Carte interactive de Graveyard Keeper 2 : tous les lieux, PNJ et ressources
Le monde de Graveyard Keeper 2 se dévoile peu à peu. Au début, la majeure partie de la carte est plongée dans le brouillard, qui ne se dissipe que dans les zones que vous avez explorées à pied. Dans ce guide, nous allons passer en revue la carte de Graveyard Keeper 2 et ses principaux lieux, de la base de l’Inquisition aux égouts de la Ville. Nous vous expliquerons également qui habite où, quelles quêtes vous pouvez récupérer dans chaque zone et quelles ressources méritent le détour.
Carte interactive
Vous pouvez utiliser la carte interactive pour trouver des ressources, des personnages et d’autres points d’intérêt. Vous trouverez également ci-dessous un aperçu détaillé des principaux lieux du jeu.
Base de l’Inquisition et environs
Maison
Votre maison, à la base de l’Inquisition, comprend un lit, une cuisine, un établi de construction et une échelle menant à l’étage. Le coffre de départ contient 5 baies et 8 pains : vous ne mourrez donc pas de faim pendant les premiers jours. Larry, le crâne parlant, vit également ici. Pendant Comrade Donkey, vous devez lui apporter 2 bières.
Sous-sol de la base
L’escalier situé sous la base mène aux zones de travail souterraines : l’Usine, le laboratoire de résurrection, le sous-sol d’écriture et la réserve de provisions. Dès que vous y avez accès, vérifiez le coffre du laboratoire de résurrection. Il contient 3 liquides de réanimation, 3 colliers de zombie en bronze et une note sur la résurrection. De quoi réanimer vos premiers ouvriers. Le sous-sol dispose aussi d’une deuxième entrée qui mène au puits souterrain.
Tour abandonnée et laboratoire d’alchimie d’Albert
La tour abandonnée, qui abrite le laboratoire d’alchimie, se trouve à l’arrière de la base. À l’intérieur, vous pouvez construire le laboratoire, la table d’étude, l’étagère à fioles, le cube de distillation et l’établi de formulation. Le coffre de départ est bien rempli : papier propre, nécessaire scientifique I, 3 fioles d’alchimie, 3 unités d’eau, 3 unités de sang et une note d’alchimiste.
Utilisez la trappe du laboratoire d’alchimie pour rejoindre Albert, le médecin de la peste qui se cache sous terre et sort rarement. Sa première grande quête, Sweet Dreams, vous demande de lui apporter de la poudre de rêve. Parmi les récompenses figurent des vêtements d’alchimiste et deux ouvriers zombies, vos premiers assistants à la base.
Cimetière, église et morgue
C’est le principal lieu de travail du Gardien. La qualité du cimetière est indiquée par des icônes de couronne en haut à droite de l’écran, et Herbert vous demande de l’améliorer au cours de ses premières quêtes. Depuis l’établi de construction du cimetière, vous pouvez installer des extensions, des clôtures, des chemins, des bancs, des monuments, des parterres de fleurs, des lampes, des columbariums et la crypte. Le jalon près du cimetière ne coûte qu’un point de foi à activer.
L’église se trouve à proximité et possède son propre indicateur de qualité, représenté par une croix. C’est là que vous prononcez vos sermons. Une grande partie de la quête d’Agatha tourne autour du bâtiment : décorer la salle, monter une chorale et installer un orgue. Pour fabriquer ce dernier, il vous faudra du bois spécial, que vous devrez finir par obtenir auprès d’Harold, le sculpteur sur bois de la Ville.
On accède à la morgue depuis le cimetière. Elle contient des tables d’autopsie et d’embaumement, des palettes pour cadavres, une table de résurrection et le crématorium. L’indicateur de la morgue montre le nombre de corps qui y sont entreposés par rapport à sa capacité totale.
Cour et jardin
La cour à côté de votre maison devient rapidement votre principal espace de fabrication. Vous pouvez y construire des réserves de bois et de pierre, des chevalets de sciage, des établis de menuiserie, des enclumes, des fourneaux, un tour de potier, un rouet, un métier à tisser et la plupart des autres ateliers du jeu. Le coffre de base de la cour contient 2 planches, 1 bière et 100 unités d’eau.
