Guides Kingdom Come Deliverance 2 : Guide sur comment jouer aux dés

Kingdom Come Deliverance 2 : Guide sur comment jouer aux dés

Vladislav Sham
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Le jeu de dés dans Kingdom Come: Deliverance 2 est un excellent moyen de gagner des groschens dans les premières étapes, ainsi qu'une grande opportunité de profiter du jeu, en vous immergeant dans l'atmosphère et en renforçant le sentiment de présence dans le cadre médiéval. Tout au long du jeu, vous jouerez aux dés plusieurs fois dans le cadre de quêtes, et ces jeux seront assez simples. Vous rencontrerez également de nombreux joueurs dans le monde ouvert. Par conséquent, saisissez l'occasion au début du jeu pour maîtriser les bases du jeu de dés, car c'est la seule chance de perdre sans conséquences autant que nécessaire. Si vous souhaitez apprendre à maîtriser l'art du jeu de dés, consultez notre guide.

Guides for Kingdom Come: Deliverance 2

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Comment jouer aux dés. Règles de base du jeu

Le jeu implique deux joueurs. Chacun a 6 dés (6 faces). L'objectif du jeu est de rassembler la somme des points des combinaisons lancées avant l'adversaire.

  1. Le premier coup est toujours le vôtre — c'est votre avantage de base.
  2. Des dés lancés, vous pouvez en mettre de côté autant que nécessaire, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul dé.
  3. Vous ne pouvez mettre de côté que des dés qui correspondent à une certaine valeur ou combinaison. Vous pouvez choisir seulement 1 et 5 d'un seul dé.
  4. Si un joueur obtient une combinaison de tous les dés lors du premier lancer, il peut fixer le résultat de ce lancer et commencer un nouveau, visant à marquer plus de points jusqu'à ce qu'il échoue ou fixe le résultat final de son tour.
  5. Si après un lancer les dés montrent « Rien », les points marqués pour l'étape actuelle et toutes les précédentes sont annulés. Le tour passe au joueur suivant.
  6. Le gagnant est le joueur qui marque en premier le nombre de points requis.

La taille de la mise détermine le nombre de points que vous devez marquer. Par exemple, si vous décidez de parier cinq groschens, votre objectif est de marquer 1500 points. Lancez les dés et formez des combinaisons pour dépasser votre adversaire et gagner.

Combinaisons de points

Cette section présente les valeurs des dés et leurs combinaisons. Il est bon de se souvenir et de comprendre comment les empiler pour construire votre stratégie de jeu.

  • 1 — 100
  • 5 — 50
  • 1+2+3+4+5 — 500
  • 2+3+4+5+6 — 750
  • 1+2+3+4+5+6 — 1500
  • La tête du Diable agit comme un « Joker », ajoutant une valeur à n'importe quelle combinaison de dés
  • 1+1+1 — 1000
  • 2+2+2 — 200
  • 3+3+3 — 300
  • 4+4+4 — 400
  • 5+5+5 — 500
  • 6+6+6 — 600

Chaque dé supplémentaire ajouté à une combinaison de 3 identiques double les points. Par exemple :

  • 1+1+1 (+1) — 2000
  • 1+1+1 (+1+1) — 4000
  • 1+1+1 (+1+1+1) — 8000

Types de dés

Au début du jeu, vous disposez de dés standard. Cependant, au cours du jeu, vous pouvez rencontrer divers dés avec des propriétés spéciales. Ils peuvent soit améliorer soit aggraver l'issue du jeu. La complexité des ensembles de dés que votre adversaire possède dépend de la hauteur des enjeux. Le plus souvent, ces dés peuvent être achetés auprès des aubergistes ou trouvés dans le monde ouvert.

