Guide de walkthrough post-traumatique

Guide de walkthrough post-traumatique

Vladislav Sham
2 mai 2026, 13:13

Post Trauma est un nouveau jeu d'horreur psychologique dans le style de Silent Hill. Fidèle aux traditions des jeux de ce genre, le jeu est rempli de toutes sortes d'énigmes et de mystères. Dans ce guide, nous détaillerons le déroulement de l'histoire du jeu.

Prologue (Carlos et Roman)

Post Trauma Walkthrough Guide

Dans la toute première cinématique, vous devez appuyer sur le bouton indiqué sur la manette ou la souris. Après cela, le personnage se réveillera dans une voiture de métro. Une fois que vous avez le contrôle, courez en avant. Cela vous mènera à une autre voiture où vous rencontrerez un passage verrouillé.

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Souvenez-vous de l'inscription rouge sur le mur à gauche concernant le triangle. De plus, ne manquez pas les lettres qui se trouvent près de la sortie.

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Approchez-vous du dispositif de communication avec le conducteur dans la voiture de départ. Après y avoir interagi, une porte s'ouvrira de l'autre côté. Au milieu de la nouvelle voiture, il y aura une carte accrochée. Regardez-la et constatez que le carré équivaut à sept. Maintenant, avancez et passez à travers un petit espace.

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Allez jusqu'au bout, en passant devant tous les mannequins. Toute la cabine est couverte de combinaisons nécessaires pour ouvrir le verrou : carré, triangle, cercle, croix, triangle. Souvenez-vous-en et atteignez la fin.

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Un mannequin vous attend avec un mécanisme pour ouvrir le verrou. Prenez-le et revenez pour découvrir la valeur du cercle et de la croix.

Pour ce faire, combinez deux cartes : l'une dans le coin de la toute première voiture et l'autre où nous avons trouvé le carré. Notez que chaque ligne a une valeur numérique. Le carré équivaut à sept car c'est l'intersection des routes rouge et verte, c'est-à-dire 4+3. De même, nous comprenons que la croix équivaut à cinq, et le cercle — six. Ainsi, le code est 71651.

Retournez au verrou. Insérez le mécanisme de l'inventaire et entrez la valeur obtenue. Dans la cabine du conducteur ouverte, appuyez sur le grand bouton rouge. Après quelques secondes, une lumière verte s'illuminera au-dessus de la porte, et le personnage pourra s'échapper du train.

Subway (Roman)

En atteignant la bifurcation à la station, ne vous précipitez pas pour quitter le quai. D'abord, marchez le long du quai où une cassette usagée sera posée sur l'un des bancs. Ramassez-la.

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Revenons au carrefour et procédons maintenant à la sortie. Presque immédiatement, nous rencontrerons un chariot. Prenez la trousse de secours et souvenez-vous du mur inhabituel à droite.

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Avancez vers les portes fermées. Maintenant, retournons au mur où une porte jaune apparaîtra. À l'intérieur, il y aura une petite salle de service où vous pourrez sauvegarder votre progression. Pour cela, vous devez interagir avec la radio sur la table. Vous pouvez également écouter la cassette trouvée précédemment.

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Sur l'étagère du cabinet se trouve un pied-de-biche. Ramassez-le et ouvrez le passage au-dessus. Devant, il y a une lumière orange. Cette partie de l'emplacement sera nécessaire plus tard dans le guide, mais pour l'instant, il n'y a rien à y faire, alors retournons en arrière.

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Avancez jusqu'à ce que vous remarquiez un ennemi dans le coin. Ici, le joueur apprendra des compétences de combat. Un conseil important : faites très attention à votre niveau d'endurance et de santé. Après avoir gagné, retirez à nouveau les renforts en utilisant l'outil.

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Sur le palier de l'escalier, il y aura une porte en métal : c'est une autre pièce où vous pouvez sauvegarder et stocker de l'équipement dans un coffre. En atteignant le bas de la descente, vous vous retrouverez à nouveau sur le quai.

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Ici, vous pouvez voir des chiffres et des lettres. Ils seront utiles plus tard, alors notez-les. L'ensemble des symboles est le suivant : 3D et 1C d'un côté, et de l'autre — 2B et 3A. Pour accéder à la deuxième partie de la station, il suffit de traverser les voies.