Le jardin possède des parcelles où cultiver des betteraves, du blé, du chou, des carottes, des citrouilles, des oignons et du lin, ainsi qu’un verger, un pommier, des buissons de baies et des buissons de myrtilles. Vous trouverez aussi un puits et un coin de pêche près de la maison, où vous pourrez attraper des gardons, des goujons, des carassins et des brochets. C’est l’un des endroits les plus faciles pour terminer The Quiet Art pour Herm, qui vous demande précisément un gardon et un goujon.
Vignoble
Cette zone de travail se trouve à l’ouest de la base et s’atteint par un pont séparé. Vous pouvez y construire des treilles, des ruches et des parcelles de houblon et de raisin. Les arbres environnants vous fourniront environ 8 bûches. Sous le vignoble se trouve la cave du vignoble, avec un pressoir à vin, des tonneaux de fermentation, une cuve de brassage et des tonneaux à vin. Le vin ne sert pas qu’à être vendu : plus tard, les mercenaires de la Ville accepteront de se battre contre du vin de qualité or plutôt que de l’argent. Le jalon du vignoble coûte 2 points de foi à activer.
Bord de rivière
Le bord de rivière, à l’ouest de la base, est l’endroit idéal pour récolter du sable et de l’argile. On y trouve aussi de la pierre et des buissons de rhododendrons. Une fois que vous aurez des ouvriers zombies, vous pourrez utiliser l’établi de construction local pour installer des stations d’extraction de sable et d’argile. Elles récolteront les ressources sans que vous ayez à intervenir.
Scierie
La scierie abandonnée se trouve au sud-ouest de la base. Au départ, ce n’est guère plus qu’un tas de planches, mais vous pourrez y construire un poste de bûcheron et une réserve de bois après l’avoir améliorée. Le coffre contient 2 liquides de réanimation et les notes de l’Inquisition I : la visite vaut donc le coup même avant d’aménager les lieux.
Carrière et vieille mine
Au sud de la base se trouve la carrière, votre principale source de pierre, de minerai de fer et de marbre. Son jalon est le plus coûteux des environs de la base : il demande 6 points de foi. L’entrée de la vieille mine, du côté de la carrière , est bloquée et ne peut être ouverte qu’avec de la dynamite. Vous pourrez plus tard ouvrir un deuxième passage depuis l’Usine. Les bandits de la forêt vous fournissent les explosifs pendant Can’t See The Forest for the Iron, une quête que nous détaillerons dans la section consacrée à la forêt. Dans la mine, un coffre contient 2 liquides de réanimation, les notes de l’Inquisition II et 2 poudres explosives. Plus tard, vous pourrez également y affecter un mineur zombie.
Sauna
Ce bâtiment est réservé aux joueurs qui ont précommandé le jeu. Le sauna se trouve de l’autre côté du pont et confère l’effet Steamed Up pendant 60 minutes, ce qui augmente de 10 % l’énergie restaurée par la nourriture. Attention : une fois l’effet dissipé, le bonus devient un malus de même ampleur, qui persiste jusqu’à votre prochaine visite au sauna.
Village
Taverne du village et Januarius
Le cœur du village et l’un des lieux que vous visiterez le plus souvent. Januarius, le tavernier, vous propose rapidement un marché intéressant : il achète les certificats d’inhumation et vous rémunère ainsi pour chaque corps enterré au cimetière. Il vend aussi de la bière, des tartes aux baies, de la reconnaissance du village et des certificats d’exhumation. C’est également là que vous rencontrez Agatha pour la première fois, pendant Holy Moly!.
Jully, chef du village
Jully séjourne lui aussi à la taverne du village, mais il ne sortira pas de lui-même : demandez à Januarius de l’appeler. Ce chef du village grincheux se méfie de tous ceux qui viennent de la colline et vous interdit d’abord d’entrer dans la forêt. Pourtant, personne au village ne connaît mieux la nature que lui, et il sait comment invoquer les fées. Il ne commencera à vous aider que lorsque vous lui aurez prouvé que vous agissez dans l’intérêt du village. Good Fellow exige une réputation de 10 auprès du village, que vous pouvez obtenir en accomplissant les quêtes d’Herm et des jumeaux.
