L'API graphique Vulkan renforce la pression sur les développeurs pour 2026
Arkadiy Andrienko
Le consortium Khronos Group a présenté les plans de développement pour l'API graphique Vulkan pour l'année en cours. Le document de la feuille de route Vulkan 2026 Milestone établit de nouvelles exigences obligatoires pour les appareils compatibles et élargit considérablement les fonctionnalités.
Selon la feuille de route, pour se conformer à la norme de 2026, les implémentations Vulkan dans les pilotes et les projets de jeux devront prendre en charge une gamme de technologies qui étaient auparavant optionnelles. La liste des fonctionnalités obligatoires comprend désormais le Variable Rate Shading, les requêtes d'horloge de shader, les copies d'images hôtes et les dérivés de shaders de calcul. Les limites pour les descripteurs et les interfaces de shader sont également augmentées, et des améliorations sont apportées aux opérations de swapchain.
Parallèlement à l'annonce de la feuille de route, la mise à jour Vulkan 1.4.340 a été publiée. L'ajout clé est le système de tas de descripteurs, mis en œuvre en tant qu'extension dédiée. Cette technologie, développée par des ingénieurs de NVIDIA, AMD, ARM, Nintendo, Valve et Google, est destinée à la gestion efficace de grands tableaux de ressources de jeu. Le mécanisme offre aux développeurs un accès direct à la mémoire des descripteurs tout en maintenant la compatibilité avec l'ancien système de jeu de descripteurs.
La première version du SDK Vulkan, qui inclura le support des nouvelles fonctionnalités, devrait être publiée au premier trimestre de 2026. La plupart des fabricants de solutions graphiques prévoient de sortir des appareils conformes à la nouvelle norme avant la fin de cette année.
Les détails des mises à jour seront discutés lors de la conférence technique Vulkanised 2026, qui se tiendra à San Diego du 9 au 11 février.