Sans revenir en arrière, entrez par la première porte à gauche dans le couloir sombre. Il y a une cuisine : ramassez une trousse de secours sur la table, et trouvez un fusible congelé dans le congélateur. Décongelez-le en utilisant la machine à café en face.

Prenons le premier appareil : il suffit de retourner dans le couloir et d'entrer dans la pièce en face. C'est là que se trouve le tableau électrique.

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En sortant de la pièce, avancez plus loin dans l'obscurité. Une main avec un fusible dépasse du distributeur automatique. Ramassez-le et placez-le de la même manière.

À droite de la machine avec la main, il y a une porte : en passant par celle-ci, vous retournerez à la bifurcation où vous avez combattu un monstre pour la première fois. Un fil métallique dépasse de la machine tombée. Après l'avoir pris, retournez à la porte de la cuisine et entrez dans le coin sombre à droite. Le troisième appareil se trouve derrière la grille. Après une courte cinématique, le personnage le récupérera.

Après avoir détruit le monstre, remettez tous les fusibles en place et approchez-vous des interrupteurs à droite de la porte. Là, rappelez-vous les chiffres et les lettres de la plateforme (3D-1C-2B-3A) : de gauche à droite, activez le nombre requis de cellules correspondant aux chiffres.

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Une carte magnétique tombera au sol. Traversez les voies pour ouvrir les portes à droite du panneau 1C. À l'intérieur, une voix féminine vous donnera le code pour le passage verrouillé en face. C'est 33284. Mais vous n'aurez pas le temps de traverser les voies : le héros sera frappé par un train.

Poste de police (Carlos)

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Cette partie du jeu se joue d'un point de vue à la première personne. En vous réveillant en tant que Carlos, sortez dans le couloir et tournez à gauche. En atteignant les escaliers, montez. En chemin, vous pouvez jeter un œil dans diverses pièces, mais vous n'y trouverez rien de spécial. Après avoir passé l'ascenseur à l'étage, l'une des premières pièces à droite vous permettra de sauvegarder votre progression à l'aide de la radio.

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Devant vous se trouve un grand nombre de bureaux avec des images inhabituelles sur les écrans d'ordinateur. Faites attention aux fléchettes au fond de la pièce. Il y a 2 fléchettes vertes sur le numéro cinq, une rouge sur le numéro trois, et une bleue sur le numéro deux.

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Au dos de chaque gadget, il y a un autocollant : escargot, tortue, lapin, léopard. En associant les animaux par leur vitesse de course (un indice sous les fléchettes dit : "courez plus vite"), la couleur de l'image à l'avant et les valeurs des fléchettes, nous obtenons le code 2535.

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En retournant aux escaliers, nous trouverons une lampe de poche. Il y a maintenant un monstre sous-marin nageant en dessous, alors avancez prudemment et cachez-vous dans les pièces à tout bruit inconnu. Faites attention, car trois morsures de celui-ci entraîneront la mort. En atteignant le carrefour, tournez à gauche et entrez le code.

Procédez vers la cellule éclairée au milieu du hall. Sur le lit du haut se trouvent les clés. Après les avoir ramassées, montez, sauvegardez et ouvrez la pièce à gauche de tous les postes de travail avec des ordinateurs. Cela nous donnera à son tour un pass électronique.

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Avant d'atteindre les cellules de prison, entrez par la porte rouillée adjacente où se trouvent la table de passage et la grille en fer. Utilisez la trouvaille récente pour prendre la poignée ronde derrière la barrière ouverte.

Maintenant, sortez et approchez-vous de la porte rouillée à proximité. En atteignant le bout du couloir, vous vous réveillerez à nouveau en tant que Roman.

Hôpital (Roman)

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En vous réveillant en tant que personnage, promenez-vous dans la pièce à gauche et remarquez la carte sur le mur. Depuis cet endroit est très déroutant, cela sera utile comme un guide pratique. Nous sommes dans la salle d'attente.

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D'abord, courez tout droit vers les archives. Sur le côté gauche en chemin, il y aura un cabinet vert où vous devez prendre les balles. Une fois que vous atteignez le bureau, contournez les armoires et approchez-vous du moniteur allumé. Là, vous trouverez le mot de passe d'un des employés : 9804. Notez qu'il est composé des deux derniers chiffres de l'ID et du mois de naissance. Entrez-le pour voir un indice sur où aller ensuite : aux toilettes des dames (toilettes B). Nous y reviendrons un peu plus tard.

