Guide de walkthrough de Slender Threads

Dans Slender Threads, le personnage principal se retrouve au cœur d'événements mystérieux et sinistres dans une petite ville côtière. Il doit démêler une série de décès horribles pour éviter son propre destin. Dans ce guide, vous trouverez un walkthrough étape par étape du jeu.

Hôtel

Le personnage principal arrive à l'hôtel, où il s'assoit à un bureau. Après une courte sieste, le contrôle passe au joueur. Vous pouvez ramasser des objets et les stocker dans votre inventaire — prenez le stylo et le carnet sur le bureau, combinez-les dans l'inventaire, puis pointez-les vers le personnage principal. À droite du bureau, vous pouvez ramasser un manuscrit, et sur la table de nuit à gauche, prenez le nom de code du nettoyeur.

Allez dans le couloir et dirigez-vous à gauche vers le hall. Ici, vous pouvez interagir avec le gérant et demander une carte. Il dira que les cartes sont derrière vous, mais le présentoir est vide. Parlez également à la vieille femme et posez-lui les questions disponibles.

Retournez dans le couloir à droite et accrochez le nom de code du nettoyeur sur la porte n°1. Après un moment, un chariot de nettoyage apparaîtra — fouillez-le. Prenez la clé de la blanchisserie. La porte est située dans le hall.

Une fois à l'intérieur, sur l'étagère à droite, prenez la clé à molette, prenez les vêtements propres dans le panier, et sortez. Si vous allez sur le côté gauche, vous remarquerez un lapin. Suivez-le jusqu'à ce qu'une scène commence, ce qui ouvrira un chemin dans la forêt.

Maison d'Oswald

Cependant, vous ne pourrez pas entrer dans la forêt dans l'obscurité totale. Revenez en arrière et suivez le côté droit de la route. Près de l'une des portes, vous entendrez une radio, et le personnage principal décidera d'entrer. Vous vous retrouverez dans une étrange pièce vide : prenez les ciseaux du sol et examinez les notes sur le mur. Vous devrez organiser les coupures correctement pour résoudre le puzzle. Référez-vous à la capture d'écran ci-dessous ; la phrase suivante devrait apparaître : Tell Tale Heart.

Vérifiez le coin droit du tapis, car il peut être déplacé pour obtenir une petite clé. Cette clé est utilisée sur le bureau verrouillé derrière le personnage principal si vous êtes debout près du tapis. Dès que vous essayez d'ouvrir le bureau, un policier entrera dans la pièce. Dites-lui votre vrai nom, puis l'écrivain peut remettre une carte de visite au policier, puis répondre que vous n'êtes ici que depuis quelques minutes. Répondez également à la prochaine question que vous avez entendu votre nom à la radio, alors vous avez décidé d'entrer.

Le dialogue se terminera bientôt, et l'écrivain se retrouvera dans sa chambre d'hôtel. Vous pouvez retourner au même endroit, mais un autre policier vous attendra là. Parlez-lui et posez les questions disponibles. Vous pouvez essayer de tromper le policier en disant que vous avez entendu des cris, mais cela n'affectera rien.

Au lieu de cela, allez un peu à droite et ramassez le mannequin dans le conteneur à déchets. Combinez les vêtements propres et le mannequin dans l'inventaire. Approchez-vous du passage piéton, dont vous avez discuté avec le gendarme plus tôt, puis jetez le mannequin dessus. Une voiture qui passe va heurter un poteau, et le conducteur va mourir. Cela sera la première victime sur votre conscience.

Maintenant, vous pouvez retourner à la porte et entrer dans la pièce pour continuer votre recherche. Interagissez avec la table et regardez le flashback, puis examinez le journal, carte et dirigez-vous vers la salle de bain. De cette façon, vous pouvez grimper par la fenêtre et sortir. Allez à droite jusqu'à ce que vous atteigniez la rue centrale.

