Les Meilleures Armes dans Fallout 4 : Pistolets, Fusils, Carabines, Fusils de chasse, Fusils, Exotiques

Les développeurs de Fallout 4 ont fourni un système de fabrication d'armes très flexible, permettant à n'importe quelle arme pour n'importe quelle munition d'être transformée en fusil, carabine ou fusil à pompe. Cependant, quelles options sont les meilleures ? Nous avons examiné toutes les armes du jeu et de ses extensions pour répondre à cette question. Attention, le texte contient des spoilers.

Théorie des Armes de Fallout 4

Commençons notre guide en décomposant les principales propriétés des armes dans Fallout 4. Comprendre cela sera utile lorsque vous choisirez votre arme ou que vous la modifierez — toutes les armes uniques dans Fallout 4 ne peuvent pas rivaliser avec une arme standard correctement modifiée.

Les armes peuvent être divisées en quatre types en fonction des dégâts qu'elles infligent, les dégâts par seconde diminuant à mesure que vous allez plus loin :

  • Ballistique : inflige des dégâts balistiques réguliers au point visé par le réticule, mais les balles ont toujours une déviation. Les dégâts entrants des PNJ et du joueur sont réduits par l'armure, et le Survivant Solitaire peut les réduire encore plus avec des capacités.

  • Énergie : infligée par des lasers, plasma et railguns. Les armes laser peuvent enflammer des cibles, et le plasma peut les transformer en boue. Les tirs de laser et de railgun touchent la cible visée par le réticule beaucoup plus souvent que le plasma ou le balistique. Le Survivant peut augmenter sa résistance avec plusieurs capacités.

  • Radiation : inflige des dégâts significatifs aux humains et aux animaux normaux mais n'affecte pas les robots et les mutants. De plus, les dégâts ne pénètrent pas l'armure si elle est améliorée pour la protection contre la radiation. Étant donné que la radiation est mesurée sur une échelle distincte, les dégâts de radiation ne sont pas immédiats — vous devez fortement irradier l'ennemi, afin qu'il soit plus susceptible de mourir des effets directs.

  • Poison : ce type de dégâts est le plus difficile à prédire, car il inflige des dégâts significatifs seulement après 2-3 minutes, ce qui est long pour tout combat. Le poison est complètement bloqué par l'armure, et les mutants du Commonwealth ont une protection partielle ou complète contre ce type de dégâts.

Types d'Armes dans Fallout 4 :

  • Standard n'a aucune propriété, a les possibilités maximales de modifications.

  • Légendaire a ce qu'on appelle des propriétés légendaires, comme des dégâts de feu ou des saignements. Les armes peuvent avoir soit plusieurs propriétés faibles, soit une forte. Cette dernière est préférable, car les propriétés faibles sont absorbées par l'armure, mais une forte la traversera définitivement. Tombe aléatoirement des ennemis légendaires (marqués d'une étoile). Toutes les armes légendaires ne peuvent pas être entièrement modifiées.

  • Unique — marqué d'une étoile et a un nom unique qui ne peut pas être changé. A toujours une certaine propriété légendaire. Ces armes sont attribuées pour avoir complété des quêtes, peuvent être trouvées en explorant le monde du jeu, ou achetées auprès de commerçants à un prix élevé. Cette arme est soumise uniquement à des améliorations cosmétiques, telles que le changement de la poignée.

Propriétés légendaires clés de l'arme, toujours utiles contre n'importe quel adversaire, par ordre de force d'impact :