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Passez devant les étagères des archives dans le coin de la pièce. Sur l'une d'elles, il y aura des informations sur les employés, y compris Ueda Yuto. Formez le mot de passe de la même manière que précédemment. Vous obtenez 7602 (deux derniers chiffres de l'ID et mois de naissance). Dirigez-vous vers le bureau d'information.

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Tournez le coin juste avant le point de départ et entrez la première porte à droite. C'est une zone sécurisée où vous pouvez sauvegarder vos progrès. Prenez également la carte prépayée sur la table à proximité. Au fond de la pièce, il y a un ordinateur, et vous devez découvrir son mot de passe. Nous l'avons déjà fait — c'est le mot de passe d'Uedo Yuto. Une image apparaîtra à l'écran, que vous devrez résoudre pour un puzzle.

De l'autre côté de la salle d'attente se trouve la salle de fumeurs. Passez par le point de départ, et là, utilisez la carte que vous avez trouvée dans l'une des machines distributrices. La machine ne vous donnera aucun produit, mais elle crachera une pièce d'or.

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Sortez dans le couloir de ce côté et dépêchez-vous enfin vers les toilettes des dames (toilettes B). Dans l'une des cabines se trouve un mannequin : vous devez obtenir la clé de ses cheveux. Courez vers la consultation d'urgence (Consultation d'Urgence, en face de l'entrée du bureau d'information).

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Utilisez la clé pour ouvrir cette pièce. Sur l'une des tables, il y a un marteau-piqueur derrière un cadenas. Pour découvrir le code, allez vers l'un des murs. Il y a plusieurs horloges accrochées là. Remarquez que la grande aiguille bleue pointe toujours vers des valeurs de minutes spécifiques, tandis que la petite aiguille rouge indique la position du chiffre dans le code. Par exemple, le dernier cadran montre un sept, qui vient en premier, puisque la seconde aiguille s'est arrêtée à un. Le code est 783. Ouvrez le cadenas et prenez l'outil.

Sortons de la Consultation d'Urgence et dirigeons-nous vers les chambres résidentielles. Après une scène coupée inattendue, un combat avec un monstre nous attend, donc le marteau-piqueur sera plus utile que jamais. Avancez à travers cette partie du couloir. D'abord, ouvrez la porte des toilettes des dames (toilettes B) de ce côté et tournez au coin en face.

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La première pièce que nous allons rencontrer est la pièce 47. Dans la salle de bain, prenez un rouleau de papier toilette et donnez-le à la main qui sort de l'une des cabines dans les toilettes des femmes (Salle de bain B). Pour cela, vous recevrez une pièce en argent. Au fait, préparez-vous : un monstre vous attendra là.

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La pièce voisine 46 est également importante : il y a un pistolet sur le lit. Atteignez le coude du couloir : la première porte à gauche est la salle des nouveau-nés (Nouveau-nés). Sur le lit, un sac de sang vous attend.

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Dans la salle de thérapie (Salle de thérapie), il y a un pot vide. Approchez-vous pour obtenir une pièce en bronze. Un raccourci s'ouvrira directement vers les archives. Retournez aux toilettes des femmes (Salle de bain B) et allez maintenant tout droit.

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Dans la pièce 51, il y a un sac de sang dans l'évier, et une autre cassette usagée sur le lit. En sortant, poussez le plafond effondré pour dégager un raccourci et retournez au début de ce passage, à la pièce 48. Dans la salle de bain là-bas, il y a un téléphone : entrez une fois et dirigez-vous vers la sortie jusqu'à ce que vous entendiez une sonnerie, après quoi une cinématique commencera.

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Rendez-vous à la salle de consultation (Salle de consultation) pour donner au mannequin derrière l'écran un sac de sang “O-”. En récompense, vous recevrez une autre pièce en or.

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Retournez à la salle de fumer près du point de départ, où vous avez obtenu la première pièce. En face du distributeur automatique se trouve une boîte, où vous devez placer toutes les pièces que vous avez gagnées. Le jeu exigera qu'elles soient placées dans le bon ordre. Rappelez-vous de la séquence depuis l'ordinateur d'Uedo Yuto au bureau d'information (Bureau d'information) :

  • Pièce en or avec un visage (représentant la vision) ;
  • Pièce en argent avec un bouclier (montrant la protection) ;
  • Une autre pièce en or ;
  • Pièce en bronze.
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Cela vous donnera des pince-nez. Dans la salle des infirmières (Salle des infirmières), située dans le coin opposé de l'emplacement, utilisez-les pour obtenir un scalpel en obsidienne. Vous en aurez besoin dans la salle d'opération voisine (Salle d'opération) : extrayez un petit échantillon de chair.