Rue Centrale

Un peu plus loin du magasin de bonbons, vous rencontrerez un motard. Posez-lui les questions disponibles, mais pour l'instant, refusez la visite en moto. Continuez à droite et parlez au vendeur de hot-dogs. Comme vous n'avez pas d'argent, le vendeur refusera de vous faire un hot-dog, mais vous pouvez demander quelque chose gratuitement : prenez les sachets de ketchup et posez d'autres questions.

Plus bas dans la rue, vous trouverez un bâtiment de casino. Entrez dans le hall et prenez la boîte d'allumettes près de la sortie. Il n'y a rien à faire ici pour l'instant puisque le protagoniste n'a ni jetons ni argent. Sortez et continuez à droite dans la rue jusqu'à ce que vous tombiez sur une librairie. Près de l'entrée, vous verrez un parapluie — prenez-le, puis parlez au vendeur.

Première Rue

Retournez à l'intersection et dirigez-vous vers la Première Rue. Passez devant l'homme ivre et entrez dans la maison à vendre. Vous serez accueilli par un agent immobilier, répondez par "Chambres d'Hôtel", puis inspectez la maison. Allez dans la chambre et interagissez avec le placard. Dites qu'il est trop petit — l'agent va grimper à l'intérieur. Utilisez le parapluie trouvé précédemment pour le bloquer à l'intérieur.

Mairie

L'agent immobilier vous donnera sa carte et vous demandera d'appeler à l'aide. Retournez dans le hall et inspectez le panier de friandises. De cette façon, vous obtiendrez un coupe-cigare. Retournez à la Rue Centrale et entrez dans le bâtiment de la Mairie. Il y a plusieurs pièces ici — d'abord, vérifiez l'archive et prenez le livre. Ensuite, dirigez-vous vers le musée et utilisez le coupe-cigare sur l'exposition pour obtenir un doigt en cire. Enfin, vous pouvez parler à la femme dans la troisième pièce.

Retournez à la maison avec l'agent immobilier enfermé, utilisez les allumettes sur le brûleur à gaz, puis utilisez le doigt en cire obtenu sur la flamme. Utilisez des ciseaux pour découper une photo du manuscrit du personnage principal et collez-la sur la carte de l'agent immobilier.

Déplacez-vous vers le bâtiment de la mairie et remettez la fausse carte au greffier. De cette façon, vous obtiendrez l'adresse de Lena.

Maison de Lena

Sur la table à côté de la cheminée, prenez la lampe à huile, puis interagissez avec la radio de l'autre côté de la pièce pour voir un flashback. De cette manière, vous apprendrez l'implication du médecin dans la disparition de la fille.

Bureau du médecin

Ouvrez la carte et déplacez-vous vers la Première Rue. Un peu à droite de la voiture, il y aura une porte menant au bureau du médecin. Frappez à la porte et posez quelques questions pour découvrir que le médecin est parti récemment. À ce moment-là, la rue Main East, qui était précédemment fermée, deviendra accessible à la visite.

Rue Principale, Est

Allez au bout de la rue et entrez dans le bâtiment du poste de police. D'abord, le héros aura une conversation avec le shérif, puis vous pourrez aller plus loin et parler au détenu de la cellule n°2. Il vous parlera d'un objet inhabituel qu'il a volé, qui se trouve dans le casier n°2. Vous ne pourrez pas ouvrir son casier maintenant, alors souvenez-vous simplement de l'endroit.

Deuxième Rue

Retournez à l'intersection de la rue Main East et dirigez-vous vers la Deuxième Rue. Si vous allez à droite, vous pouvez rencontrer un homme. Posez-lui toutes les questions disponibles pour obtenir des informations.

Après la conversation, allez au bout de la rue à droite et trouvez le passage vers l'observatoire. Posez au guide toutes les questions disponibles pour obtenir un pot vide, et interagissez avec le télescope. Pour l'ajouter à votre inventaire, utilisez la clé à gaz trouvée plus tôt dans la blanchisserie. Vérifiez également le placard avec les boussoles à gauche et en prenez une.

