Strange Antiquities vous place derrière le comptoir d'une petite boutique vendant des artefacts magiques dans la ville d'Undermere, dont les habitants ont parfois besoin d'aide de forces d'un autre monde. Dans ce guide, nous expliquons comment donner le bon antique à chaque client, fournissons un guide étape par étape de l'ensemble du jeu et donnons des explications pour chaque relique. Vous apprendrez également où trouver toutes les expositions et les solutions à toutes les énigmes.
Comment jouer à Strange Antiquities
Le jeu est un simulateur de commerçant sur la gestion d'un magasin qui vend des antiquités mystiques. Les étagères sont remplies d'objets ésotériques, chacun ayant sa propre propriété unique. Chaque jour, des gens entrent dans la boutique et expliquent leur problème. Votre tâche est de choisir le bon artefact pour eux en fonction de la description du client.
Il y a un livre de référence à votre poste de travail avec des descriptions pour chaque article. Dans la plupart des cas, le client mentionnera soit le nom de l'artefact, soit les propriétés qu'il possède. Ensuite, en utilisant la demande du client et les informations du livre, vous devez trouver la bonne relique.
Jour 1
Le premier jour, vous aurez quatre clients. Tout d'abord, cependant, Eli White entrera dans la boutique, vous donnera un bref aperçu et vous remettra le livre de référence.
Pour ce faire, ouvrez l'atlas et choisissez l'emplacement que vous souhaitez visiter.
Thomas Pope
"Si cela ne vous dérange pas, trouvez-moi un Boon du Chasseur. J'en ai besoin d'un nouveau."
Dans la sous-section suivante, nous expliquons comment fonctionne la mécanique de recherche d'artefacts.
Comment rechercher des artefacts
Thomas vous a demandé de trouver le Boon du Chasseur. Tout d'abord, ouvrez le livre de référence et trouvez la page décrivant l'artefact. Il est dit :
"Le Boon du Chasseur est un objet très simple. Il accorde à son propriétaire la force d'un prédateur, aiguise les sens et augmente l'agilité. Des reliques comme celle-ci sont fabriquées à partir de trophées pris sur des bêtes abattues. Les parties de prédateurs mortels sont les plus prisées. Ces objets sont généralement laissés non décorés."
Dans ce cas, vous devez chercher une partie du corps de trophée d'un prédateur. Trouvez l'amulette de croc de loup sur la deuxième étagère à partir de la gauche et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Cela ouvrira le menu d'inspection de l'artéfact. Ci-dessous, nous expliquons comment cela fonctionne :
Couleur et matériau. Montre de quoi l'objet est fait : bois, argile, bronze, pierre.
Toucher. Décrit le type de surface : lisse, rugueuse, humide.
Odeur et son. Certains objets ont une odeur distinctive ou émettent des sons spécifiques.
Sensations internes. Certains artéfacts ont un effet direct lorsqu'ils sont touchés. Une personne peut ressentir une montée de force, d'anxiété ou de somnolence.
D'après la description dans le livre de référence, nous pouvons déterminer que le Don du Chasseur est le croc de loup. C'est une partie du corps de trophée d'un prédateur, sans motifs, et qui accorde de la force à son propriétaire. Donnez l'amulette au client, puis sonnez la cloche pour inviter le suivant.
Jack Hungerford
"Une obscurité rampante est entrée dans ma maison. On dit qu'un Refuge de l'Ombre la chassera."
Refuge de l'Ombre
Un Refuge de l'Ombre, ou récipient Oshadic, est tout conteneur : un pot, flacon ou une sorte de boîte. Il peut piéger un esprit Oshadic. Ce phénomène est également appelé l'obscurité rampante. La relique l'extrait des ombres comme du poison d'une plaie. L'objet est décoré d'un motif complexe appelé attrape-ombre.
Trouvez le récipient en argile sur l'étagère inférieure à droite. Notez également que le flacon a le même design d'attrape-ombre que celui montré dans le livre de référence.
Après Jack, le facteur entrera dans la boutique et vous remettra une lettre. La note indique que des papiers ont été trouvés au chantier naval et qu'ils pourraient intéresser le propriétaire de la boutique d'antiquités. Dans la section suivante, nous expliquons où trouver la carte et comment se déplacer dans la ville.
