La fin est l'élément le plus important de toute histoire. Cela s'applique non seulement aux livres et aux films, mais aussi aux jeux vidéo. La fin résume les résultats, révèle des secrets et donne la réponse finale sur la valeur du jeu. De plus, la fin peut être non seulement bonne ou mauvaise, mais aussi choquante. Le plus souvent, c'est la dernière option qui laisse le joueur avec les sentiments les plus vifs et complexes : ressentiment, tristesse, anxiété, et parfois une véritable rage. Dans ce matériel, nous avons rassemblé les fins les plus maléfiques, sanglantes et véritablement mauvaises qui nous ont causé les mêmes émotions mitigées. Attention, spoilers !
La création de MachineGames elle-même a été cruelle et sanglante. Le studio a réussi à ressusciter d'entre les cendres une franchise morte qui a engendré tout le genre FPS au début des années quatre-vingt-dix. La fin de Wolfenstein: The New Order était véritablement choquante et effrayante. BJ Blaskowitz se retrouve dans le repaire d'un génie maléfique qui a expérimenté sur des gens innocents. La dernière création du scientifique nazi était un robot géant dans lequel le cerveau du camarade décédé du protagoniste a été implanté. Le protagoniste doit détruire le cyborg et régler son compte au principal méchant une bonne fois pour toutes.
La fin de The New Order est sacrément sombre. Jusqu'aux crédits, les développeurs parviennent à maintenir le joueur en haleine, et la fin provoque une explosion d'émotions. Malheureusement, Wolfenstein 2: The New Colossus se termine beaucoup plus faiblement, mais les développeurs ont clairement quelques atouts dans leur manche pour le dernier jeu de la trilogie. Tout ce qui reste est d'attendre.
Le jeu d'horreur du studio français Cyanide est sorti comme un jeu extrêmement controversé. Il mélange de grandes caractéristiques de RPG tout droit sorties des versions de table d'Arkham Horror et de Call of Cthulhu, l'atmosphère époustouflante de Howard Lovecraft, et, bien sûr, une histoire complexe avec plusieurs fins. Mais en réalité, c'était un simulateur de marche absolument linéaire, dans lequel il n'importait pas quelles répliques de dialogue choisir ou quoi faire dans une situation donnée. La fin, comme dans Mass Effect 3, était choisie par le joueur lui-même directement dans le dernier acte de l'histoire. Mais les fins dans Call of Cthulhu sont difficiles à diviser entre bonnes et mauvaises. Peu importe à quelle fin le joueur arrive, il sera tout de même confronté à une surprise désagréable.
L'issue la plus mémorable sera disponible si vous appelez Cthulhu dans notre monde. La planète plongera dans l'obscurité, et tous les êtres vivants se noieront dans une horreur sans fin, comme le démontre la scène post-crédits. Call of Cthulhu: The Official Video Game vaut la peine d'être parcouru uniquement pour l'histoire, qui a de la place pour l'intrigue, l'enquête et des problèmes déroutants, pour lesquels Lovecraft est aimé.
Le projet principal de Telltale Games, grâce auquel le studio a atteint un nouveau niveau et est devenu le principal producteur de séries interactives dans l'industrie. La première saison était un véritable tour émotionnel. Les joueurs eux-mêmes, participant au développement de l'histoire, se sont attachés aux héros plus qu'aux personnages de séries télévisées. Profitant de cette opportunité, les scénaristes ont écrit une fin véritablement cruelle et sombre.
Lee, mourant, laisse la petite Clementine dans un monde rempli de zombies et de personnes enragées, complètement seule. Une issue tragique qui me fait déjà monter les larmes aux yeux. Mais nous devons encore décider du sort du protagoniste et choisir l'une des deux actions qui changeront la vie de l'enfant pour toujours.
Les auteurs de la première saison ont quitté le studio Telltale Games, c'est pourquoi la suite est sortie beaucoup plus faible en termes de narration. Mais nous n'oublierons certainement jamais l'histoire de Lee et Clementine.
Après le deuxième Far Cry extrêmement raté, le troisième jeu a relancé la série et a fait de la franchise l'un des fleurons d'Ubisoft. Le gameplay joyeux ici est habilement combiné avec une intrigue fascinante, et l'utilisateur a deux fins disponibles : traditionnellement bonne et mauvaise. Et cette dernière s'avère être l'apothéose de la folie et de la cruauté qui ont hanté le protagoniste tout au long de l'aventure.