Retournez chez le voisin de la Deuxième Rue pour utiliser le télescope et découvrir sa fréquence secrète — 30 MHz.

Rue Principale, Est

Dirigez-vous vers la rue Main East et entrez dans le magasin d'électronique, situé près de l'intersection, à côté du salon de coiffure. Épuisez toutes les réponses dans le dialogue avec le vendeur, puis interagissez avec la radio et réglez-la sur la fréquence de 30 MHz.

Deuxième Rue

Retournez à la Deuxième Rue et allez chez le voisin. Il ne sera pas sur le porche maintenant, donc vous pouvez inspecter la table et prendre le bidon de carburant. Il peut être combiné avec la lampe à huile trouvée plus tôt dans la maison de Lena. Ensuite, utilisez des allumettes sur la lampe pour l'allumer. De cette façon, nous pourrons entrer dans la forêt.

Forêt

Allez à gauche et trouvez le passage dans l'arc. Ici, trouvez le corps d'un vieil homme, dans les mains duquel se trouve un pied-de-biche. Interagissez avec le corps et prenez l'objet.

Première Rue

Déplacez-vous vers la Première Rue et dirigez-vous vers le bout pour atteindre le club de chasse. Vous pouvez écouter plusieurs dialogues d'aristocrates et d'un couple marié, puis approchez-vous des snobs qui se tiennent près de la cheminée. Après la conversation, allez voir Gordon, qui vous présentera le président du club, Paul Frey. Ils refuseront d'accepter le personnage principal dans leur club et le mettront à la porte. Cependant, nous avons déjà un pied-de-biche — nous pouvons l'utiliser sur les sabres à droite de l'entrée.

Forêt

Retournez dans la forêt et courez à gauche, en passant sous la première arche. Au bifurcation, tournez à droite et utilisez le sabre sur les buissons de mûres pour aller plus loin. À la fin de l'emplacement, trouvez de grands champignons et prenez-les dans votre inventaire.

Bureau du médecin

Arrêtez-vous devant la porte du bureau du médecin et utilisez les champignons sur le personnage principal. D'abord, il frappera à la porte, puis mangera le champignon et s'évanouira. Lorsque le personnage reprendra ses esprits, regardez une courte scène après laquelle le contrôle reviendra au joueur. Prenez la boîte à musique, le document, et le plateau sur la table. Allumez la lampe, puis placez le plateau sur le canapé.

Maintenant, prenez la clé de l'horloge sous les énormes yeux pour la combiner avec la boîte à musique. Dans la pièce suivante, d'autres organes flotteront — utilisez la boîte à musique sur les oreilles. Ils dégageront le chemin vers le comptoir où vous pourrez prendre une pipe.

Approchez-vous de la cheminée et utilisez le document trouvé précédemment dessus. Combinez le document enflammé avec la pipe, puis donnez-le aux poumons flottant derrière la table. Prenez le Cube Rubik. Donnez le puzzle au cerveau — il attend à gauche du canapé. De cette façon, vous trouverez le dossier de Lena et pourrez quitter le bureau.

Côte

Déplacez-vous vers l'est sur la rue principale et trouvez le passage vers la côte. Ramassez le filet de pêche et l' argile ici. Dans la partie droite de l'emplacement, vous verrez une ancre avec une corde — utilisez le sabre sur l'objet pour l'ajouter à votre inventaire.

Deuxième Rue

Passez devant la maison du voisin et jetez un œil à l'atelier de poterie. Parlez au maître et donnez-lui l'argile, et en retour, prenez une des jetons sur sa table. Le personnage principal mentira en disant qu'il ne l'utilisera pas dans un casino, mais le mettra sous une table bancale. De plus, sans peinture, le jeton est inutile.

