Articles Interview VGTimes avec les développeurs de Disciples : Liberation

Interview VGTimes avec les développeurs de Disciples : Liberation

Redmon
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Disciples: Liberation est un spin-off de la grande série de jeux. Peut-être que le nouveau produit a peu en commun avec les parties classiques, mais le simple fait de voir la légende renaître est agréable. Nous avons interviewé le designer de jeu principal Eric Latouche et discuté de la création du jeu, du report de la date de sortie dans la CEI, de la personnalité du personnage principal et bien plus encore.

Note. Non seulement le designer de jeu Eric était censé participer à l'interview, mais aussi le directeur créatif Louis Lamarche, qui en sait plus sur le processus de développement et les questions organisationnelles. Malheureusement, Louis ne s'est pas présenté à l'appel, et Eric n'a pas pu répondre à toutes les questions.

Qu'est-ce que Disciples: Liberation?

La CEI a des sentiments particulièrement chaleureux pour la série Disciples. Un monde sombre et magnifique, des unités travaillées dans les moindres détails, des combats tactiques profonds — il n'est pas surprenant que beaucoup aient préféré voyager à Nevendaar plutôt que de jouer à Heroes of Might and Magic.

Hélas, les magiciens nationaux se sont attelés au développement de la troisième partie de Disciples, et le résultat était douteux. Après cet échec, la série a été oubliée pendant 12 ans, et les fans ont réussi à perdre espoir pour la renaissance du titre — ce qui a rendu l'annonce de Liberation encore plus surprenante.

D'après les bandes-annonces, il était immédiatement clair que la nouvelle partie était très différente des jeux originaux. Le design est devenu plus moderne, le terrain est plus compact, l'importance de la capitale a diminué, et pendant les combats, les héros parcourent la carte au lieu de rester immobiles.

Nous avons déjà terminé Liberation et, hélas, n'avons pas apprécié tous les changements. Le jeu a suffisamment d'avantages : le monde s'est avéré agréable et diversifié, l'intrigue, bien que pleine de clichés, est tout de même intrigante, les dialogues sont bien écrits, et la localisation est bonne. Cependant, le système de combat s'est avéré trop ennuyeux : à première vue, il semble compliqué, mais on peut s'ennuyer déjà au cinquième combat.

Cependant, tous les gamers n'étaient pas si sévères à l'égard du spin-off — Liberation a 78 pour cent d'avis positifs sur Steam. Et le simple fait de voir la série renaître mérite une ovation debout.

Mais comment Disciples: Liberation a-t-il été créé ? Pourquoi ne pouvez-vous jouer qu'en tant qu'Avianna ? Devons-nous nous attendre à une suite ? Nous avons posé ces questions au designer de jeu principal de Frima Studio, Eric Latouche.

Comment Disciples: Liberation a-t-il été créé?

VGTimes: Cela fait 12 ans depuis la sortie de Disciples 3: Renaissance, et tout ce temps, les fans de la série ont été tristes. Beaucoup ne croyaient plus qu'ils reviendraient un jour à Nevendaar. Dites-nous, comment avez-vous commencé à développer Liberation ?

Eric Latouche: Je n'ai pas travaillé sur Liberation depuis le tout début. Je suis designer de jeu chez Frima Studios et j'ai travaillé sur de nombreux projets là-bas. Mais j'ai commencé à développer Disciples environ trois mois après le lancement du projet.

Directeur de jeu de Liberation Eric Latouche

L'idée était de raviver la franchise, mais pas de faire Disciples 4. Nous voulions travailler sur un projet plus moderne qui inclut des éléments de RPG bien connus. De plus, l'accent était mis sur un personnage — Avianna. En même temps, il était important de raconter une histoire dans le monde de Nevendaar, qui était endormi depuis de nombreuses années et qui est maintenant éveillé.

Je pense que nous en avons parlé dans l'une des vidéos, mais les deux premières parties ont été développées à Montréal. Donc, créer Liberation était quelque chose de naturel pour nous (note de l'éditeur — Frima Studio est également situé au Canada). Je ne connais pas tous les détails de l'accord avec l'éditeur Kalypso Media, mais nous étions heureux de travailler sur la série.

VGTimes: Eric, peux-tu nous en dire plus sur ton rôle dans l'équipe ?

Eric Latouche: Je suis le directeur de jeu sur Liberation. J'étais responsable de tout ce qui concerne le gameplay : unités, combat, gestion de la ville, sorts. J'ai travaillé sur presque tout dans le jeu, à l'exception de l'histoire et du design des niveaux, qui étaient pris en charge par d'autres spécialistes. En gros, toutes les mécaniques de jeu.

VGTimes: Combien de personnes étaient dans l'équipe, et combien de temps a duré le développement ?

Eric Latouche: Je crois qu'au pic du développement, il y avait 35-40 personnes travaillant sur Disciples. Eh bien, en termes de temps, le travail a duré 18-19 mois.

Sur le gameplay et le design de Liberation

VGTimes: Vous devez probablement poser cette question souvent, mais le design et les mécaniques de Disciples 2 et de Liberation sont très différents. Par moments, le jeu ressemble plus à Diablo qu'aux parties originales. Pourquoi est-ce le cas ?

Eric Latouche: Liberation est vraiment différent des trois jeux précédents. Nous voulions moderniser la série, ajouter des mécaniques plus pertinentes — c'est pourquoi le projet ne s'appelle pas Disciples 4.

