Dans le deuxième acte de Baldur's Gate 3, Halsin vous assignera une tâche pour trouver une créature qui empêche le retrait du parasite. Le joueur se voit offrir plusieurs chemins : des tunnels dans le donjon — qui étaient disponibles dans la version précoce, ainsi que le col de montagne et le donjon de Grimforge, qui ont été ajoutés dans la partie de la sortie. Dans ce guide, nous parlerons de la manière de traverser les tunnels déjà classiques, du col de montagne plus sûr, et de l'option agressive, où vous devrez trouver une lanterne lunaire pour explorer les lieux par vous-même.
Retournez au camp gobelin et tuez tous les ennemis qui vous attaquent. Pour augmenter vos chances de victoire, vous pouvez engager des ogres du village détruit à proximité pour vous aider. Ensuite, demandez à Halsin des indications vers le donjon. Dans le dialogue, il devrait mentionner un tunnel situé dans le temple de Selûne.
Pour atteindre les tours lunaires, vous devez retourner au sanctuaire ruiné et visiter la pièce avec la porte dorée dans le coin. En y entrant, vous rencontrerez un géant nommé Polma, que vous devez vaincre pour avancer.
Vous pouvez essayer la persuasion, l'intimidation ou la tromperie, mais vous devrez réussir un test de classe de difficulté de 22. En cas d'échec, un combat commencera, après quoi vous devrez fouiller la pièce pour trouver le journal de la prêtresse, qui contient un indice pour résoudre l'énigme suivante. Ensuite, en entrant dans la pièce orientale, un test de perception est effectué pour remarquer les tuiles peintes mouvantes au centre de la pièce.
Une énigme intéressante peut être trouvée dans la salle nord du temple profané. En étudiant le journal de la prêtresse, vous obtenez un indice : «Des cercles entrecroisés aligneront les pleines lunes avec les étoiles, tout en projetant l'obscurité là où elle appartient». Faites pivoter les tuiles de manière à ce que les symboles correspondent à la capture d'écran ci-dessous, ou appuyez simplement sur le levier situé près de la porte. Il est important de se rappeler que si vous résolvez l'énigme et que vous utilisez ensuite le levier, la porte requise se fermera à nouveau.
Si le levier est verrouillé, utilisez un ensemble d'outils de voleur pour crocheter le verrou du levier, en réussissant un test de difficulté de crochetage de 15, et ouvrez le passage. Continuez à avancer à travers le niveau linéaire jusqu'à ce que vous atteigniez une échelle en bois qui vous mènera au poste avancé de Selûne.
Évitez le contact avec les champignons et vainquez les deux minotaures maladroits qui essaieront de vous renverser pendant la phase tactique. Plus loin dans l'emplacement, vous pouvez obtenir une quête secondaire qui améliorera votre relation avec votre compagnon Gale. Ensuite, parlez aux deux marchands à proximité pour recevoir deux autres quêtes. Blurg peut aider avec le parasite du cerbère dans la tête du joueur.
Dirigez-vous vers le sud depuis les marchands pour trouver Glut. Ce myconide rejoindra le groupe principal et attirera les duergar de votre côté, réduisant considérablement le nombre de combats.
Vous terminerez la plupart des quêtes secondaires une fois que vous aurez fini de combattre les duergar. Pour passer à l'emplacement suivant, vous devez monter à bord d'un navire, mais n'oubliez pas de sauvegarder votre partie car vous ne pourrez pas revenir dans cette zone.
Pour naviguer en toute sécurité dans cet emplacement, assurez-vous d'avoir le luth de l'araignée, qui peut être obtenu auprès de Minthara dans plusieurs cas :
Remarque : Choisir cette option peut vous faire manquer plusieurs quêtes utiles, y compris l'opportunité d'améliorer votre relation avec votre compagnon Gale.
Dirigez-vous vers le nord-ouest depuis le village désert jusqu'à ce que vous rencontriez des bandits. Après les avoir vaincus, vous débloquerez des quêtes supplémentaires et l'accès à un nouvel emplacement.
Utilisez la carte pour trouver rapidement l'entrée de l'emplacement requis. La zone dans laquelle vous vous trouvez est pauvre en ressources, donc il n'est pas nécessaire de traîner.
Pour avancer davantage, vous aurez besoin d'un guide sous la forme d'un Drow. Essayez de rester dans la lumière près de votre nouvel allié. Devant vous, vous ferez face à plusieurs combats qui ne représentent pas une menace significative. Continuez simplement à avancer et protégez la caravane. À la fin, vous pourrez atteindre les Tours de la Lune en empruntant un chemin relativement rapide et sûr.
Si vous n'avez pas le luth de l'araignée ou souhaitez naviguer dans tous les emplacements par vous-même, il existe un moyen de le faire. Dans le refuge abandonné, dirigez-vous vers le sud-est depuis le donjon de Grimforge pour libérer et combattre Nere et son équipe.
Après la victoire, vous recevrez une lampe, et un gnome s'approchera de vous, se dirigeant vers les Tours de la Lune. Lui parler peut fournir beaucoup d'informations utiles, envoyez-le à votre camp, et révélez un marqueur indiquant le chemin à suivre.
Une fois dans le donjon, déplacez-vous vers la gauche jusqu'à ce que vous trouviez un passage vers les terres souillées par l'ombre.
Après la cinématique, vous serez invité à vous entourer de lumière, sinon l'équipe commencera à subir des dégâts. Utilisez le focus d'évocation «Lumière» sur tous les héros ou utilisez la lampe de Nere. Votre tâche ici est de trouver l'équipe perdue dans l'obscurité et de combattre les ombres. Après cela, suivez le marqueur vers le coin inférieur gauche de la carte.
La zone autour des Tours de Lune est entourée d'une malédiction sombre. Le seul moyen sûr d'explorer cette zone est avec une lanterne lunaire, car la lumière des sorts et des torches ne sera pas suffisante. En étant dans cette zone, vous subirez périodiquement des dégâts, ce qui signifie que vous pouvez atteindre l'entrée des Tours de Lune simplement en courant à travers le pont et en passant par la douane. N'oubliez pas de reconstituer votre stock de potions de santé.
Si vous atteignez les gardes sans un Drow, eux, ainsi que les spectres, seront agressivement disposés. Il est essentiel de ramasser un parasite sur l'un des cadavres, que vous pouvez examiner et ouvrir votre esprit à la larve.
Après la cinématique avec les gobelins, montez les escaliers et regardez dans la porte ouverte à droite. Pour ouvrir la prochaine porte, cherchez une clé sur l'un des gardes, brisez-la avec de la magie ou utilisez un kit de voleur. Dans la pièce qui s'ouvre, la lanterne lunaire sera sur le support.