  • Blessant — toute cible touchée par au moins une balle subit 25 points de dégâts supplémentaires dus au saignement, et l'effet fonctionne sur les robots et les mécanismes. Ignore la résistance aux dégâts et l'armure de la cible. En utilisant cette propriété, vous pouvez déchirer un ennemi avec une douzaine de balles et le laisser saigner pendant que vous passez au suivant. Ce type de dégâts est particulièrement efficace lors de l'utilisation de fusils à pompe ou de miniguns.
  • Puissant — les dégâts infligés à tous les types d'ennemis sont augmentés de 25 %. Ce n'est pas listé en premier car c'est extrêmement rare, et l'effet lui-même dépend de la puissance de base de l'arme. Une arme faible ne bénéficiera pas autant d'une augmentation de 25 % des dégâts que d'une augmentation supplémentaire de 15 à 25 unités de dégâts d'une autre propriété.
  • Incendiaire — enflamme l'ennemi, infligeant 15 unités de dégâts de feu. Semblable à la propriété blessante, mais pas aussi puissante.
  • Explosif — la balle explose, infligeant 15 unités de dégâts de zone. Permet de toucher une cible cachée derrière une couverture en tirant sur la surface à côté de la cible. Peut être utile aux premiers stades du jeu, mais plus tard, il est plus avantageux de toucher directement l'ennemi.
  • Estropiant — inflige 50 % de dégâts supplémentaires aux membres. Il y a une chance de sectionner ou d'endommager ;
  • Irradiant — la cible reçoit 50 unités de radiation, donc chaque tir réduit la barre de santé. N'affecte pas les robots.
  • Plasma — inflige 10 unités supplémentaires de dégâts d'énergie provenant du plasma (ne nécessite pas de cartouches de plasma), chaque tir a une chance de transformer l'ennemi en boue.
  • Instigateur inflige des dégâts doubles aux cibles à pleine santé, excellent pour commencer un combat.
  • Illimité — tirer ne nécessite pas de rechargement de chargeur, mais les munitions sont consommées. Utile pour les fusils de sniper ou les carabines, mais devient inutile lorsqu'une arme identique avec une propriété légendaire plus bénéfique apparaît.
  • Poisonneur inflige 30 unités supplémentaires de dégâts de poison sur 10 secondes.

Ceci n'est pas une liste exhaustive, alors n'oubliez pas le style de jeu que vous jouez. Par exemple, pour les éliminations furtives, les propriétés légendaires liées à VATS peuvent être plus appropriées.

Utilisation Pratique des Armes dans Fallout 4

Bien que les options de classification des armes ci-dessus soient officielles, il est plus efficace de diviser les armes par le type de munitions utilisées et de décrire les limites de l'arme construite sur cette base.

Examinons la différence entre les munitions. Commençons par les armes balistiques :

  • .38 Caliber Round — la munition la plus courante utilisée dans les pistolets et les automatiques du début de jeu. Portée limitée, faible dégâts. À des niveaux plus élevés, l'application des armes basées sur cette cartouche se limite au combat à courte portée contre des adversaires faibles.

  • .44 Caliber Round — une munition rare et puissante pour les revolvers et leurs modifications. Pratiquement inutilisée en raison du fort recul et du faible taux de tir des armes de type revolver.

  • 10mm Round — une munition puissante et modérément courante, utilisée uniquement dans une arme — les pistolets 10mm. En raison de cela, à la fin du jeu, elle perd même en efficacité face à la munition .38, mais initialement, ces pistolets (surtout avec des propriétés légendaires) seront un dernier recours au combat.

  • .308 Caliber Round — une munition assez courante, les armes basées sur celle-ci seront nettement plus puissantes que la .38 et permettront de détruire des cibles blindées en combat rapproché. À moyenne portée, elle inflige des dégâts significatifs aux cibles non blindées, mais la précision diminue avec la distance.

  • 5mm Round est utilisé uniquement dans le Minigun. Munition bon marché et relativement courante, vous pouvez en collecter plusieurs milliers juste en pillant les corps ennemis. Elle est consommée très rapidement, infligeant de faibles dégâts même à courte portée. Étant donné que le Minigun lui-même est une arme faible, il n'a aucune valeur pratique à la fin du jeu ou à des niveaux de difficulté élevés.

  • .45 Caliber Round est largement courant dans le Commonwealth, elle peut être considérée comme une munition universelle pour les carabines. Elle inflige de bons dégâts à moyenne portée aux cibles blindées, les armes basées sur elle infligent d'excellents dégâts lorsqu'elles tirent à la tête et aux membres de cibles bien blindées et résistantes ou de mutants légendaires.

  • .50 Caliber Round est rare, elle tombe peu des ennemis, si elle est utilisée fréquemment, vous devrez constamment en acheter davantage. Permet de tirer en toute confiance à longue portée, les armes basées sur elle ne peuvent être que des fusils de sniper avec divers viseurs optiques. Vous pouvez fabriquer un pistolet ou une carabine avec du .50, mais en raison du recul, elles sont peu utiles dans des combats intenses.

