RPG d'action gratuit des créateurs de Genshin Impact et Honkai : Star Rail. Dans un futur proche, une catastrophe a secoué le monde : de mystérieuses « cavités ... En savoir plus
Bibliothèque de textures transparentes
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Bibliothèque pour ZZMI pour créer des matériaux transparents ou semi-transparents. Comment procéder :
- Téléchargez la dernière archive ;
- Décompressez-la dans le dossier ./ZZMI/Mods/TTLib/.
Guide rapide pour les moddeurs : Exemple sans texture :
[TextureOverrideCharacterComponentPart]
hash = 1234abcd
match_first_index = 0
ib = ResourceIB
; SummerSet.Shirt (1268)
;drawindexed = 6324, 652011, 0
$\TTL\alpha = 0.5
$\TTL\_1 = 6324
$\TTL\_2 = 652011
run = CommandList\TTL\Draw
Notez que drawindexed = 6324, 652011, 0
>>> Se transforme en $\TTL\_1 et $\TTL\_2
$\TTL\alpha = 0.5
$\TTL\_1 = 6324
$\TTL\_2 = 652011
run = CommandList\TTL\Draw
IMPORTANT : utilisez impérativement run = CommandList\TTL\Draw après l'initialisation des index pour draw
Exemple avec texture :
Tout est identique, mais il faut ajouter des paramètres :
; >>>>
Resource\TTL\TransparencyTex = ref ResourceTTL
; >>>>
$\TTL\_1 = 6324
$\TTL\_2 = 652011
run = CommandList\TTL\Draw
Par défaut, la couleur rouge est utilisée : 0 — complètement opaque, 255 — complètement transparent.
Si vous utilisez une texture avec un canal alpha, définissez les paramètres comme suit :
Resource\TTL\TransparencyTex = ref ResourceTTL
$\TTL\mask_channel = 3
$\TTL\mask_invert = 1
Explication : Les textures ont des canaux Rouge, Vert, Bleu, Alpha, où la valeur de couleur est l'intensité. Alpha est $\TTL\mask_channel = 3, mais cela ne suffit pas, il faut également inverser la valeur pour synchroniser avec la peinture réelle de la texture. Si, par exemple, l'information de transparence se trouve sur le canal bleu de la lightmap, utilisez $\TTL\mask_channel = 2.
non documenté :
$\TTL\H
$\TTL\S
$\TTL\V
run = CommandList\TTL\RequestUIPlacement
ResourceMyPlacement = copy Resource\TTL\UIPlacement
Mises à jour :
- 2.0.0 — mise à jour majeure de qualité. Maintenant, toutes les options graphiques AA sont prises en charge. Pas de bugs de capture. Pas de superposition d'interface. Gestion des couleurs plus stable.
Библиотека для ZZMI для создания прозрачных или полупрозрачных материалов. Как запустить:
- Скачать последний архив;
- Распаковать его в папку ./ZZMI/Mods/TTLib/.
Краткое руководство для моддеров: Пример без текстуры:
[TextureOverrideCharacterComponentPart]
hash = 1234abcd
match_first_index = 0
ib = ResourceIB
; SummerSet.Shirt (1268)
;drawindexed = 6324, 652011, 0
$\TTL\alpha = 0.5
$\TTL\_1 = 6324
$\TTL\_2 = 652011
run = CommandList\TTL\Draw
Обратите внимание, что drawindexed = 6324, 652011, 0
>>> Превращается в $\TTL\_1 и $\TTL\_2
$\TTL\alpha = 0.5
$\TTL\_1 = 6324
$\TTL\_2 = 652011
run = CommandList\TTL\Draw
ВАЖНО: обязательно используйте run = CommandList\TTL\Draw после инициализации индексов для draw
Пример с текстурой:
Всё то же самое, но нужно добавить параметры:
; >>>>
Resource\TTL\TransparencyTex = ref ResourceTTL
; >>>>
$\TTL\_1 = 6324
$\TTL\_2 = 652011
run = CommandList\TTL\Draw
По умолчанию используется красный цвет: 0 — полностью непрозрачно, 255 — полностью прозрачно.
Если вы используете текстуру с альфа-каналом, задайте параметры так:
Resource\TTL\TransparencyTex = ref ResourceTTL
$\TTL\mask_channel = 3
$\TTL\mask_invert = 1
Пояснение: Текстуры имеют каналы Red, Green, Blue, Alpha, где значение цвета — это интенсивность. Альфа — это $\TTL\mask_channel = 3, но этого недостаточно, нужно также инвертировать значение для синхронизации с реальной покраской текстуры. Если, например, информация о прозрачности находится на blue-канале lightmap, используйте $\TTL\mask_channel = 2.
не документировано:
$\TTL\H
$\TTL\S
$\TTL\V
run = CommandList\TTL\RequestUIPlacement
ResourceMyPlacement = copy Resource\TTL\UIPlacement
Обновления:
- 2.0.0 — масштабное обновление качества. Теперь поддерживаются все графические опции AA. Нет багов с захватом. Нет наложения интерфейса. Более стабильное управление цветом.
Liens utiles :
