Ad Astra per Aspera : Guide de quête Stalker 2
De Shustriy, Skif a reçu beaucoup d'informations précieuses. La base de Clear Sky dans S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est bien protégée, donc maintenant vous devez désactiver quatre psi-beacons pour que Skif puisse passer. Dans ce guide, vous trouverez un walkthrough détaillé de la quête Ad Astra per Aspera.
Comment trouver les Psi-Beacons
Juste après avoir reçu la quête, faites attention à la condition supplémentaire. Vous devez trouver un costume avec une bonne protection psi. C'est facultatif, mais en prévision, le costume sera utile. Il y a beaucoup de mutants dans les marais, très peu de balles, et les psi-beacons affectent Skif de manière très imprévisible. Il vaut mieux avoir une protection plus ou moins bonne. Faites le plein de provisions, de trousses de secours et de boissons énergétiques. Il n'y a pas beaucoup de radiation dans les marais, mais vous devrez courir souvent, car les mutants servent d'éponges à dégâts.
Du même Shustriy, Skif a reçu une carte des marais, donc maintenant vous savez exactement où aller. Le premier beacon sera sur une tour. Y accéder est simple, mais préparez-vous à de véritables foules de chiens, de sangliers et de tushkans.
Le deuxième beacon pour nous était l'appareil dans l'église. Ici, un chat d'une résilience inhabituelle vous attaquera, et soudain, le mécanisme de somnolence s'activera.
Nous n'avons jamais vraiment compris si c'était un bug d'une fonctionnalité non implémentée ou l'effet du psi-beacon. Quoi qu'il en soit, inspectez le sol à une extrémité de l'église (pour nous, c'était à gauche) — vous pouvez y casser les planches. Vous vous retrouverez sous le plancher.
Avancez un peu en avant et à droite. Rampez à travers le trou, et vous vous retrouverez devant des caisses et des fûts que vous pouvez escalader.
Devant, vous devez faire un long saut, alors rassemblez un peu d'énergie. Une fois de l'autre côté, continuez à grimper jusqu'au sommet de l'église. Dès que vous désactivez le beacon — deux fantômes apparaîtront.
Le troisième beacon se trouve dans un petit fort, mais la tâche est compliquée par de nombreux zombies et un contrôleur qui commencera à spammer son attaque psychique. Même si vous vous occupez rapidement des zombies, des fantômes commenceront à apparaître. Techniquement, vous pouvez ignorer tout le combat et simplement tirer sur le beacon à distance — cela fonctionnera.
Le dernier appareil vous attend sur une autre tour. Il n'y a rien de spécial là-bas, à part plus de foules de mutants ordinaires. C'est tout pour les beacons, mais la phase la plus difficile et ennuyeuse est à venir. Le marais est structuré de telle manière que vous ne manquerez pas cette section, malgré le monde apparemment ouvert.
En vous dirigeant vers le marqueur de cible, à un moment donné, vous rencontrerez une chimère. Très probablement, à ce moment-là, vous aurez déjà des problèmes de munitions, mais même si ce n'est pas le cas — le monstre absorbe une énorme quantité de dégâts et semble être ingérable par script (bien que cela puisse ne pas être le cas). De plus, la chimère vous tue en deux ou trois coups, provoquant des saignements à chaque coup, donc se battre à armes égales ne fonctionnera pas.
To complete the beautiful picture, an emission will start according to the script. Your task is to run to the target marker through the swamp, then through the house, and a bit further into the bunker, but the problem is that Skif stops in the water, and seeing the ground through the reeds is extremely difficult. We don't even have any tips for the optimal path — just find this one trail through trial and error. Accordingly, if you hesitate — the chimera will attack from behind. The good news is that after the cabin, the mutant will retreat, but you will have very little time left. Passing this stage without energy drinks is almost impossible.
Once in the bunker, go forward and you will find Faust. After the cutscene, the mission will end, but now you need to get out of the swamps.
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