Sortez et entrez dans la pizzeria à proximité. Parlez au chef et épuisez toutes les options dans le dialogue, puis montez à l'étage. Utilisez le filet sur le fil à linge au-dessus du chef et demandez-lui de répéter le tour de pâte.

La pâte va se coincer dans le filet de pêche, et le chef courra pour la récupérer. De cette façon, vous pouvez regarder autour de vous et prendre la pelleteuse à pizza.

Phare

Vous savez sûrement déjà où utiliser la pelleteuse à pizza. Dirigez-vous vers le rivage et utilisez l'objet sur le bateau. Bientôt, vous serez au phare. La porte principale est verrouillée, mais vous pouvez utiliser l'ancre avec la corde pour la fixer à l'échelle à gauche de l'entrée et abaisser l'échelle. Entrez dans le bâtiment et descendez au premier étage. Sur la table, prenez la perceuse à main.

Rue Principale, Est

Utilisez la perceuse à main pour ouvrir le casier verrouillé #2 dans le poste de police. De cette façon, vous obtiendrez un bâton. Sortez et visitez le salon de coiffure. Avant de demander un rasage, choisissez l'option "Faire une farce au barbier pendant le rasage" en utilisant des paquets de ketchup. Le cœur du barbier ne le supportera pas, et il mourra. Ce sera la deuxième mort sur votre conscience. Examinez la poubelle et ramassez des cheveux coupés.

Rien de précieux ne peut être trouvé dans le salon de coiffure. Retournez dans la rue et entrez dans le salon de beauté. Vous entendrez brièvement une conversation entre la esthéticienne et un client et pourrez poser quelques questions. Ensuite, utilisez les cheveux sur la chaise avec le client pour dégager la pièce. Prenez le vernis à ongles ici, combinez-le avec la puce dans votre inventaire, et dirigez-vous vers le casino.

Échangez la puce contre de l'argent. Quittez le bâtiment et entrez dans la librairie. Allez dans la deuxième pièce — prenez les gants rouges sur la chaise. Déplacez-vous vers le bâtiment du phare et au premier étage, utilisez les gants sur le baril. De cette façon, ils deviendront diélectriques, et vous pourrez ouvrir le panneau électrique dans le salon de beauté pour obtenir les fusibles.

Troisième Rue

Dirigez-vous vers la Troisième Rue, qui se trouve à droite du rivage. D'abord, déplacez-vous vers la gauche et prenez les fleurs dans le jardin. Ensuite, entrez dans l'atelier d'horlogerie, qui est un peu à gauche de cet endroit. Parlez au maître et remplacez les fusibles par des neufs. Cela peut être fait avant d'entrer dans le bâtiment. Un avertissement : si vous faites cela, vous tuerez la troisième personne.

Si vous avez fait cela, descendez et prenez le tournevis sur la table. Combinez le tournevis avec la boussole pour la réparer.

Rue Principale

Vous n'avez pas oublié le motard qui propose un trajet ? Dirigez-vous vers la Rue Principale et acceptez son offre. Puisque vous avez de l'argent, payez l'homme. Grimpez la colline et utilisez la boussole sur la "fenêtre," puis insérez le bâton volé dans le trou.

Déplacez-vous vers le bâtiment du phare. Descendez vers le mécanisme et réglez la valeur sur 320 degrés. Le faisceau du phare brillera directement sur le personnel, illuminant le totem dans la forêt. Interagissez avec l'idole pour ouvrir un passage secret.

Temple

Examinez le disque et le cube, puis interagissez avec la porte verrouillée ornée de symboles étranges. Vous avez peut-être vu les mêmes symboles dans un vieux magazine qui traîne dans votre inventaire. Interagissez avec eux dans la séquence suivante :

  1. Dragon amical.
  2. Frogue cornue.
  3. Sage barbu.
  4. Monstre à crocs.
  5. Octopus noble.
  6. Boeuf écailleux.
  7. Crâne souriant.
  8. Oiseau solennel.

