Critique de Provoron — Qu’est-ce que ça fait d’être un vilain petit canard ?
7.6Parfois, les thèmes et les idées les plus complexes s’expriment mieux avec les mots les plus simples. Dans le monde du jeu vidéo, OneShot, To the Moon, Omori et, bien sûr, Undertale en sont la preuve. À sa sortie, le jeu de Toby Fox a montré qu’un bon jeu n’a pas besoin d’un gros budget, d’un monde ouvert ou de graphismes dernier cri. Il lui suffit d’une histoire non linéaire qui évite les clichés, d’un univers qui ne se résume pas au noir et au blanc, et d’un personnage auquel les joueurs peuvent s’identifier.
Provoron, une aventure en point-and-click, tente de suivre cette recette. Ce jeu dessiné à la main parle de passage à l’âge adulte, de solitude et de démons intérieurs. Et aussi de ce que ça fait d’être un vilain petit canard, un être à part dans un monde où personne ne vous comprend.
Plateforme : PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 Go de RAM) ;
Durée de jeu : 4 heures.
Un monde en noir et blanc
L’univers de Provoron est une grande métaphore. Il est en noir et blanc, mais seulement sur le plan visuel. Il est peuplé de corbeaux anthropomorphes, dont la vie obéit pourtant à des règles très humaines : ils prennent le bus pour aller travailler, débattent de politique et connaissent le pouvoir, la pauvreté et la guerre.

Le héros, Ankou, est un corbeau blanc. Il a neuf ans et n’a jamais quitté la maison depuis sa naissance, car ses parents avaient honte d’avouer que leur petit n’était pas comme les autres. Ankou ne comprend pas les raisons de ses parents, car il ne se rend sincèrement pas compte de sa différence. Comme tous les enfants, il ne croit pas que ses parents puissent se tromper ; il en conclut donc que les adultes sont en réalité gentils, mais que des créatures maléfiques — des diablotins rouges que lui seul peut voir — ont pris possession de leur esprit. Quand les diablotins s’installent chez lui, Ankou s’enfuit pour devenir un héros et débarrasser le monde d’un mal que personne autour de lui ne remarque.

Toute histoire a besoin d’un conflit. Dans celle du corbeau blanc, il oppose quelqu’un qui ne comprend pas le monde et veut le changer à quelqu’un qui a compris depuis longtemps comment il fonctionne et veut s’y intégrer. C’est pourquoi Ankou se trouve un mentor : Baphy. Lui aussi est un corbeau blanc, mais il ne veut plus être un marginal dans ce monde. Il profite de la naïveté de l’enfant et lui promet de chasser tous les diablotins si Ankou lui amène trois corbeaux « à soigner ». Les joueurs devineront vite de quel genre de « thérapie » il s’agit, mais Ankou croit sincèrement à sa mission. Le moment le plus glaçant du jeu survient lorsqu’il faut aider Ankou à convaincre un oisillon de six ans de l’accompagner chez Baphy. Ankou est persuadé de le sauver des diablotins, mais nous savons très bien quel genre de salut l’attend.

Le jeu aborde de nombreux thèmes adultes : au fil de l’histoire, Ankou rencontre des fantômes et le Dieu Gris en personne, fabrique des croix pour les morts, débat d’anarchie et de libre arbitre, et participe même à une manifestation politique, tout en croyant naïvement que cela fait partie de sa grande mission. En tant qu’adultes, nous comprenons que la « croisade » d’Ankou est un combat contre des moulins à vent, que ce monde n’a pas besoin d’être sauvé et qu’il n’y a pas de diablotins, seulement des gens. Mais à la fin de l’histoire, impossible de ne pas se demander : et s’il avait raison, et si c’était nous qui avions tort ?
Fermer les yeux sur le problème
La principale mécanique de Provoron, imaginée par sa créatrice — une développeuse russe connue sous le nom de Tara Kan — repose sur une capacité typiquement enfantine du héros : fermer les yeux sur un problème. Si quelque chose lui barre la route, Ankou ferme les yeux et les obstacles sous la forme de diablotins disparaissent. « Si je ne vois pas le problème, il n’existe pas. » Dommage qu’on puisse s’en servir si rarement.

Pour le reste, Provoron est une aventure en point-and-click classique : on clique sur les objets et personnages mis en évidence pour interagir avec eux, on ramasse et combine des objets, et on fait parfois des choix dans les dialogues. Ces choix déterminent les fins — il y en a au moins quatre.

À quelle fréquence jouez-vous à des jeux d'aventure en point-and-click ?
Ce qui reste inexpliqué
Comme beaucoup de petits jeux réalisés par des développeurs indépendants, Provoron souffre d’une histoire insuffisamment expliquée, de fins expédiées et d’un gameplay parfois maladroit. Sa créatrice a toute l’histoire en tête, et tout lui semble parfaitement clair et logique. Mais les joueurs doivent reconstituer le tableau à partir des indices visibles. C’est pourquoi, par exemple, la fin ne répond souvent pas aux questions essentielles de l’intrigue et n’explique pas les motivations des personnages. Le troisième et dernier acte semble précipité, contrairement au premier, très bien mis en scène.
Par ailleurs, tout le monde ne suivra pas les raisonnements des personnages sur la démocratie, la monarchie, l’anarchie, la révolution et ainsi de suite. Il faut dire que le jeu n’a pas du tout l’ampleur de Disco Elysium.

Le gameplay a aussi ses ratés : le jeu propose des « choix sans choix », des phases d’infiltration difficiles à lire et de la chasse au pixel — il faut chercher à la loupe l’endroit où se cache le bouton d’interaction.
Que pensez-vous des choses laissées sans réponse dans les histoires de jeux vidéo ?
***
Comme l’écrivait Léon Tolstoï, « les plus grandes vérités sont les plus simples ». Provoron tente de transmettre l’idée qu’être différent des autres ne nous rend pas moins bien qu’eux. Certains verront dans le jeu l’histoire d’un enfant qui n’a pas encore compris ni accepté le monde dans lequel il s’apprête à vivre. D’autres se reconnaîtront en Ankou : un corbeau blanc conscient de la folie qui l’entoure et de son impuissance face aux démons qui hantent l’esprit des autres.
Provoron est un court récit présenté sous la forme d’un « dessin animé » réalisé à la main, sur ce que l’on ressent quand on est étranger parmi les siens. On peut s’adapter pour ne pas détonner dans la foule. On peut fermer les yeux pour ne pas voir le mal et se convaincre qu’on ne peut rien changer, puisque tout le monde s’en accommode. Ou bien on peut aller à contre-courant pour sauver les « corbeaux » qui ne veulent pas l’être.