  • Aranki: Ce dé a une plus grande chance de lancer des nombres pairs.
  • Tricheur Prudent: Le dé a une plus grande chance de lancer un 1 ou un 5.
  • Tsi: A des chances égales de lancer des nombres de 1 à 5 et une forte chance de lancer un 6.
  • Tête de Diable: Ajoute une valeur à toute combinaison de dés.
  • Malchance: A une probabilité plus élevée de lancer des valeurs de deux, trois, quatre et cinq.
  • Égaliseur: Plus susceptible de lancer un nombre pair.
  • Favorable: Plus susceptible de lancer un 1, 5 ou 6.
  • Fer: Forte probabilité de lancer un 6.
  • Huileux: Forte chance de lancer un 1, 3, 5 et 6.
  • Sale: Plus susceptible de lancer un 2 ou un 5.
  • Chance de Grozava: Chance relativement élevée de lancer un 1.
  • Sainte Trinité: Lance plus souvent un 3.
  • Hugo: Peut lancer un nombre aléatoire.
  • Dés du Roi: Forte probabilité de lancer un 2, 3 ou 4.
  • Dés du Joueur Paresseux: Forte probabilité de lancer un 1, 3.
  • Liu: Lancer avec ce dé augmente la chance de lancer un 6 avec un autre dé.
  • Chanceux: Lance le plus souvent un 1, 6.
  • Mathématique: Le dé a une faible probabilité de lancer un 5, 6.
  • Autochtone: Plus susceptible de lancer n'importe quel nombre.
  • Impair: Probabilité plus élevée de lancer des nombres impairs.
  • Régulier: Dé de jeu régulier.
  • Peint: Forte probabilité de lancer une valeur latérale de 5, ainsi que de favoriser un 1 ou un 6.
  • Biscuit: Le dé est équilibré sur les côtés plus petits.
  • Prémolaire: Peut lancer n'importe quel nombre.
  • Gros Triste: A une forte probabilité de lancer un 1, 2, 5.
  • Sainte Antoine: Lance souvent un 3.
  • Réducteur: Fortes chances de lancer un 1, 6.
  • Sainte Étienne: Peut lancer plus favorablement par rapport à d'autres dés.
  • Démantèlement: Forte probabilité de lancer un 1.
  • Trois: Lancer le plus souvent un 3.
  • Déséquilibré: Plus susceptible de lancer un 2.
  • Malchanceux: Plus susceptible de lancer un 2 ou moins, avec des valeurs latérales de 2 et 6.
  • Distinction de Carter: Peut le plus souvent lancer un 2 ou 3, avec la moindre probabilité de lancer un 1.
  • Pesé: Lancer assez souvent un 1.
  • Dent de sagesse: Les chances de lancer n'importe quel côté sont égales.

Qu'est-ce que les Plaques

Jouer aux dés avec l'utilisation de plaques ajoute des effets supplémentaires. Les plaques peuvent être en étain, en argent ou en or. Les jeux utilisant des plaques sont plus difficiles, les enjeux sont beaucoup plus élevés, et il y a une chance de gagner la plaque de l'adversaire. Si vous voulez gagner la plaque d'un adversaire, en plus de l'argent, vous devez parier votre plaque de la même dénomination. Par conséquent, si vous voulez gagner une plaque en or, vous devrez parier votre plaque en or. Ainsi, il est recommandé de jouer à de tels jeux avec un ensemble avancé de dés. Les plaques peuvent également être achetées auprès de commerçants ou trouvées dans le monde ouvert.

Étain:

  • Plaque de doublement: Double les points pour le dernier lancer. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque d'avantage: Vous gagnez un petit avantage en points au début de la partie.
  • Plaque de protection: Annule l'effet des plaques en étain de l'adversaire. Par conséquent, ils ne peuvent pas utiliser les propriétés de leur plaque.
  • Plaque de fortune: Vous permet de relancer un dé. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de force: Vous permet d'ajouter un dé supplémentaire au lancer. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de transformation: Après un lancer, vous pouvez changer la valeur de n'importe quel dé de 3. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de distinction de menuisier: Une combinaison de dés 3+5 est maintenant considérée comme une nouvelle combinaison appelée "Coupe." Peut être appliquée plusieurs fois.
  • Plaque de seigneur de guerre: Vous gagnez 25% de points supplémentaires pour cet enjeu. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de résurrection: Si le lancer a échoué, vous pouvez relancer les dés. Peut être utilisé une fois par partie.

Argent:

  • Plaque de doublement: Double les points pour le dernier lancer. Peut être utilisé deux fois par partie.
  • Plaque d'avantage: Vous gagnez un avantage moyen en points au début de la partie.
  • Plaque de protection: Annule l'effet des plaques en argent de l'adversaire.
  • Plaque d'échange: Après un lancer, vous pouvez choisir n'importe quel dé et relancer. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Fortune: Vous permet de relancer jusqu'à deux dés. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Force: Vous permet d'ajouter un dé supplémentaire au lancer. Peut être utilisé deux fois par partie.
  • Plaque de Transformation: Après un lancer, vous pouvez changer la valeur de n'importe quel dé de 5. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Distinction de l'Exécuteur: Une combinaison de dés 4+5+6 est maintenant considérée comme une nouvelle combinaison appelée "Gallows." Peut être appliquée plusieurs fois.
  • Plaque du Seigneur de Guerre: Vous gagnez 50% de points supplémentaires pour cette mise. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Résurrection: Si le lancer a échoué, vous pouvez relancer les dés. Peut être utilisé deux fois par partie.
  • Plaque du Roi: Vous permet d'ajouter un dé supplémentaire au lancer. Peut être utilisé deux fois par partie.