Jully devient par la suite l’un des personnages clés de l’histoire. Il vous demande de réparer la boîte aux lettres des Services royaux et vous remet un laissez-passer pour la forêt. Plus tard, il accomplit un rituel pour la Déesse dans le marais en échange de 100 points de foi.
Boutique d’Herm
Herm, le marchand du village, vend des graines, des jeunes pousses, des récoltes, des œufs de poule, des cruches de lait, des débris de bronze et du fil de lin. Il achète des filets de poisson de rivière et du bois de chauffage : vous pouvez donc lui vendre vos bûches en surplus. Vous faites sa connaissance dans Supply and Demand, où vous lui demandez d’approvisionner le village. Cela débloque aussitôt quatre objectifs supplémentaires.
Services royaux
La boîte aux lettres des Services royaux se trouve à côté de la taverne. Jully vous demande d’abord de la réparer, puis d’y récupérer un certificat de chef du village par intérim. Plus tard, vous vous en servirez pour obtenir un pardon royal destiné aux bandits de la forêt. La bureaucratie est d’une simplicité absurde : payez d’abord une amende de 5 pièces d’argent, remplissez ensuite la boîte aux lettres avec 3 encres, puis récupérez enfin le document.
Terre des jumeaux
Les frères Jeffry et Heffry vivent au sud du village, de l’autre côté du pont. Lorsque vous les rencontrez pour la première fois, ils se disputent après avoir coulé un bateau qui transportait les assiettes en argile qu’Herm attendait.
Jack séjourne également ici au début du jeu. Il construit un bateau pour rejoindre le port et, pendant Jack in a Boat , vous demande d’abord 5 planches en bois, puis 5 pièces en bronze. La dernière étape est la plus délicate : vous ne pourrez convaincre les frères de ramer jusqu’au port avec Jack qu’une fois votre réputation auprès du village arrivée à 10. Terminer toute la série de quêtes Jack in a Boat vous récompense avec les vêtements de forgeron et vous apporte 20 points de réputation auprès de Jack. Après son départ en bateau, dormez une fois de plus pour recevoir une lettre qui débloque la recette de la cloche magique.
Maison du bourreau
Un bâtiment lugubre à l’extrémité sud du village. La maison en elle-même sert peu, mais constitue un bon repère : les gardes du village se retrouvent autour d’un feu de camp à proximité, la nuit. Apportez-leur des friandises pendant Yummies et ils vous apprendront de nouvelles recettes en échange.
Pêche au village
Le village dispose de son propre coin de pêche, où vous pourrez attraper des gardons, des goujons, des carassins, des harengs, des brèmes et des carpes magiques. Un autre coin de pêche accessible aux débutants se trouve sur la route entre la base et le village. Le jalon du village coûte 2 points de foi à activer.
Forêt et marais
Poste de garde de la forêt
La forêt se trouve à l’ouest du village, mais des gardes barrent d’abord la route. Persuadés que les bois grouillent de gobelins, ils ne vous laisseront passer que si le chef du village se porte garant de vous. Jully vous remet le laissez-passer pour la forêt après que vous avez réparé la boîte aux lettres des Services royaux et lui avez apporté le certificat de chef du village par intérim. Présentez le laissez-passer au poste de garde pour ouvrir le passage.
Camp de bandits
Au cœur de la forêt, près du pont, se trouve le camp des bandits Hans et Sven. Ils ne laisseront passer personne sans pardon royal : vous devez donc d’abord terminer la quête de la boîte aux lettres des Services royaux au village. La suite est la partie la plus drôle. Les bandits vénèrent toujours leur ancien chef, Robert le squelette, et lui seul connaît l’emplacement des explosifs cachés. La solution est évidente : demandez à Larry de se faire passer pour Robert, donnez-lui une bougie simple et les bandits vous remettront la dynamite. C’est ce qui vous permettra d’ouvrir la vieille mine de la carrière.
