny Bunny. Avez-vous eu des contacts avec eux au début ? Ou ont-ils remarqué le jeu eux-mêmes ?
Saikono: Il y a eu des tentatives. Au début, je leur ai envoyé des clés. Bonne pratique avant la sortie : envoyer des clés pour un jeu incompréhensible et inconnu.
Même les petits streamers ne voulaient pas vraiment jouer — mais ensuite BlackSilverUFA a sorti une vidéo à ce sujet. Il nous a beaucoup aidés, est devenu le premier grand streamer à jouer à Tiny Bunny. Il aime les démos, et le genre horreur en lui-même a eu un effet. Ils ne joueront pas à des romans réguliers, mais ils pourraient apprécier un jeu d'horreur. En fin de compte, nous sommes devenus un peu plus populaires.
Avant la sortie du deuxième épisode, j'ai aussi envoyé des clés. Je les ai envoyés et renvoyés, et l'effet a progressivement augmenté. Et puis Dmitry Kuplinov est arrivé, à qui j'ai envoyé des clés pendant trois ans d'affilée, et il les a ignorées. Je pense qu'il a lui-même remarqué la popularité du roman, il n'a pas trouvé notre clé dans sa boîte aux lettres encombrée de telles clés et a acheté le jeu. Et avant la sortie du troisième épisode, ce sont les streamers qui ont écrit.
VGTimes: La sortie des cinq épisodes est prévue pour 2023. Que doivent attendre les joueurs en 2022 ?
Saikono: Tout d'abord, attendez-vous à une augmentation de la classification par âge. L'épisode 3 est le calme avant la tempête. J'avais peur que les gens se plaignent du manque de frissons — il y en a peu. C'est généralement un problème avec la nature épisodique : quand vous lisez le roman dans son intégralité, vous ne le remarquez tout simplement pas. Mais il est clair que le troisième épisode est inférieur en termes d'horreur. Mais il y a d'autres divertissements là-bas.
Le climax est dans l'épisode 4, et les passions vont s'intensifier. Il y aura beaucoup de frissons et de brutalité. Nous allons même envisager une version censurée pour les streamers.
VGTimes: Au moins l'épisode 4 sera-t-il publié en 2022, n'est-ce pas ?
Saikono: Oui, ce sera probablement le cas. Nous ferons de notre mieux pour tout faire : nous avons les ressources, le temps et le désir pour cela. Après tout, les fans se réjouissent et encouragent. Dans le pire des cas, nous pourrions être un peu en retard, mais nous nous passerons de gros reportages pendant toute une année, comme cela s'est produit avec S.T.A.L.K.E.R. 2.
VGTimes: Si vous approchiez un éditeur maintenant, vous seriez accueilli à bras ouverts. Prévoyez-vous de le faire ?
Saikono: Ce n'est pas si simple. Nous négocions avec différents éditeurs, et ils sont intéressés, mais... Pour l'instant, ce ne sont que des négociations, et il n'y a même pas de sens à parler de quoi que ce soit de spécifique.
VGTimes: Y a-t-il des projets pour des ports sur console et mobile ?
Saikono: Oui, nous aimerions faire des ports sur consoles. Peut-être que nous ferons aussi une version mobile.
VGTimes: J'ai entendu dire que vous avez déjà une idée pour le prochain projet ?
Saikono: Oui, il y a un autre très petit projet, mais d'abord nous devons terminer Tiny Bunny.
P.S.
Le secret du succès de Tiny Bunny est l'enthousiasme irrépressible de ses créateurs, qui mettent tout leur talent dans chaque arrière-plan et chaque ligne de code et s'efforcent toujours d'atteindre une qualité maximale. Il n'est pas surprenant que la nouvelle soit devenue si populaire. Si vous ne l'avez pas encore essayé, dépêchez-vous de l'évaluer — cela en vaut la peine.
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VGTimes fonctionne depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020, nous étions au plus grand événement de jeu en Asie centrale, CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.