Le protagoniste devra tuer ses amis pour enfin se débarrasser de sa vie passée et recevoir une récompense « méritée ». Mais le jeu ne s'arrête pas là. La cruauté doit être payée par la cruauté, et le protagoniste obtient ce pour quoi il a lutté tout au long du jeu — la mort. La fin dure est le point culminant de Far Cry 3, qui procure plus de satisfaction qu'un goût désagréable. Parfois, les mauvaises fins ne sont pas si mauvaises.
Outlast lui-même est une chose très dure et sombre. Le journaliste Miles Upshur se fraye un chemin à travers les chambres effrayantes d'un hôpital psychiatrique rempli de fous dangereux. La violence et la cruauté l'accompagnent tout au long du jeu. Après avoir traversé tous les cercles de l'enfer, le joueur se retrouve dans un laboratoire géant où des expériences sont menées sur la conscience humaine, et découvre toute la vérité sur ce qui s'est passé dans la clinique. Mais le jeu ne s'arrête pas là. Nous devons détruire le projet principal du laboratoire — Wallrider, une créature qui n'a pas de corps, mais possède de puissantes capacités psychokinétiques.
Après avoir réglé son compte au boss principal, notre héros fatigué et blessé essaie de sortir de cet endroit maudit, mais son chemin est bloqué par des militaires, qui n'ont pas besoin de témoins. Ils tirent sur le journaliste, libérant le Wallrider, qui a réussi à habiter le corps de Miles. Une fin cruelle pour un jeu cruel. Mais si les développeurs avaient terminé Outlast avec une fin heureuse, cela aurait détruit tout le bagage émotionnel dans l'œuf, ce qui est impardonnable pour un bon jeu d'horreur.
La dilogie Hotline Miami est entièrement dédiée à l'ultra-violence. Les personnages principaux ne font rien d'autre que tuer des adversaires de la manière la plus sophistiquée. La première partie a reçu une fin positive, ce qui ne peut pas être dit de la suite, qui est sortie très controversée. La raison en est le concept de gameplay de son prédécesseur qui a été tué dans l'œuf. Mais ce que la deuxième partie pouvait surprendre, c'était l'intrigue. Tout au long du jeu, nous observons les événements du point de vue de plusieurs héros, c'est pourquoi l'image globale n'émerge qu'à la fin de l'histoire.
Dans la dernière mission, le fils du chef de la mafia russe, dans une frénésie de drogue, prend une arme et part pour déchirer tous les êtres vivants. Ayant tué à la fois ses ennemis et ses subordonnés, il saute du toit et tombe à mort. Mais le jeu ne s'arrête pas là. Les développeurs voulaient mettre un terme à l'histoire de Hotline Miami, afin de ne pas y revenir à l'avenir, donc dans l'épilogue, l'URSS largue des bombes atomiques sur Miami et Hawaï, où se déroulaient les principales actions du jeu. Les personnages principaux, bien sûr, meurent dans les explosions, comme tous les êtres vivants autour. La fin ambiguë de Hotline Miami 2 a provoqué de nombreuses critiques en colère contre les développeurs. Mais quel est l'intérêt de juger les créateurs s'ils ont réussi à atteindre l'objectif principal : mettre en colère les joueurs et obtenir un retour émotionnel de leur part ?
Red Dead Redemption a peut-être la fin la plus dramatique de tous les jeux de Rockstar Games. John Marston, ayant surmonté des dizaines d'épreuves difficiles, rentre chez lui auprès de sa famille pour devenir un simple fermier. Il semblerait que la cruauté et les fusillades soient loin derrière lui, mais le gouvernement américain ne veut pas laisser le protagoniste tranquille et envahit sa propriété privée. Il se rend compte que sa femme et son fils ne survivront pas à l'escarmouche, alors il les aide à s'échapper de la ferme et entre en confrontation ouverte avec des dizaines d'ennemis. Ces derniers sont en supériorité numérique, et le personnage principal meurt.
Des années plus tard, le fils de Marston se venge pour son père assassiné. Il trouve le coupable et le tue, ce qui fait de lui un hors-la-loi. Le cycle de la vengeance se termine, et le fils du protagoniste prouve que la pomme ne tombe pas loin de l'arbre. Malheureusement, l'épilogue ne parvient pas à adoucir les émotions de la fin amère.
