Meilleures combinaisons de cartes efficaces dans Loop Hero

Dans le jeu indépendant de rôle Loop Hero, vous ne pouvez pas contrôler le personnage, mais votre objectif est de l'empêcher de mourir en construisant le monde et en lui donnant des bonus de terrain. Les bonus ne sont pas toujours quelque chose de bon, par exemple, invoquer des ennemis. Cependant, les bonnes combinaisons de cartes de terrain peuvent rendre votre personnage presque invincible.
Les cartes de terrain doivent être placées sur les tuiles noires le long des côtés de la boucle sur laquelle le personnage marche. Certaines cartes sont disponibles par défaut, tandis que d'autres tombent des monstres. Bien sûr, il est assez fascinant d'explorer toutes les combinaisons possibles de ces cartes, ce qui est devenu l'une des caractéristiques du jeu. Dans ce guide, nous allons décrire la plupart des combos possibles et leurs bonus.
Absolument toutes les cartes interagissent entre elles, et chaque carte placée transformera d'une manière ou d'une autre le monde et diverses statistiques.
Trésorerie + n'importe quelle carte. Placez la trésorerie sur une tuile libre (nous vous conseillons de le faire au début du jeu) afin qu'elle ne touche pas d'autres cartes. Maintenant, placez n'importe quelle carte sur une tuile voisine et recevez une ressource aléatoire.
Plus il y a de cartes différentes autour de la trésorerie, plus elle donne de ressources. Cependant, lorsque toutes les tuiles adjacentes à la trésorerie sont occupées, elle devient vide, et une gargouille apparaîtra tous les 3 jours.
Montagne + Roche. Augmente la santé de 10 unités. Si vous placez deux roches à côté d'une montagne, la santé augmente de 10 supplémentaires. Peut être placé autour de la trésorerie pour recevoir des ressources.
Montagnes + Roches. Si vous placez des montagnes et des roches dans un carré de 3x3, ce terrain se transformera en sommet de montagne. Le sommet donne beaucoup de ressources et 120 unités de santé, tout en plaçant des harpies sur le champ de bataille tous les 3 jours.
Manoir de vampire + Village. Un manoir de vampire autonome libère ces monstres sur les tuiles voisines. En combinaison avec un village, il se transforme en un endroit encore plus dangereux : un village conquis avec des hordes de vampires. Il est difficile de passer sans pertes, car vous devrez combattre cinq mobs à la fois.
Cependant, lors du quatrième passage à travers un tel village, il devient un village amélioré et guérira mieux tout en offrant des quêtes plus intéressantes. Un manoir de vampire peut faire trois villages consécutifs conquis.
Manoir de vampire + Marais. L'effet de guérison du vampirisme causera plutôt des dégâts à tout attaquant, y compris votre personnage.
Champ de bataille x2. Ces cartes ne peuvent être placées qu'à côté d'un village. Placez deux champs de bataille côte à côte de manière à couvrir un chemin droit. Ensuite, le chemin devient sanglant : tous les 4 jours à cet endroit sur le champ de bataille, des mobs de sang spéciaux apparaîtront.
Prairie + n'importe quelle carte. Placer une prairie à côté de n'importe quelle autre carte, sauf une autre prairie, la transforme en prairie fleurie, qui restaure 3 unités de santé par jour.
Prairie Fleurie + Cristal Chrono. Le Cristal Chrono double la quantité de santé restaurée par la prairie fleurie. Vous recevrez 6 PV par jour d'une prairie fleurie à côté d'un cristal chrono.
Roche/Montagne x10. Placer 10 cartes de roche et/ou de montagne sur toute la carte fera apparaître un camp de gobelins à un emplacement aléatoire le long du chemin. Les gobelins sont plus forts que les autres monstres, mais leur camp peut facilement être détruit avec la carte Oblivion.
Camp de Gobelins + Marais. Cette combinaison remplace les gobelins ordinaires par des archers, qui sont, comme vous pouvez l'imaginer, beaucoup plus forts et plus dangereux.
Village x2. Deux villages à n'importe quel endroit sur la carte feront apparaître un camp de bandits également à un emplacement aléatoire. Un bandit du camp de bandits émergera sur les tuiles adjacentes tous les deux jours. Les bandits sont aussi dangereux que les gobelins, donc il vaut mieux supprimer leurs camps avec la carte mentionnée précédemment.
Bosquet + Bosquet Sanguin. Ensemble, ils créent un Bosquet Affamé, où différents ennemis apparaissent. Par exemple, de féroces golems de chair peuvent apparaître, laissant d'excellents bonus. Le Bosquet Affamé tue quiconque dont la santé tombe en dessous de 15%.
Temple de la Foudre + Forêt. Placez le Temple de la Foudre de manière à ce que la forêt soit sur le chemin des éclairs, et vous obtiendrez une forêt en feu. Ces tuiles augmenteront non pas la vitesse d'attaque, mais les dégâts des attaques magiques.
Rivière + Désert/Sable. Cette combinaison vous donnera un oasis, qui diminue la vitesse d'attaque du personnage, tandis que la vitesse d'attaque de tous les ennemis sera encore plus basse.
Rivière + Champ de Bataille. En créant cette combinaison, vous obtiendrez une épave. Après cela, des coffres et des sirènes apparaîtront.
Rivière + Route. Cette combinaison créera des fourrés où des pêcheurs apparaîtront.
Forêt/Broussailles x10. 10 de ces cartes créeront une tuile nommée Village?, où un camp d'entraînement sera.
Village? + Champ de Blé. De cette manière, vous obtiendrez un champ surpeuplé.