Or:

  • Plaque de Doublement: Double les points pour le dernier lancer. Peut être utilisé trois fois par partie.
  • Plaque d'Avantage: Vous gagnez un avantage significatif en points au début de la partie.
  • Plaque de Protection: Annule l'effet des plaques d'or de l'adversaire.
  • Plaque d'Échange: Après un lancer, vous pouvez relancer deux dés de même valeur. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Fortune: Vous permet de relancer jusqu'à trois dés. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Force: Vous permet d'ajouter un dé supplémentaire au lancer. Peut être utilisé trois fois par partie.
  • Plaque de Transformation: Après un lancer, vous pouvez changer la valeur de n'importe quel dé de 1. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Distinction du Prêtre: Une combinaison de dés 1+3+5 est maintenant considérée comme une nouvelle combinaison appelée "Œil." Peut être appliquée plusieurs fois.
  • Plaque du Seigneur de Guerre: Vous gagnez le double des points pour cette mise. Peut être utilisé une fois par partie.
  • Plaque de Résurrection: Si le lancer a échoué, vous pouvez relancer les dés. Peut être utilisé trois fois par partie.
  • Plaque de l'Empereur: Les points pour la combinaison 1+1+1 sont triplés. Peut être appliquée plusieurs fois.
  • Plaque de Mariage: Un souvenir du jour mémorable d'Agnieszka et Oldřich. Vous permet de relancer jusqu'à trois dés. Peut être utilisé une fois par partie.

Comment gagner aux jeux de dés. Stratégies et tactiques

Beaucoup dépend de votre jeu de dés, de votre compréhension des règles et de votre connaissance des combinaisons. Il n'existe pas de stratégies universelles et gagnantes, car tout est lié au hasard. Même avec un jeu de dés parfait, vous pouvez facilement perdre une partie. Cependant, dans cette section, nous allons discuter des règles à suivre pour augmenter vos chances de gagner.

  1. "Lentement mais sûrement gagne la course": Ne vous précipitez pas, réfléchissez à chacun de vos mouvements et observez le comportement de votre adversaire. S'ils se précipitent et essaient de collecter une combinaison gagnante, par exemple, en mettant de côté des 1, ils échoueront souvent, vous donnant l'opportunité de collecter lentement mais sûrement des points pour gagner.
  2. Si vous parvenez à collecter une combinaison de tous les dés lors du premier lancer, alors lors du lancer suivant, collectez la combinaison qui apparaît, même si ce n'est qu'un seul dé, comme un 5. C'est important car il y a une forte chance d'échec, et alors tous vos résultats seront annulés.
  3. Lorsque vous avez 3 dés restants à lancer, ne vous laissez pas emporter, enregistrez votre résultat et passez votre tour à votre adversaire. C'est mieux ainsi que de finir sans aucun point.
  4. Choisissez vos dés avec soin. L'une des options simples et gagnantes est de choisir des dés pour "trois", car ce nombre apparaît plus souvent que les autres, tandis que les adversaires essaient généralement de collecter une combinaison de "uns."
  5. Le dé avec la tête de diable peut augmenter considérablement vos chances de gagner. Utilisez-le avec sagesse.
  6. Utilisez la compétence Ivresse "Jour de Chance": Plus vous êtes ivre, plus la chance de gaspiller une plaque est élevée. En d'autres termes, il y a une chance que la plaque puisse être utilisée deux fois par partie.

Conseils supplémentaires

Ici, nous allons examiner des astuces qui peuvent être appliquées au jeu de dés. Elles, bien sûr, ne garantissent pas la victoire, mais peuvent augmenter vos chances de gagner. Nous vous recommandons d'améliorer les compétences de "Discrétion" et "Vol", car les jeux d'argent sont souvent associés à la criminalité. Passons maintenant aux conseils :

  1. Enregistrez avant des jeux importants.
  2. Volez des plaques et des dés aux joueurs et aux vendeurs. De cette façon, vous rassemblerez rapidement suffisamment d'objets pour assembler un bon ensemble de joueur de dés.
  3. En cas de perte, vous pouvez récupérer votre or en fouillant dans les poches de votre adversaire.
  4. Parfois, il est plus facile d'abandonner le jeu avec une perte et de recommencer que de réaliser que l'adversaire a un avantage évident et de perdre du temps.

Le jeu de dés est un divertissement de jeu d'argent, et malheureusement, il n'existe pas de moyen universel d'assurer une victoire garantie dès le premier essai. Cependant, en suivant certains principes énoncés dans ce guide, vous pouvez augmenter vos chances de succès. La règle principale est de ne pas se précipiter et d'analyser soigneusement chacun de vos mouvements.

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