Cependant, à l'intérieur, vous ne trouverez qu'un cadran solaire ruiné et une idole en or. Si vous prenez cette dernière, la porte d'entrée se fermera. Pour l'instant, il n'y a rien à faire ici — retournons à la ville.

Sanatorium

Au bout de la Troisième Rue, vous trouverez le bâtiment du sanatorium. Entrez dans le hall et parlez à l'administrateur. Pour rencontrer Lena, vous devez fournir le code de visite. Choisissez les chiffres suivants :

  • Huit.
  • Deux.
  • Neuf.
  • Trois.

Une fois cela fait, montez les escaliers. Le héros sera accueilli par un employé qui vous demandera de le suivre, mais disparaîtra rapidement de votre vue. Maintenant, vous devez trouver le bon chemin par vous-même.

  1. Quatrième porte.
  2. Cinquième porte.
  3. Deuxième porte.
  4. Troisième porte.
  5. Quatrième porte.

Vous entrerez dans la pièce avec Lena. Le personnage principal ouvrira la fenêtre indépendamment de vos actions, puis vous pourrez poser les questions disponibles. La fille expliquera que le personnage principal est actuellement un instrument de mort ambulant, car il a déjà commencé à tuer des gens, bien qu'il ne le fasse pas de son plein gré. Ensuite, Lena vous donnera la clé du sous-sol de l'usine.

À la fin du dialogue, la fille s'approchera de la fenêtre et sautera, expliquant qu'il est nécessaire de le faire. Maintenant, la quatrième mort pèse sur votre conscience.

Usine

Le bâtiment de l'usine est situé à côté de la maison de Lena sur la Troisième Rue. Faites le tour du bâtiment sur le côté gauche et ouvrez le sous-sol avec la clé. Allez à la fin de l'emplacement et interagissez avec le tas de ferraille pour prendre le enfant mécanique. Montez les escaliers jusqu'au laboratoire, prenez la carte perforée sur les boîtes et insérez-la dans la machine à gauche. Entrez la combinaison :

  • Avancer.
  • Avancer.
  • Avancer.
  • Reculer.
  • Avancer.
  • Attendre.
  • Avancer.
  • Avancer.
  • Tourner.

Prenez la carte perforée imprimée, combinez la carte avec le bébé mécanique dans l'inventaire. Déplacez-vous vers la pièce suivante, placez le bébé sur le convoyeur et démarrez le mécanisme. Si vous avez tout fait correctement, le bébé atteindra la fin du convoyeur et le cassera. Rampez en avant pour entrer dans le bureau.

En interagissant avec la radio, vous verrez un autre flashback. Tirez sur la corde sur le mur à droite — le corps de Vincent tombera d'en haut. Fouillez les poches de sa veste, prenez la deuxième carte perforée.

Allez chez Lena, appliquez la deuxième carte perforée sur la machine à écrire automatique à côté de la cheminée. Vous recevrez la lettre de Vincent avec le code 18-6-23. Retournez à l'usine et interagissez avec le coffre-fort dans le bureau. Entrez la combinaison reçue, prenez la deuxième lettre et l'herbicide.

Deuxième Rue

Le chemin suivant mène au jardin de campagne, qui est situé à la fin de la Deuxième Rue, avant le passage à l'observatoire. Combinez le pot vide avec des fleurs dans l'inventaire, puis avec l'herbicide. Prenez le pulvérisateur sur la table et combinez-le également avec l'herbicide, puis remettez-le à sa place. Parlez au travailleur et dites que les fleurs ont l'air sèches. Ensuite, placez le pot de l'inventaire sur la table.

Forêt

Après le goûter, vous vous retrouverez à nouveau dans la serre. Prenez le masque sur la table et déplacez-vous vers le poste de police. En ce moment, le shérif est absent car il y a des cadavres dans la ville, utilisez cela pour obtenir les menottes.