  • Shotgun Shell est utilisé dans tous les types d'armes à canon lisse et de fusils de chasse Combat, particulièrement bon pour le combat intense à courte portée. Largement courant dans le Commonwealth, mais également consommé très rapidement.

  • 5.56mm Round est utilisé uniquement dans une arme — le Fusil d'Assaut. Très rare, il y a peu d'ennemis dans le Commonwealth dont il peut être collecté, et il est cher chez les marchands. Une carabine basée sur lui a d'excellents dégâts et une bonne précision, permettant de tirer même à de longues distances.

Regardons les munitions des armes énergétiques. N'oubliez jamais que l'utilisation d'armes énergétiques révèle complètement votre personnage :

  • Fusion Cell — munition largement disponible dans le Commonwealth, vous ne devriez pas avoir de problèmes à l'acquérir ou à la collecter. Requis pour le fonctionnement de toute la gamme d'armes laser : pistolets, fusils, carabines, fusils de sniper, obtenus grâce à l'utilisation de diverses modifications. Les dégâts augmentent également à mesure que vous montez en niveau, mais nécessitent des points de compétence.

    En raison des particularités de la mécanique de tir, tirer à longue distance peut être difficile, il est recommandé d'utiliser des armes laser à des distances directes ou proches. De plus, les dégâts infligés diminuent avec la distance ou à cause du brouillard. Il n'est également pas recommandé de limiter la taille du chargeur — il vaut mieux faire plus de tirs avec des dégâts et une précision moyens qu'un few tirs avec une haute précision et des dégâts.

  • Cartouche de plasma — munitions assez rares dans le Commonwealth, elles peuvent être achetées auprès de nombreux commerçants, mais seulement récupérées sur les corps des Gunners. Comme avec le laser, grâce aux modifications, vous pouvez transformer un canon unique en pistolet, fusil, carabine ou fusil de sniper. Mais les dégâts infligés par ceux-ci seront presque toujours les plus élevés de leur catégorie. Cela est compensé par le fait que chaque grumeau de plasma libéré a une faible vitesse de vol, et dans un certain nombre de cas, de telles armes peuvent être inutiles.

    Le plasma détruit facilement les robots, les machines et les ennemis en armure de puissance, surtout à courte portée. Les dégâts infligés aux créatures du Commonwealth et aux super mutants sont moindres.

  • Cartouche électromagnétique de 2 mm est utilisée uniquement dans une arme — le fusil Gauss. Les munitions sont très rares, pratiquement pas vendues dans le Commonwealth, et ont la forme d'une aiguille allongée, ce qui influence la perception du tir. Le fusil Gauss est conçu comme une variante puissante du fusil de sniper pour la fin du jeu, et c'est le cas. Les modifications ajustent uniquement le contrôle du tir et le recul.

Après avoir soigneusement examiné toutes les armes du jeu et ses extensions, nous avons sélectionné uniquement celles qui infligent des dégâts garantis, quelle que soit le type d'ennemi, l'armure et la résistance aux dégâts. Peu d'options d'armes répondent à tous ces critères :

  • Pistolets — 4 options ;
  • Fusils d'assaut et mitrailleuses — 5 options ;
  • Carabines — 3 options ;
  • Fusils de chasse — 1 option ;
  • Fusils de sniper — 3 options ;
  • Exotiques divers, y compris des armes lourdes et de mêlée.

Les Meilleures Armes dans Fallout 4 : Pistolets

Pour maximiser l'efficacité des pistolets, vous devez améliorer le perk Gunslinger. Au cinquième niveau, les pistolets non automatiques infligent 100 % de dégâts en plus, les tirs provenant d'eux ont plus de chances de désarmer l'ennemi et peuvent même les handicaper. Cependant, améliorer cette branche n'est pas toujours rationnel, car les fusils et les carabines sont plus efficaces dans des combats intenses.

Pistolet 10 mm

Par conséquent, la liste est dominée par le pistolet automatique ordinaire de 10 mm, très courant dans le Commonwealth, que les joueurs de niveau 4-15 peuvent facilement modifier. Nous recommandons de l'améliorer comme suit :

Il existe de nombreuses modifications, et si vous apportez des améliorations en continu, l'arme suivra la difficulté croissante des ennemis au début du jeu.

