Meilleures Constructions de Compétences pour Votre Personnage dans Disco Elysium
Dans Disco Elysium, le gameplay dépend fortement de vos compétences. En utilisant différentes constructions, vous pouvez vivre des expériences de jeu radicalement différentes. Les personnages se révéleront à vous sous divers angles, et les mêmes situations vous seront présentées sous un jour différent.
Bon Flic
Statistiques : 4-4-2-2.
Compétence Signature : Frissons ou Coordination.
Compétences Utiles : Logique, Rhétorique, Drame, Calcul Visuel, Volition, Empathie, Esprit de Corps, Suggestion, Instrument Physique, Frissons, Coordination, Vitesse de Réaction, Interface, Composture, Perception, et Encyclopédie en option.
Deux statistiques sont prises à 4, permettant à leurs compétences d'être élevées à des valeurs élevées, tandis que les compétences des deux autres statistiques sont boostées par les vêtements, les pensées, l'alcool et l'amphétamine. En fin de compte, nous avons l'opportunité de jouer comme un modèle de flic qui a emprunté le chemin de la rédemption.
Comment ça marche ?
- Rhétorique, Suggestion, Composture, Vitesse de Réaction, Interface, et Drame vous aideront à interagir efficacement avec les gens. Vous saurez quand ils mentent, pourrez les persuader et obtenir des options de dialogue supplémentaires.
- Calcul Visuel et Frissons vous permettent de recueillir la quantité maximale d'informations nécessaires à l'enquête. Le Calcul est nécessaire pour étudier la scène de crime, tandis que les Frissons fournissent des visions qui peuvent vous montrer les témoins nécessaires, des indices ou aider avec des hypothèses.
- Sans Autorité et Instrument Physique, beaucoup de gens ne vous prendront tout simplement pas au sérieux en tant que flic, en particulier les éléments criminels. Cependant, plus vous augmentez l'Autorité, plus votre personnage en abusera souvent, alors utilisez-la en combinaison avec une Volition élevée, ou gardez-la à un niveau modéré.
- Esprit de Corps est essentiel si vous voulez bien connaître votre partenaire et vos collègues du commissariat. Il a une forte influence sur le jeu, il est définitivement recommandé de l'améliorer.
- Encyclopédie et Perception sont le lore du jeu. Elles ne vous aideront pas dans votre enquête, mais vous pourrez apprendre beaucoup d'informations intéressantes sur Revachol et ses habitants. Améliorez-les à votre discrétion.
Mauvais Flic
Statistiques : 2-2-4-4 ou 1-3-4-4 (avec pénalités).
Compétence Signature : Autorité.
Compétences Utiles : Autorité, Endurance, Seuil de Douleur, Instrument Physique, Empire Intérieur, Coordination, Vitesse de Réaction, Interface, Composture. En option, vous pouvez ajouter Esprit de Corps et Électrochimie (si vous prévoyez d'utiliser fréquemment des substances nocives).
Une construction pour le flic classique mauvais. Style de jeu agressif, beaucoup de situations de confrontation, négociations minimales.
Comment ça marche ?
- Des niveaux élevés d'Autorité, d'Instrument Physique et de Composture (8 et plus) formeront la base de votre comportement. Vous supprimerez durement même les moindres indices de manque de respect, agirez brutalement, «brisez» les gens pour votre propre bénéfice. Un niveau élevé de l'Empire Intérieur ajoutera de l'impulsivité, mais avec cela, de la paranoïa.
- La Coordination et la Vitesse de Réaction sont nécessaires pour des escarmouches et des fusillades réussies. Avec elles, votre tir atteindra la cible, pas le genou de votre partenaire.
- L'Endurance et le Seuil de Douleur vous donneront de la survivabilité. Améliorez-les si nécessaire.
- L'Interface n'est pas obligatoire, mais c'est une compétence extrêmement intéressante. En plus d'interagir avec des dispositifs techniques, la compétence émerge dans les dialogues, même dans des situations complètement inattendues.
Maniaque Drogué
Stats: 2-4-4-2.
Compétence Signature: Empire Intérieur.
Compétences Utiles: Empire Intérieur, Électrochimie, Empire Intérieur, Drame, Conceptualisation, Frissons. Autres compétences selon les envies.
Une construction pour le flic le plus amusant et inutile de tout Revachol. En un mot, vous jouerez comme un «navire» qui coule activement mais le fait avec style. Je recommande d'essayer cette construction au moins une fois.
Comment ça marche?
- Toutes les compétences ciblées vous rendront unique et inadéquat. L'Empire Intérieur vous permettra de parler à des objets inanimés et à des cadavres. Au fait, assurez-vous de retirer la cravate du ventilateur au début du jeu ; elle deviendra votre meilleur interlocuteur.
- L'Électrochimie vous rendra profondément dépendant de diverses substances. Au lieu de chercher des criminels, vous chercherez des cigarettes et de l'alcool.
- L'Empire Intérieur vous rendra paranoïaque. Il vous provoquera constamment à commettre un acte idiot.
- Avec la Conceptualisation, vous penserez souvent dans des catégories différentes. Au lieu de chercher des indices, vous chercherez le sens de la vie, votre vrai nom et votre but. En somme, c'est un cocktail de voix dans votre tête, constamment en train de se disputer et vous poussant vers des exploits. Il est fort probable que vous ne pourrez pas terminer le jeu parfaitement, mais votre partie ne ressemblera certainement à aucune autre.
Constructions Spécialisées
Exemple de Stats: 2-6-2-2.
Des constructions où une des stats est portée à 6 dès le début. Elles ont leur place mais ne sont pas le meilleur choix pour un débutant.
Comment ça marche?
L'essence de ces constructions est d'avoir un niveau de compétence élevé dès le début et de réussir des contrôles passifs difficiles. Par exemple, j'ai utilisé 2-6-2-2 pour avoir immédiatement un niveau 7 en Empire Intérieur et voir comment cela affecte le début du jeu. Mais en même temps, vous vous limiterez considérablement au contenu des autres compétences. Peut être utilisé si vous voulez quelque chose de spécifique.
Construction Universelle
Stats: 3-3-3-3.
Compétences: au choix.
La construction la plus difficile à réaliser. On the plus side — with proper use of the game's features (clothes, substances, thoughts), you can pass more active checks, although losing passive ones in the process. Performs well in hardcore mode, as it offers more experience.
But at the start, you will be mediocre. All your skills will be too low, you will miss a huge number of initial passive checks and the related content. Plus, this build requires certain knowledge about the game.
Standard Builds
Stats: 5-1-2-4/1-5-4-2/1-2-5-4.
Try not to use the starting builds. The stats are distributed inefficiently, which can lead to losing a significant part of the content.
A Few Tips
- Carry a lot of clothes with you. Most of the time, you should wear clothes with skills that have more frequent or more useful passive checks. For example: encyclopedia, visual calculus, inland empire, empathy, shivers, and so on. And don't forget to change clothes for active skill checks.
- Increase skill cap limits. All harmful substances in the game temporarily increase one of the stats by 1 (by 2 if the thoughts «Boya-Delores», «Apocalypse Cop», and «Revacholian Nationhood» are equipped). This can be used to raise the skill cap and level up a needed skill. Even when the effect of the substances ends, the skill will still remain with you.
- Use thoughts. In the game, there is a thought cabinet (the farthest icon on the panel in the bottom right corner). After certain events, thoughts will appear there. They can give bonuses to skills or to the skill cap limits. Important: each thought first needs to be contemplated, and at this stage, it will provide completely different bonuses than later on.
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