Cœur du marais
Le marais se trouve à l’extrémité sud de la carte. Une statue de la Déesse de la nature se dresse en son centre. Pour vous y rendre au cours de l’histoire, vous aurez besoin de la carte du marais que vous remet la fée pendant Chasing Fairy Lights. La Déesse vous explique que vous devez retrouver et restaurer un portail magique, puis localiser le Vieux Dieu. Ensuite, des cristaux bleus apparaîtront près de la statue une fois par semaine, le jour de l’Envie.
Dans le marais, vous pouvez pêcher des grenouilles, des poissons-chats, des carpes argentées, des fantômes du marais, des anguilles et des poissons-chats anciens. Le jalon de cette zone est le plus cher de toute la carte : il coûte 8 points de foi. Mais le trajet de retour à travers la forêt est nettement plus long.
Pêche en forêt
Le coin de pêche sur la rivière, dans la forêt, est l’un des meilleurs du jeu. Vous pourrez y attraper des carpes, des brochets, des carpes dorées, des saumons, des truites et de rares saumons célestes. Il n’y a pas de jalon dans la forêt : il faudra donc retenir le chemin.
Ville
Carrefour
Le carrefour, à l’est du cimetière, est l’endroit où la route se sépare en direction du village et de la Ville. On y trouve un jalon qui coûte 1 point de foi, ainsi qu’Agatha la nonne. Sa maison n’est pas présente au début du jeu et apparaît au fil de l’histoire. Agatha vous confie plus d’une douzaine de quêtes, qui vont de lui apporter du matériel d’écriture à améliorer sa maison pendant The House at the Crossroads. Cette dernière nécessite 2 kits en bois II et 2 kits de mobilier II. Une autre entrée vers les souterrains sous la base se trouve également ici.
Caserne
La caserne de la Ville se trouve juste à côté des portes. C’est là que réside Herbert, le chef des gardes. Son histoire couvre l’aspect militaire du jeu : préparation des combats, assauts contre les vannes et avancée vers les maisons sur pilotis. Le chef des mercenaires y est également installé. Ses combattants travaillent contre une avance, et vous pouvez améliorer leur équipement en leur donnant 3 lingots de fer ou 3 lingots d’acier. Après Inflation, ils acceptent du vin de qualité or comme paiement. L’établi de construction de la caserne vous permet de fabriquer des barricades et des tours d’archers pour les batailles de la Ville.
Atelier de Jack
L’atelier de Jack se trouve juste à l’intérieur des portes de la Ville. Jack est l’inventeur des tapis roulants et des postes de travail automatisés. Vous devez d’abord reprendre l’atelier aux zombies. Ensuite, Jack vous prend comme apprenti et vous présente le système des commandes de la Ville. La première commande, Supply: Iron, se récupère sur le panneau de l’entrepôt de la Ville. Jack devient ensuite l’un des personnages clés de la reconstruction de la Ville. Vous trouverez également le pêcheur rival à proximité. Il vous défie dans un concours de pêche et vous remet la canne de pro en récompense si vous le battez.
Place
La place du marché commence juste au-delà des murs et constitue la première partie de la Ville à reconquérir dans Market Square Purge. La Ville compte 7 emplacements pour des étals et 4 parcelles destinées aux ateliers. Vous pourrez vous en servir pour ouvrir et améliorer des boutiques tenues par l’apothicaire, le tailleur, le boulanger, le forgeron et d’autres marchands. Les bâtiments résidentiels restaurés fournissent des parchemins verts que vous pourrez ensuite remettre à Linda.
Entrepôt de la Ville
L’entrepôt de la Ville se trouve près du port et sert de point de livraison pour les marchandises produites dans le cadre des commandes de la Ville. Vous pouvez aussi y vendre vos surplus. Un escalier intérieur mène à la cave de l’entrepôt. Homobonus vit à proximité et rêve de vendre de l’eau en bouteille. Il vous demande d’abord des bouteilles, puis commence à vous acheter de la foi au tarif de 10 points de foi pour 5 pièces d’argent.