Le pistolet permet un combat efficace à portée de couteau ou à bout portant, a un faible coût de tir VATS, et avoir une propriété légendaire (de préférence : blessant, incendiaire, explosif, incapacitant) n'est qu'un plus.

Alien Blaster

Cette arme est unique, existe en un seul exemplaire, et n'a pas de propriété légendaire. Elle tire du plasma bleu, qui vole plus vite que le plasma vert habituel. Pour obtenir l'arme, le personnage doit être de niveau 20 ou plus, puis un OVNI tombant apparaîtra dans le ciel au-dessus du Commonwealth. Il ne reste plus qu'à compléter la quête la plus simple pour la rechercher, puis traquer l'extraterrestre et prendre l'arme :

Si vous avez le DLC Nuka-World , alors, après avoir complété la quête des Hubologues locaux, vous pouvez obtenir une version avec une propriété légendaire unique et infliger plus de dégâts critiques. Les deux versions de l'Alien Blaster ont un excellent pouvoir de feu et un coût de tir VATS extrêmement bas :

Elles peuvent être modifiées pour utiliser des batteries nucléaires au prix d'une légère perte de puissance, qui sera compensée par un chargeur augmenté. Comme toutes les armes à plasma, elle n'est pas adaptée pour des tirs intenses, mais, contrairement aux armes terrestres, elle tire avec précision à longue distance.

The Deliverer

Si vous avez besoin d'un bon pistolet en urgence, vous pouvez prendre The Deliverer. Ce revolver à six coups sous la rare cartouche de calibre .44 fournit d'excellents dégâts de 96 points et ajoute 15 points de dégâts de feu. L'essentiel est de gérer le recul.

Il peut être récupéré dans les mains d'un cadavre situé sur le niveau de carte non marqué Pumping Station (strictement à l'est de Finch Farm, de l'autre côté de la baie). Après avoir chargé le niveau, vous devez descendre au sous-sol et entrer le code 10 4 5 1. Prenez tout immédiatement, car le code peut ne pas fonctionner une seconde fois.

Lorenzo's Pistol

Une autre arme unique, qui peut être obtenue en complétant la longue quête The Secret of Cabot House avec la bonne fin pour Jack Cabot. Basée sur un pistolet gamma, mais cet exemplaire est beaucoup plus efficace grâce à la mécanique de dégâts, car le pistolet gamma peut à peine être considéré comme une arme. Nécessite des munitions gamma coûteuses et rares pour tirer.

Le pistolet de Lorenzo inflige deux types de dégâts : explosifs, comparables en puissance et en portée à l'explosion d'une grenade entière au point d'impact, et radiations, qui pénètrent n'importe quelle armure, n'importe quelle immunité, et affectent tous les ennemis.

En fin de compte, nous obtenons un pistolet compact et le plus puissant de Fallout 4. De plus, grâce à l'explosion, il est possible de renverser n'importe quel ennemi ou de les étourdir. Vous pouvez installer trois modifications, mais le perk Gunslinger n'affecte pas les dégâts de cette arme.

Meilleures Armes dans Fallout 4: Fusils d'Assaut

Pour le combat rapproché, un fusil d'assaut compact et à tir rapide équipé d'un viseur reflex est idéal. Pour maximiser l'efficacité, il est conseillé d'améliorer le perk Commando : au niveau cinq, toutes les armes automatiques infligent 100 % de dégâts supplémentaires et ont une chance accrue de faire chanceler les ennemis.

Fusil de Calibre .38

Commençons l'aperçu de la catégorie avec le .38 calibre le plus accessible. Malgré sa cartouche faible, cette arme a le plus de modifications et peut être améliorée à partir du troisième niveau du Survivant.

Un chargeur à haute capacité et la disponibilité de munitions permettent de bombarder les ennemis de balles comme on bourre un épouvantail de paille. Même vers la fin du jeu, cette arme sera utile pour abattre des cibles légères, qui sont trop insignifiantes pour gaspiller de bonnes balles. Caractéristiques et modifications du fusil :

Fusil de Calibre .45

Une arme basée sur la cartouche de .45 calibre est également mieux utilisée comme fusil. Sacrifiant le recul pour le taux de tir, vous pouvez obtenir un canon très puissant, et un chargeur à haute capacité sera utile dans un combat contre plusieurs Deathclaws. Même sans propriétés légendaires, ce sera une arme dangereuse si elle est améliorée en conséquence :