Allez au temple, appliquez les menottes au contrepoids à la porte d'entrée. Prenez l' idole en or. Puisque nous avons sécurisé le contrepoids, il ne permettra pas à la porte de se verrouiller même après avoir pris l'idole.

Retournez à la fourche dans la forêt et courez à gauche. Si vous essayez de passer à travers les fleurs sans masque à gaz, vous verrez une scène amusante. Appliquez le masque sur les fleurs pour que le héros le mette et passe en toute sécurité. Finalement, vous vous retrouverez à côté des cultistes. Posez-leur toutes les questions qui vous intéressent et montrez l'idole en or.

Club de chasse

Rendez-vous à la librairie, entrez dans la salle de lecture et appliquez votre manuscrit sur le podium. Après un certain temps, le propriétaire du magasin appellera le président du club de chasse et dira qu'ils n'ont pas pu vendre un seul exemplaire du livre.

Dirigez-vous vers le club de chasse, où cette fois M. Gordon nous accueillera gentiment. L'homme emmènera le protagoniste au stand de tir et lui remettra un arc. Pendant la compétition, vous devez utiliser l'idole pour que Gordon rate. Plus précisément, sa flèche s'évaporera simplement.

Après un certain temps, M. Gordon décidera de tuer le protagoniste. Quand il parle du dernier mot, choisissez "Êtes-vous prêt à tuer vos voisins?". Ensuite, regardez une scène prolongée avec la mère de Gordy.

Ruines

Lorsque le contrôle passe au joueur, retournez au camp, prenez la hache, la poêle, et la graisse du seau. Utilisez l'hache sur l'arbre pour obtenir de la vigne. Déplacez-vous vers la prochaine localisation avec les ruines.

Examinez le mécanisme pour ouvrir les portes, puis le sceau en haut. Faites le tour des ruines sur le côté droit et vous pourrez entrer dans le temple. Appliquez la graisse sur le bâton, prenez-le. Insérez la poêle dans le bouclier cassé. Utilisez le bâton pour ouvrir le sceau sur l'élévation et revenez au temple.

À droite de l'entrée, ramassez un os, allez au mécanisme pour ouvrir les portes et utilisez-le pour le bloquer. Utilisez également la vigne pour fermer les portes de l'autre côté.

Bientôt, un chasseur avec sa mère apparaîtra. Pendant qu'ils ouvrent les portes, le protagoniste ramassera une arme, et un peu plus tard, le shérif s'approchera. Vous aurez le choix : continuer à vous battre ou reculer. Si vous choisissez la première option, le protagoniste tuera le policier. Le jeu se terminera là.

Scène post-générique

Prenez le tournevis dans la boîte et appliquez-le sur le panneau de signalisation. Échangez les panneaux — à gauche "Interdiction de stationner", à droite "Place de stationnement". Prenez le livre dans la boîte du conducteur décédé.

Dans la pièce suivante, prenez le tapis et la serviette, accrochez cette dernière sur le perroquet, et prenez les ciseaux en dessous. Utilisez-les sur le couvercle de la trappe dans le sol et fermez le trou avec le tapis. Allumez la machine à gauche et parlez-en au coiffeur.

Une autre scène. Prenez la partie de l'échelle derrière le travailleur. Placez-la à côté du panneau de l'atelier d'outils, vous pourrez ramasser une clé à molette. Utilisez la clé sur l'hydrant pour tuer l'électricien.

Nous nous trouvons chez Lena. Ramassez le mannequin derrière la vitrine cassée et le scooter un peu plus loin dans la rue. De l'autre côté de la rue, prenez l' avis et les vêtements de la corde à linge. Combinez tous les objets dans l'inventaire et appliquez le résultat sur le policier.

Le post a été traduit Afficher l'original (EN)
0
Commentaires 0