Bien sûr, le jeu est loin de Diablo, car nous avons toujours un système de combat tactique. Cependant, je comprends que se déplacer sur la carte peut rappeler l'œuvre de Blizzard. Explorer les lieux est l'une des mécaniques fondamentales de Liberation, et nous ne voulions pas que les joueurs soient limités par quoi que ce soit.

Oui, dans les parties originales, le héros avait une limite sur les déplacements qu'il pouvait faire. Une telle approche ne fonctionnerait tout simplement pas pour le nouveau jeu. Après tout, nous avons de nombreuses régions à traverser. C'est nouveau pour Disciples, mais d'après les retours, beaucoup ont aimé les changements.

VGTimes: Les joueurs de la CEI ont dû être tristes pendant un mois entier — dans notre région, Liberation est sorti un mois plus tard que dans le reste du monde. Pourquoi avez-vous décidé de déplacer la sortie pour des raisons de localisation ? Vous auriez pu ajouter le doublage et les sous-titres avec un patch.

Eric Latouche: Malheureusement, je ne peux pas répondre à cette question avec certitude, car la date de sortie a été déplacée par l'éditeur Kalypso. Je sais avec certitude que la sortie a été reportée pour améliorer le doublage russe.

J'ai beaucoup travaillé sur la localisation, et j'ai vu comment nous avons fait de grands progrès. Donc, c'était la raison principale — le doublage aidera à obtenir une meilleure expérience du jeu, c'était important.

VGTimes: Liberation a beaucoup changé depuis les tests et la démo. Quels sont vos plans pour de futures améliorations du jeu ?

Eric Latouche: Nous avons reçu beaucoup de retours après la bêta fermée. Par exemple, au départ, les troupes de soutien qui se trouvaient derrière les joueurs prenaient des points de leadership. Nous avons supprimé cela pour ajouter plus de schémas tactiques. Il y a eu beaucoup de tels changements, et les gens les ont appréciés.

Dans la démo, vous pouviez laisser des troupes pour protéger la production. L'ennemi pouvait attaquer le site d'extraction de ressources et l'emporter. La seule chose est que les batailles étaient automatiques — nous n'aimions pas que les joueurs perdent parfois de telles batailles et ne puissent rien y faire. Ce n'était pas juste et pas assez intéressant, donc nous avons supprimé la mécanique.

Cela a également simplifié la gestion. Il y a 13 cartes dans Liberation, et il n'est pas facile de suivre toutes les productions.

Et le travail est toujours en cours. Nous lisons tous les commentaires et préparons un énorme patch avec des corrections qui sera publié en décembre. Il y a des choses que les gens n'aiment pas, et nous allons essayer de les corriger.

VGTimes: Vous ne pouvez terminer le jeu qu'en tant qu'Avianna. Pourquoi n'avez-vous pas créé un éditeur pour que les joueurs puissent créer leur propre personnage ?

Eric Latouche: Bonne question. Au départ, nous voulions donner le choix entre un personnage masculin et féminin, mais finalement, nous avons décidé de ne laisser qu'une dame. Elle nous semblait être un personnage plus intéressant.

De plus, compte tenu de la taille de l'équipe, du budget et des autres ressources, il était préférable de se concentrer sur un héros. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur Avianna et sur la manière dont elle conduit les dialogues, se développe, etc.

VGTimes: La capitale jouait un rôle important dans Disciples. Elle terraformait la zone, était gardée par des troupes. Dans Liberation, Illian n'est pas aussi important. Pourquoi ?

Eric Latouche: Nous voulions créer une grande ville qui évoluerait et refléterait les progrès des héros. Illian est devenu un hub où vous revenez constamment pour des améliorations, communiquer avec des compagnons et apprendre de nouveaux sorts.

En même temps, nous voulions simplifier la gestion, donc nous avons dû couper la mécanique lorsque la capitale devait être défendue. Cela nous a permis de nous concentrer davantage sur le combat, l'exploration et le système de décision. Bien sûr, il y a un moment dans l'histoire où Illian est attaqué, mais cela ne se produit qu'une seule fois.

À propos de l'avenir de Disciples

VGTimes: Beaucoup de temps s'est écoulé depuis la sortie mondiale de Liberation. Pouvez-vous partager des informations sur les ventes ?

Eric Latouche: Malheureusement, je n'ai pas accès à ces informations, car je ne travaille pas chez Kalypso. Cependant, nous sommes ravis de la façon dont les joueurs ont accueilli le jeu : il y a de nombreux commentaires positifs, et les joueurs nous donnent constamment des retours, ce qui nous permet d'améliorer encore le jeu.

VGTimes: Peut-être pouvez-vous nous dire quelque chose sur l'avenir de la série. Quelles sont les chances de voir une nouvelle partie numérotée ?

Eric Latouche: C'est plutôt une question pour Kalypso. Je ne sais pas s'ils ont des plans pour une suite à Liberation. Cependant, pendant le développement, nous avions des projets pour deux autres jeux. Nous avons commencé une histoire globale qui pourrait avoir une suite intéressante. Cependant, ce ne sont que des plans — il est inconnu s'ils se réaliseront.

Disciples: Liberation s'est révélé être un jeu controversé qui a peu en commun avec ses prédécesseurs, et des mécaniques comme le combat ne fonctionnent pas de la meilleure des manières. Cependant, tout cela ne nous empêche pas d'être heureux que la série soit revenue après 12 ans. Nous espérons que l'éditeur continuera à développer le titre et entreprendra une suite à part entière ou un remake de la deuxième partie.

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VGTimes fonctionne depuis 2011 et pendant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020, nous étions au plus grand événement de jeu en Asie centrale CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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