Spray and Pray

C'est un sous-mitrailleur unique dans Fallout 4, infligeant des dégâts explosifs de 15 points, mais l'arme peut être entièrement améliorée pour devenir une véritable machine à tuer. Elle utilise des munitions de .45 calibre :

Vous pouvez acheter Spray and Pray auprès du vendeur Cricket, qui voyage entre le Vault 81, Bunker Hill et Diamond City. Dans le Commonwealth, vous pouvez rencontrer des sous-mitrailleurs standards avec différentes propriétés légendaires, mais en raison de la rareté de cette arme, la probabilité de l'acquérir au combat est très faible, donc il est plus facile de l'acheter.

Fusil Laser ou Fusil Guass

Dans Fallout 4, les armes laser sont disponibles dès le départ et ne nécessitent pas de compétences spéciales pour être utilisées. Elles détruisent excellemment la plupart des ennemis, donc vous devriez avoir une telle arme dans votre inventaire. À notre avis, elle fonctionne mieux comme fusil, par exemple, dans cette variante de modification :

Dans les premières étapes du jeu, il est peu probable que vous trouviez des armes laser avec une propriété légendaire, comme une augmentation de puissance de 25 %, mais il existe deux façons d'acquérir rapidement une unique. La première est de prendre le Prototype UP-77, qui ne nécessite pas de rechargement. Pour ce faire, dirigez-vous vers le sud-ouest vers University Point, trouvez le bâtiment de la Credit Union et descendez au sous-sol.

Pirater la serrure menant à la salle du coffre-fort de la banque, puis ouvrez soigneusement tous les coffres verrouillés. Trouvez celui avec un gros bouton rouge à l'intérieur. Appuyez dessus et entrez dans la salle secrète. Sur la table repose une telle arme, sans aucune restriction en termes de modifications :

La deuxième option nécessite de terminer le jeu pour l'Institut. Après la fin, trouvez le garçon synthétique nommé Shaun à l'étage dans le complexe souterrain, qui vous demandera de collecter divers déchets trois fois. Faites cela et attendez 24 heures, après quoi vous recevrez l'arme unique Fusil Gauss avec une réserve de munitions infinie, c'est-à-dire ne consommant pas de charges nucléaires :

L'arme peut être améliorée selon vos goûts, mais même la version de base est très bonne.

Expérience 18-A

À notre avis, dans Fallout 4, le summum des armes à plasma est un automatique à courte portée. Dans le Wasteland, vous pouvez trouver plusieurs armes à plasma avec des propriétés légendaires, mais la meilleure d'entre elles peut être achetée auprès d'un synthétique qui s'occupe des fournitures à l'Institut. Elle s'appelle Expérience 18-A et coûte quelques milliers de crédits :

L'arme est vendue presque entièrement modifiée, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser dès le départ. Son taux de tir vous permet de remplir les ennemis de plasma en quelques secondes. La consommation de munitions est très élevée, donc ce n'est pas l'arme la moins chère à entretenir.

Si vous aimez tirer à travers VATS, alors vous devriez essayer un automatique à plasma avec une propriété légendaire appropriée. Cela vous fera économiser 25 % de points d'action et augmentera la précision de tir, bien que vous raterez encore de temps en temps :

Les Meilleures Armes dans Fallout 4 : Carabines

Gérer avec confiance le combat à moyenne portée peut être réalisé avec des carabines de 5,56 mm, .308 et .45 en raison de leur meilleur groupement de balles et de leur précision par rapport aux automatiques mentionnés ci-dessus. Pour maximiser les dégâts, vous devrez améliorer le perk Tireur d'élite, qui permet aux fusils non automatiques de faire deux fois plus de dégâts, d'ignorer 30 % de l'armure, et peut crippler les membres.