Port
Le quartier du port se trouve sur la côte est, et son jalon coûte 3 points de foi. Les batailles Eastern Districts: Active Scouting et Eastern Districts Purge s’y déroulent. C’est aussi là que vous trouverez le club des quais. Linda dirige le club. Une fois arrivé au bon stade de sa quête, vous pourrez lui donner des parchemins verts le jour de la Luxure, chacun augmentant la qualité de la Ville de 1. Davy le Dague, chef des pilleurs, apparaît également ici le jour de la Luxure. Après avoir terminé Wharf Rats, il commence à accepter des commandes de pillage en échange de clés spéciales, mais celles-ci ne peuvent être passées que le jour de la Luxure. Le capitaine à la retraite passe aussi son temps au club ; il partage d’abord ses histoires de mer contre des boissons, puis contre de la foi.
La tour de l’astrologue de Gunter se dresse sur le front de mer. Il vend des queues de comète, des lucioles, de la gelée de zombie, du liquide de réanimation, des cristaux bleus et des appareils d’hypnose. Plus tard, il devient votre agent de relations publiques.
Le maître du commerce travaille sur le quai principal. Pendant Crystal Clear, il a besoin de 3 lentilles pour les balises flottantes. Il ouvre ensuite sa boutique, et un nouveau navire marchand accoste au quai une fois par semaine. Le port est également un excellent lieu de pêche en mer : vous pourrez y trouver des anchois, des maquereaux, des carpes dorées, des thons, des saumons et de jeunes krakens.
Maisons sur pilotis
Les maisons sur pilotis se trouvent au bord du lac, dans le nord-ouest de la Ville. Vous ne pourrez y accéder qu’après avoir remporté Battle at the Lake, pendant Still Standing on Stilts d’Herbert. Harold, le maître sculpteur sur bois décontracté, vit ici. C’est la seule source de bois spécial nécessaire à l’orgue de l’église. Le jalon sur place est gratuit à activer.
Zone des écluses
Les vannes du canal se trouvent dans la partie nord de la Ville. C’est là que vous fermez la vanne occidentale et livrez les deux parties de Closing the Eastern Floodgate. Le jalon au bord de l’eau est gratuit à activer.
Égouts
L’entrée des égouts se trouve près de la porte ouest de la Ville. Cette zone souterraine abrite des combats et des batailles d’arène, tandis que la cave à fromage de Maurizio est dissimulée derrière l’un des murs. Selon les rumeurs, le Vieux Dieu s’y cacherait. Il n’y a pas de porte pour entrer dans la cave : seul l’Œil rouge permet de traverser le mur. L’anguille est le seul poisson que l’on trouve dans les égouts.
Fonderie royale
La Fonderie royale est un ancien site industriel sous la Ville, accessible par le tunnel inondé. Vous pourrez vous y rendre après la série de quêtes Steamy Royal et votre avancée vers le sous-sol des thermes. La Fonderie est désormais dirigée par des moines menés par l’évêque, qui vend des lingots d’acier à 1 pièce d’argent l’unité. Il possède également le miroir magique et vous remettra le premier fragment de portail en échange de 3 points de puissance zombie. Le jalon souterrain de la Fonderie royale est gratuit à activer.
Palais
Le palais se trouve dans l’angle nord-est de la Ville, près du quartier du château. C’est l’un des derniers lieux de l’histoire : vous vous y rendrez pendant Palace Politics, lorsque vous commencerez à chercher les derniers fragments de portail. C’est également Davy le Dague qui vous vend des renseignements sur le palais.
Donjon de l’Inquisition
À l’extrémité nord de la carte, près du quartier du château, se trouve le donjon de l’Inquisition, où le jeu commence. Vous n’aurez aucune raison particulière d’y retourner plus tard, mais lors de votre première visite, veillez à ramasser tout ce qui est bien visible : la note et le médaillon de l’inquisiteur, le sceau royal et la clé du donjon. Albert aura besoin du médaillon plus tard pour entrer dans la tour de la base.
La carte de Graveyard Keeper 2 est vraiment vaste et regorge de personnages, de ressources et de quêtes. Nous espérons que ce guide vous a aidé à comprendre comment le monde est agencé et à vous repérer dans le royaume.