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Courez vers l'appareil dans le laboratoire (Laboratoire). En mélangeant du sang et de la chair, faites un acide fort. Vous en aurez besoin à la porte en face des archives, dans le couloir menant à la salle d'opération, pour ouvrir le passage vers la sortie. Après une longue cinématique, vous vous retrouverez à l'extérieur, où vous n'aurez qu'à courir en avant et explorer les environs.

École (Romain)

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Après avoir erré un peu, nous atteindrons le bâtiment de l'école. Là, une histoire sur une rencontre avec une fille nous attend—elle nous fera tomber son téléphone. L'entrée principale sera à droite de la porte.

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Une fois à l'intérieur, approchez-vous d'abord de la carte devant vous. Enregistrez-la également, car elle sera très utile. D'abord, allez dans la première salle des enseignants (Enseignant 01). C'est une zone sécurisée où vous pouvez sauvegarder vos progrès. Sur le mur, vous remarquerez une horloge rouge arrêtée à 10:05. Prenez note de cela.

Si vous allez dans l'autre partie depuis l'entrée de la rue, après la récréation avec la belle porte verrouillée, vous trouverez la porte des toilettes sur la droite. Il y a une horloge bleue arrêtée à 9:20.

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Sortez et dirigez-vous vers le cul-de-sac, où se trouve une entrée dans la salle du concierge (Concierge). À l'intérieur, il y a une énigme : un cabinet de fusibles verrouillé et un tableau avec des chiffres. Assemblez une forme fermée à partir des motifs pour obtenir le code 413. Après avoir déverrouillé le cabinet, vous verrez un clignotement inhabituel de différentes couleurs.

  • C'est un autre mot de passe : rouge, bleu, rouge, vert, bleu.
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La porte à côté de la première salle des enseignants (Enseignant 01) mène à un couloir avec des passages des mêmes couleurs. Entrez-les dans cet ordre, et la salle reviendra à son état normal. Sur la droite, il y a la salle des enseignants. Faites attention à l'horloge jaune, figée à 9:05.

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Dans la section éloignée de ce couloir, il y a un flyer qui donne un indice pour résoudre le mystère des horloges à proximité. C'est une énigme logique, et la résoudre révèle la réponse — 10:20. Réglez cette valeur et recevez un fusil à pompe. Prenez les clés de certaines salles de classe sur la table.

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Courez vers le long couloir voisin qui mène plus profondément à l'intérieur : vous pouvez atteindre la salle de classe (Salle de Classe) et la salle de musique (Salle de Musique) à travers cela. Dans la première pièce, vous verrez des systèmes planétaires manquant de plusieurs modèles, ainsi qu'un projecteur montrant une image inhabituelle. Vous en aurez besoin un peu plus tard.

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Une fois dans la salle de musique (Salle de Musique), détruisez le monstre et remarquez un schéma similaire, qui sera nécessaire bientôt.

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Non loin de la salle du concierge (Concierge), il y a un couloir qui va et vient. D'abord, revenez vers les salles de classe. Vous avez besoin de la pièce sans panneau, sa porte illuminée par une lumière rouge. Par le passage de droite, vous sortirez, où à l'intérieur d'un arbre vous trouverez une planète. En face, dans une autre salle de classe, il y a une autre planète : elle est cachée dans les tiroirs d'un cabinet.

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De l'autre côté de la salle du concierge (Concierge), il y a un espace de coworking (Salle d'Étude). D'abord, prenez le film usagé sur la table la plus proche de l'entrée, ainsi qu'une planète posée sur un livre jaune non loin du film. Placez tous les modèles à leurs emplacements dans la salle de classe lointaine pour recevoir la clé de l'église. L'église est située à droite de l'entrée depuis la rue.

Tout ce qui reste est de rappeler les images de cette salle de classe lointaine, de la salle de musique, ainsi que des salles A08 et A011. En les comparant, appuyez sur les boutons nécessaires dans n'importe quel ordre.

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À l'intérieur, un combat de boss nous attend, après quoi Roman perdra connaissance, donc nous irons le sauver avec Freya.

Nous mettrons à jour le guide bientôt.
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