Carabine d'assaut 5,56 mm

Cette carabine haute technologie chambrée pour des munitions de 5,56 mm se trouve couramment chez les ennemis de haut niveau à travers le Commonwealth. Elle peut être convertie en automatique de combat, ou vous pouvez la garder comme carabine — le choix vous appartient. Nous vous recommanderions de choisir la carabine pour sa haute précision, ses dégâts massifs et son utilisation économique des munitions. Assurez-vous d'installer un viseur approprié :

À des niveaux de difficulté plus élevés, vous pouvez rapidement obtenir un canon avec une propriété légendaire. Les meilleures sont les armes avec des propriétés de saignement, suivies de puissantes, incendiaires et explosives. Cependant, si vous mettez en place votre propre production de cartouches de calibre 5,56 mm, vous pouvez également en faire un automatique :

Carabine .308

La carabine standard de calibre .45 est mieux convertie en calibre .308 — de cette façon, vous pouvez obtenir une puissance de feu beaucoup plus grande, bien que cela entraîne une légère perte de précision. Les deux variantes de carabine tirent lentement, ont un fort recul, mais à notre avis, le calibre .308 est mieux adapté aux fusillades à longue distance, surtout s'il possède une propriété légendaire :

Nous recommandons de modifier l'arme comme montré dans la capture d'écran ci-dessus. Propriétés par ordre décroissant d'avantage : saignement, puissant, compatible VATS, explosif et incendiaire.

Kiloton

Nécessite le module complémentaire Far Harbor . C'est une carabine unique de calibre .45 qui inflige des dégâts physiques, explosifs et de radiation, et est vendue sous une forme modifiée. Pour acheter le Kiloton, visitez Brother Kane dans The Nucleus après avoir terminé la quête Visions dans le brouillard.

Cette arme vaut son prix, et ses balles explosives infligent des dégâts significatifs aux membres de toutes les créatures, y compris les Behemoths, les Deathclaws, ou même le joueur lui-même (faites attention). Le Kiloton est spécifiquement conçu pour être aussi puissant afin de simplifier la confrontation du joueur avec les créatures qui ont occupé Far Harbor.

Meilleures armes dans Fallout 4 : Fusils à pompe

Dans Fallout 4, il y a très peu de fusils à pompe : deux types d'armes à feu, trois types d'armes énergétiques. Cependant, nous ne considérerons pas ces dernières. Elles sont moins puissantes, plus difficiles à contrôler et plus coûteuses à utiliser puisque les munitions énergétiques coûtent plus cher que les balles ordinaires.

Fusil à pompe de combat

Tout fusil à pompe de combat répondra à vos besoins, alors procurez-en un dès que possible. Le mode de tir semi-automatique vous évitera de recharger constamment, et à mesure que votre personnage évolue (des niveaux 3 à 35), vous pouvez ajouter une multitude de modifications :

Dans le Commonwealth, vous pouvez trouver des fusils à pompe avec des propriétés légendaires. Les meilleures propriétés sont : saignement, explosif et incendiaire, car chaque plomb est compté séparément et les dégâts ne diminuent pas avec la distance. Vous pouvez même porter deux fusils à pompe pour chaque situation, et faire en sorte que le second soit converti pour des balles de calibres différents.

Meilleures armes dans Fallout 4 : Fusils de précision

Éliminer efficacement les ennemis à longue distance dans Fallout 4 peut être fait avec plusieurs types d'armes, basées sur des calibres .308, .45, .50, 2mm.

La propriété légendaire double tir est considérée comme extrêmement utile pour les fusils de précision. Elle tire deux balles sur la cible au lieu d'une au coût d'une seule cartouche, tout en augmentant le recul et en diminuant la précision. Soyez averti que tous les joueurs n'ont pas pu maîtriser le tir avec une telle arme en raison de l'implémentation des mécaniques du jeu. Si vous faites partie de ceux-ci, alors utilisez un fusil avec une autre propriété légendaire.

Toute arme de sniper se marie bien avec les avantages Sniper, Sandman (lors de l'utilisation d'un silencieux), Ninja et Dégâts critiques, augmentant les dégâts des attaques furtives.

Fusil de précision .308 et .50 Calibre

Vous devriez fabriquer votre premier fusil à partir du Fusil de chasse, qui est disponible dès les premières heures du jeu. Le fusil sera utile dans les premières et moyennes étapes de Fallout 4, tandis que les ennemis ne sont pas trop résistants ou bien armés. Voici la modification la plus efficace pour lui :

La conversion en munitions de .50 calibre permettra d'extraire un peu plus de puissance de feu de l'arme :

Si vous le souhaitez, vous pouvez installer un silencieux, qui cache le bruit du tir.