Comment ouvrir la carte de la ville
Regardez sous le comptoir et vous trouverez un bureau avec des tiroirs latéraux. Tirez sur la poignée à droite, puis prenez la boussole et la carte. Vous pouvez maintenant vous déplacer dans la ville. Pour ce faire, ouvrez l'atlas et choisissez l'emplacement que vous souhaitez visiter.
Après avoir lu la note du facteur, ouvrez la carte et choisissez l'emplacement n° 8, Le Chantier Naval sur la côte nord-ouest. En conséquence, vous recevrez un artefact.
Maintenant, retournez au bureau près du comptoir et inspectez le tiroir supérieur gauche. Là, vous trouverez une note.
"Rappel : J'ai laissé plusieurs objets dans la cave du vendeur de boissons du magasin voisin."
En suivant l'indice de la note, ouvrez la carte et choisissez la section à droite de l'emplacement n° 29, Antiquités Étranges. De cette façon, vous recevrez trois autres artefacts.
Placez tous les artefacts que vous avez obtenus en explorant la ville sur les étagères. Vous n'en aurez pas besoin pour l'instant. Ensuite, invitez le prochain client.
Stanley Hume
"J'ai besoin de la Bague Oss-s-sic."
Bague Ossic
"Ces reliques plutôt étranges étaient à l'origine offertes en cadeau à Korhen, la déesse des serpents. Cependant, son culte a décliné, et la coutume est devenue obsolète. Ces objets sont maintenant difficiles à trouver, mais certains souhaitent encore les obtenir pour éloigner les reptiles. Beaucoup affirment qu'ils peuvent entendre le sifflement d'un autre monde de Korhen lorsqu'ils tiennent la Bague Ossic à leur oreille."
L'artefact est suspendu sur l'étagère centrale à droite. L'objet est un amulette faite d'os, donc on peut dire qu'il est étrange. De plus, si vous l'écoutez attentivement, vous pouvez entendre un serpent siffler.
Edmund Bishop
"Le comportement des corbeaux est inquiétant, pour le dire légèrement. Je n'avais pas l'intention de m'arrêter aujourd'hui, mais quelque chose de étrange se passe. Je veux comprendre ce qui se passe. Peut-être que la Voix de Cernunnos va me calmer... ou avoir l'effet inverse."
Voix de Cernunnos
"Tout torc en bronze imprégné de propriétés spéciales par enchantement est considéré comme la Voix de Cernunnos. Avec cet objet, ceux qui savent l'utiliser peuvent comprendre des motifs dans la nature qui sont normalement cachés à notre vue."
Un torc est un ornement de cou, historiquement porté en Europe pendant le début et la fin du Moyen Âge. L'artefact en bronze orné se trouve sur l'étagère supérieure à gauche.
Comment Restaurer la Santé Mentale
Le compteur de santé mentale est situé dans le coin inférieur droit de l'écran. Il se remplit lorsque vous faites des erreurs. Par exemple, lorsque vous donnez le mauvais artefact ou atteignez une impasse en explorant des lieux.
Si la flèche atteint la zone rouge, un mini-jeu commencera. Vous verrez un cercle avec des bols. À gauche se trouve le nombre de vies, et à droite des dés. Votre tâche est de lancer les dés et de créer la combinaison demandée. Pour rendre cela plus clair, voici un exemple basé sur la capture d'écran ci-dessous :
- Bol de gauche : deux symboles identiques.
- Bol du haut : trois symboles identiques.
- Bol du bas : deux chats.
- Bol de droite : lune.
Vous lancez les dés et vérifiez quelle combinaison vous avez obtenue. Dans cette situation, il y a une lune, donc vous devez la placer sur le bol. Lors du prochain lancer, vous devez satisfaire l'exigence d'un autre bol.
Il y a neuf vies sur le côté droit. Elles sont perdues lorsque des croix apparaissent dans votre combinaison. Si vous remplissez tout le compteur, vous recommencerez, et cela continuera jusqu'à ce que vous complétiez tous les bols. En dernier recours, revenez à votre dernière sauvegarde.









