Guide de promenade dans la vallée de la Rue
Vladislav Sham
Le thème de la boucle temporelle n'est pas nouveau, mais chaque œuvre d'art apporte sa propre interprétation. Le récemment sorti Rue Valley combine une histoire sur une boucle temporelle avec l'esthétique du projet de jeu de rôle bien-aimé Disco Elysium. Dans ce guide, nous vous expliquerons comment compléter tous les cycles de la boucle dans le jeu, ainsi que fournir des solutions à toutes les énigmes de Rue Valley.
Configuration du personnage
Avant le début du jeu, nous avons la possibilité de choisir certains traits de caractère et de personnaliser leurs caractéristiques émotionnelles. Il y a un total de neuf points à répartir entre douze états différents.
Le niveau des caractéristiques sélectionnées affecte les options de dialogue, mais peu importe les traits que vous choisissez, le jeu peut être complété dans tous les cas.
Après avoir réparti les points, nous passons au prologue.
Premier cycle. Introduction à Rue Valley
La première conversation avec le psychothérapeute du protagoniste ne contient pas de branches importantes. Posez-lui toutes les questions qui vous intéressent et quittez le bureau. C'est ici que l'influence des traits de caractère apparaît pour la première fois.
Près de la porte, vous pouvez remarquer une femme en colère frappant un distributeur automatique. Le héros a le statut "Absence totale de motivation", ce qui l'empêche d'analyser des objets et de communiquer avec d'autres personnes.
Passez devant les points d'intérêt jusqu'à l'entrée du bureau du motel à gauche.
Ici, vous rencontrez une réceptionniste sociable, parlant au téléphone avec le support technique à cause d'un modem cassé. Elle ne fait pas attention à vous, alors essayez de vous occuper en attendant que la fille soit libre.
À ce stade, le jeu introduit la mécanique de saut dans le temps — une ressource importante. Chaque action dépense des minutes de jeu. Dans les premiers cycles, ce n'est pas critique, alors utilisez différentes façons de passer le temps.
Vous pouvez prendre un stylo bon marché et dessiner, étudier la brochure sur le comptoir, ou vous asseoir sur la chaise et choisir l'option "Jouer une partie de 'Hypercasual Protagonists'" — le choix le plus efficace.
Lorsque la conversation se termine, la réceptionniste vous donne une carte clé pour la chambre n°6, située au bout du couloir au deuxième étage.
Quittez le bureau et montez à l'étage. Dans la chambre, déballer votre valise et vous allonger pour vous reposer : selon vos traits de caractère, le héros jouera soit sur le téléphone, soit fermera simplement les yeux.
Un appel d'un numéro inconnu — vous pouvez parler à Percy Rugger ou rejeter l'appel, puis retourner à votre téléphone.
Dans votre sommeil, la carte mentale s'ouvre, affichant des souvenirs de personnes et d'objets trouvés pendant la journée ou dans les cycles précédents. Étudiez les fragments de mémoire disponibles et passez aux rêves.
Après le rugissement d'un moteur à l'extérieur, le héros se réveille assoiffé.
Des statuts comme la soif altèrent considérablement les traits de caractère, affectant les choix futurs dans les dialogues. Pour éliminer la soif, descendez au premier étage et assistez à une scène : un homme heurte un transformateur, jette une cigarette et s'en va.
Après être descendu, le héros est frappé par la foudre — cet événement est enregistré dans la carte mentale. Approchez-vous du distributeur automatique à droite, appuyez sur le bouton rouge, buvez de l'eau et retirez le statut.
Le ciel devient rouge — le premier cycle d'introduction touche à sa fin.
Deuxième Cycle
M. Harrow se réveille dans le bureau du psychothérapeute avec le statut "Prémonition Anxieuse." Continuez la conversation avec le médecin, plaignez-vous des problèmes de sommeil et recevez une pilule violette.
En raison d'un manque de motivation, nous ne pouvons toujours pas explorer pleinement les environs, alors allez directement au réceptionniste dans le bureau.
Maintenant, grâce à un appel de M. Fink, le réceptionniste nous donne la clé de l'appartement. Dites au revoir et dirigez-vous vers votre chambre.
Dans la chambre, retirez la valise du lit, prenez la pilule violette et allez dormir. Si cette option n'est pas disponible, asseyez-vous sur la chaise et faites de même.
Ignorez l'appel et passez à la carte mentale.
Maintenant, trois nouveaux souvenirs sont disponibles : à propos de l'homme étrange, de la foudre et du ciel rouge. Étudiez-les et obtenez la possibilité de créer une "Intention." Combiner certains souvenirs vous permet de formuler une idée qui peut être mise en œuvre pour des points d'inspiration. L'intention donne des options de dialogue supplémentaires.
Cependant, il n'y a pas encore assez de volonté, alors passez la création d'une intention et endormez-vous à nouveau.
Après un certain temps, l'anxiété quitte le héros, et le statut "Prémonition Anxieuse" disparaît.
La foudre à l'extérieur éveille la curiosité de Harrow. Le manque de motivation est supprimé, et nous recevons un point d'inspiration, qui peut être dépensé pour créer une intention dans la carte mentale.
Descendez au parking et approchez-vous du transformateur pour trouver des traces de la présence de l'homme étrange. Examinez les éclats et choisissez l'option "Examiner le grand éclat."
Après cela, le ciel redevient cramoisi, et le deuxième cycle se termine.
Troisième Cycle
Encore une fois, le bureau du psychothérapeute, encore une fois un traitement. Rappelez-vous tous les événements du cycle précédent en utilisant la carte mentale et réalisez que vous êtes pris dans une boucle temporelle. Cela nous donne un point d'inspiration.