L'horreur psychologique dans l'univers cyberpunk des auteurs de Layers of Fear pose au joueur des questions philosophiques. Qu'est-ce que la conscience ? Qu'est-ce que l'âme ? Est-il possible de la séparer de la coquille physique ? La copie de la conscience restera-t-elle la même personne ? Toutes ces questions devront être répondues par le joueur lui-même à la fin de l'histoire Observer. Adam, le fils du personnage principal, a créé une copie numérique de sa conscience pour se protéger des persécutions d'une corporation malveillante. Mais la copie a acquis une conscience indépendante et pensait complètement différemment de l'original. Adam a réalisé qu'il avait fait une erreur et a essayé de détruire le duplicata, mais celui-ci était plus rapide et a tué son créateur.
Le personnage principal, ayant trouvé son fils mort, rencontre une copie numérique. Elle demande au protagoniste refuge dans sa tête. Le joueur doit décider par lui-même s'il s'agit du même Adam qui était en vie, et lui donner une chance — ou reconnaître la conscience numérique comme une copie, et essayer de la détruire, comme l'original Adam voulait le faire. Il n'y a pas de choix bons ou mauvais dans Observer. La fin du jeu dépend des préférences personnelles du joueur. Et quel que soit le choix que nous faisons, ses conséquences sombres seront sur notre conscience.
L'histoire d'un cycle de vengeance a reçu des critiques élogieuses de la part des critiques et des avis mitigés de la part des joueurs. Il y a de nombreux facteurs à blâmer, y compris la mort de Joel. De plus, dans la seconde moitié de l'intrigue, nous prenons le contrôle d'Abby, aux mains de qui le personnage principal du premier The Last of Us est mort. Selon les auteurs, au cours du passage, nous devrions radicalement changer notre opinion sur les personnages et nous imprégner émotionnellement de l'histoire — et l'auteur de ce texte s'en est personnellement imprégné. Grâce à cela, la fin de The Last of Us: Part 2 offre des expériences et des impressions inoubliables.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, nous prenons parti d'une manière ou d'une autre. Dans la bataille finale, l'une des héroïnes commence à battre à mort et à noyer l'autre, et le joueur ne peut en aucune façon influencer ce qui se passe — il peut seulement regarder. Cette approche est courante au cinéma, mais pas pour les projets de jeux. Les développeurs nous donnent l'opportunité de nous mettre dans la peau du personnage, de nous inquiéter pour lui, de le contrôler. Et ensuite, ils fixent un objectif : allez et tuez votre héros ! Et vous devez le faire, car il n'y a pas d'autre moyen de terminer le jeu.
La scène finale de Half-Life 2: Episode Two est peut-être la plus grande moquerie envers les joueurs dans toute l'histoire de l'industrie. Au cours de trois jeux, nous avons été préparés à une bataille décisive contre les envahisseurs de la Terre. Et puis vient la fin sombre, dans laquelle le leader rebelle est capturé par les méchants. Ils percent son crâne dans le but d'aspirer son cerveau et d'obtenir tous les plans de résistance. Tout cela se déroule sous nos yeux et ceux de sa fille. Au climax, le Dr Freeman est sauvé par un chien robotique, mais il est trop tard. Que se passera-t-il ensuite ? Comment lutter contre l'ennemi, qui a désormais toutes les informations nécessaires sur les plans de résistance futurs ? Les réponses à ces questions restent sans réponse depuis treize ans, depuis que Episode Three a été annulé en cours de production. N'est-ce pas une véritable cruauté envers le joueur ?
Dans le récent Half-Life: Alyx, nous avons obtenu une petite explication de ce qui se passait, mais ce n'est pas ce que tout le monde attendait. Au contraire, encore plus de questions ont surgi, dont les réponses devront attendre plusieurs années de plus. C'est la fin brutale de l'Episode Deux qui a marqué les joueurs du monde entier. Et le puissant cliffhanger nous pousse encore à suivre les nouvelles de Valve dans l'espoir d'obtenir au moins un grain d'information.
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Comme vous pouvez le voir, les mauvaises fins ne sont pas toujours mauvaises du point de vue de l'intrigue. Notre cerveau est conçu de telle manière qu'avec le temps, nous oublions une mauvaise fin ou une fin cruelle, et seule la mémoire agréable de l'expérience que ce ou ce jeu vidéo nous a un jour donnée reste dans notre mémoire. N'est-ce pas là l'essentiel ?
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