Gardien de l'Overseer

Bien que ce soit un carabine, sa propriété légendaire double tir et sa disponibilité (vendue par Alexis dans le Refuge 81 pour 3 000 crédits) permettent une configuration de fusil de précision intéressante. Il utilise des munitions de .45 calibre, mais vous pouvez changer le canon en .308 calibre, selon les munitions que vous avez actuellement.

Notez que le jeu affiche les dégâts totaux de l'arme en tenant compte de sa propriété légendaire, mais les dégâts du deuxième tir n'augmenteront pas avec les modifications du canon (elles n'affectent que le premier tir).

À la dernière minute

Ce railgun est l'une des options d'armement les plus puissantes dans Fallout 4, sa propriété unique lui permet d'infliger +50 % de dégâts aux membres, il est donc préférable de viser la tête ou la jambe. De plus, l'arme est vendue déjà modifiée, bien que vous puissiez bricoler certains composants. Elle utilise des munitions rares et coûteuses de 2 mm :

Vous pouvez l'acheter auprès de Ronnie Shaw au Château après avoir terminé la quête Vieilles Armes. Notez que tout Railgun doit être chargé pendant 2 à 3 secondes avant de tirer. Cette limitation peut être contournée si vous effectuez le tir via VATS.

Cependant, si vous ne souhaitez pas acheter ce modèle particulier, vous pouvez obtenir un Railgun avec une propriété légendaire différente en tuant une créature légendaire. Pour cela, le niveau de votre personnage doit être supérieur à 40, bien que la chance de faire tomber un Railgun soit extrêmement faible.

Meilleures Armes dans Fallout 4 : Exotiques

Super Massue ou Jugement d'Atom

Notre revue serait incomplète si nous ne mentionnions pas les armes de mêlée. Elles sont meilleures que le combat à mains nues, car elles sont autonomes. Nous recommandons de mettre à niveau complètement le perk Big Leagues pour infliger des dégâts doubles, acquérir la capacité de blesser tous les ennemis à portée de l'arme, et pas seulement celui ciblé. Il y a aussi une chance de crippler un membre ou de décapiter.

Nous considérons la super massue des Enfants d'Atom, nommée Jugement d'Atom, comme la plus efficace. Elle nécessite l'extension Far Harbor. Elle est récompensée par Grand Zélote Richter en tant que récompense pour la quête Le Hérétiques :

En plus des dégâts de mêlée de base de 40 points, le Jugement d'Atom inflige jusqu'à 400 unités de dégâts de radiation à la cible, et sa propriété légendaire de radiation ajoute 100 unités de dégâts supplémentaires. Comme tout marteau, il a une vitesse d'attaque lente.

Si vous ne vous êtes pas allié avec les Enfants d'Atom, vous pouvez améliorer n'importe quel super marteau légendaire pour infliger des dégâts dévastateurs. Encore mieux si vous attaquez des ennemis en armure de puissance en mode troisième personne pour augmenter la vitesse d'attaque. N'oubliez pas, les dégâts finaux sont calculés en tenant compte de l'aptitude Force — 11 points dans celle-ci donneront +110% de dégâts.

Jugement Final

C'est un laser Gatling unique dans Fallout 4, qui recharge 15% plus vite et est 25% plus rapide que le Gatling standard. L'inconvénient de cette arme est la difficulté à l'obtenir — si vous terminez le jeu pour la Confrérie de l'Acier, vous ne l'obtiendrez jamais.

Le fait est que l'arme est utilisée par l'Elder Maxson. Pendant la fin pour l'Institut, Maxson peut être trouvé en train de courir autour de l'aéroport de Boston et pourrait être n'importe où, même sur le toit. Dans le chaos qui s'ensuit, il pourrait ne pas être remarqué et tué comme un ennemi ordinaire. Si vous quittez l'emplacement sans trouver le corps de Maxson, il est peu probable que vous trouviez cette arme parmi les débris plus tard. Il n'y a pas de tels problèmes si vous terminez pour le Railroad — Maxson est tué sur le Prydwen.

En termes de modifications, le Jugement Final n'est pas différent d'un laser Gatling ordinaire, mais il faut expérimenter avec prudence. En termes de caractéristiques et de poids, cette arme est supérieure à un autre laser Gatling unique, l'Aeternus de Nuka-World, qui a une réserve de munitions infinie.

Machette de Kremvh

Cette arme de mêlée, en plus d'infliger ses dégâts physiques de base, inflige 30 points de dégâts de poison à toute cible sur 10 secondes, et conserve toutes les possibilités de modification (comme une machette ordinaire). La vitesse d'attaque est moyenne. Si vous êtes fan de combat de mêlée, cette arme deviendra un incontournable dans votre inventaire.

Le fait est qu'elle se compose d'une poignée et d'une lame. Ainsi, la lame rituelle peut être détachée de cette arme et attachée à une autre machette avec une propriété légendaire, obtenant une arme avec deux effets.

Rendez-vous à l'emplacement des Dunwich Borers, descendez aux étages inférieurs tout en éliminant des hordes de pillards, et atteignez le cul-de-sac avec le puits rempli d'eau. Plongez sans armure de puissance, au fond vous trouverez un lit rituel, où se trouvent deux charges nucléaires et la Dent de Kremvh.

Incendiaire

En plus des dégâts standards de 8 points, cette minigun inflige 15 points de dégâts de feu à chaque tir. La deuxième arme la plus efficace, après le Dernier Jour. Elle utilise des munitions standard de 5 mm, et une modification pour la portée de tir peut être appliquée. Elle peut être obtenue d'un personnage féminin nommé Fahrenheit, après avoir terminé la quête Big Dig :

Malgré le fait qu'aux niveaux de difficulté les plus élevés dans le Commonwealth, vous puissiez looter un minigun standard avec certaines autres propriétés, obtenir l'Incinerator est significativement plus facile et plus rapide, et il est disponible à n'importe quelle difficulté.

Lance-roquettes

Tout lance-roquettes standard peut devenir mortel. Les roquettes elles-mêmes sont très courantes, et le nombre de charges peut être augmenté à quatre. Encore mieux si vous trouvez une version avec la propriété légendaire de saignement et modifiez correctement l'arme, comme montré sur l'image :

Big Boy

Cette Fat Man unique tire deux mini-nukes nucléaires en utilisant seulement une seule. Ainsi, les dégâts de l'arme sont doublés. Elle est considérée comme l'arme la plus puissante dans Fallout 4, cependant, elle ne tire pas toujours avec précision et la seconde mini-nuke ne cause pas toujours de dégâts à l'ennemi.

Une légère modification peut être effectuée à l'atelier, ce qui fera que les charges nucléaires se divisent en plusieurs éléments frappants, causant des dégâts de zone. L'objet peut être acheté auprès d'Arturo Rodriguez à Diamond City, pour environ 12 500 crédits.

Lame de Pikman

Ce couteau plutôt inhabituel peut être trouvé en visitant la sinistre Galerie Pikman. Après avoir détruit toute une armée de pillards et le boss, vous pouvez sauver Pikman, qui vous donnera la clé de son coffre-fort où se trouve la lame. Elle se distingue par des dégâts un et demi fois plus élevés et un effet de saignement, qui fonctionne également sur les robots et les synthétiques.

Les modifications de la lame sont similaires à celles d'un couteau de combat standard, mais vous n'aurez pas besoin de l'améliorer car c'est déjà la modification finale. Les dégâts insuffisants sont compensés par une grande vitesse d'attaque.

Fusil Tesla

Nécessite l'extension Automatron . Le fusil Tesla est peut-être l'arme la plus non conventionnelle dans Fallout 4. Il tire un arc d'électricité qui peut toucher plusieurs ennemis s'ils se tiennent près les uns des autres. Vous pouvez expérimenter avec à l'atelier et créer quelque chose de semblable à un fusil à pompe ou un mortier :

Shishkebab et ses modifications

Cette arme, assez courante parmi les Raiders et les Gunners, se compose d'une lame courbée de longueur moyenne avec un réservoir de carburant. Plusieurs modifications peuvent être apportées. Lors de l'attaque, la lame est enflammée, ce qui inflige des dégâts supplémentaires :

Cette arme apparaît pour la première fois lors de la quête Hors du feu du boss raider Slag, qui se cache au deuxième niveau de l'usine Saugus Ironworks. Le Shishkebab a une vitesse d'attaque moyenne, et sa puissance est seulement suffisante jusqu'au milieu du jeu, mais il existe des variantes légendaires qui sont beaucoup plus efficaces.

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