Guide de toutes les quêtes secondaires (demandes) dans God of War : Ragnarok

Guide de toutes les quêtes secondaires (demandes) dans God of War : Ragnarok

Vladislav Sham
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Malgré God of War: Ragnarok étant un jeu axé sur l'histoire où vous vous déplacerez principalement à travers des couloirs, plusieurs emplacements sont de vastes zones ouvertes avec des secrets et des quêtes secondaires (demandes). Dans ce guide, nous expliquerons comment compléter toutes les quêtes secondaires du jeu.

Au service d'Asgard. Svartalfheim

La première quête que vous recevrez sera du nain dans la taverne de Nidavellir, intitulée Au service d'Asgard. Détruisez trois plateformes de forage construites selon le plan de Mimir. Après avoir quitté la ville naine en bateau dans un grand emplacement aquatique, vous pouvez naviguer à gauche pour continuer l'histoire ou à droite.

Les quêtes secondaires sont marquées sur la carte avec des marqueurs bleus, mais pas toujours. Certaines tâches peuvent être obtenues lors de l'exploration et au départ, vous ne verrez aucune marque. De plus, certaines missions deviendront disponibles après avoir complété l'histoire principale, alors n'hésitez pas à revisiter des mondes connus.

Les trois plateformes de forage sont dispersées à différents endroits de la carte et émettent beaucoup de fumée. Le chemin vers elles peut être plus long si vous décidez d'explorer toute la zone ouverte et d'étudier les sites d'atterrissage. Faites attention aux corbeaux fantomatiques verts d'Odin. Comme dans la partie précédente, vous devez les frapper avec précision avec une hache.

Restez sur le côté droit et accostez à la première rive disponible près du squelette d'une énorme créature ressemblant à un dragon. Un bon repère sera la statue du dragon, que Atreus mentionnera. Vous aurez un combat prolongé avec des grenouilles familières et de nouveaux ennemis — des lézards sans pattes qui s'enfouissent dans le sol.

Après la victoire, examinez les runes bleues et grimpez sur la chaîne jusqu'à la plateforme en bois pour tuer le lézard nerveux avec des ressources. De cette plateforme, vous pouvez détruire un des sceaux runiques pour le coffre Nornir — orientez-vous grâce aux geysers. Trouvez les deux autres sceaux de la même manière. Le deuxième geyser est à gauche de la statue du dragon. Briser le sceau ne fonctionnera pas à cause de la grille en métal, alors lancez la hache à droite de la statue. Le troisième geyser sera plus éloigné, plus près du centre de l'emplacement.

Naviguez vers la plateforme de forage du même côté droit. Sur la rive, Kratos rencontrera Sindri, où vous pourrez améliorer votre équipement. Allez à gauche.

Le chemin est bloqué par de la résine durcie, qui peut être enlevée en faisant exploser le récipient rouge fumant. Grimpez et vous vous retrouverez dans la tour de guet. À droite, il y a une porte fermée ; approchez-vous pour recevoir une nouvelle quête secondaire — Mimir vous demandera de trouver une clé sur l'île au centre de l'emplacement.

Reportez la recherche pour l'instant.

Grimpez plus loin vers la tour et vous rencontrerez le boss — le draugr de feu Haineux. Après la victoire, une quête secondaire continue s'ouvrira — tuer cinq autres draugrs de ce type au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. La demande s'appelle Né du Feu.

Ouvrez le grand coffre et détruisez le corbeau d'Odin — cela est nécessaire pour compléter la demande en cours Les Yeux d'Odin. Il y a un total de 48 oiseaux, et vous devrez les chercher dans les endroits les plus reculés.

Retournez chez Sindri et allez à droite depuis l'endroit où vous avez atterri. En chemin, collectez l' argent piraté. Grimpez jusqu'à la machine de forage et combattez les grenouilles et les cauchemars — des yeux volants.

Inspectez l'arène — il y a un coffre Nornir. Pour l'ouvrir, vous devrez allumer trois braseros runiques. Le premier sera derrière la grille à droite de l'entrée de l'arène. Grimpez plus haut et lancez la hache sur le récipient rouge explosif à côté du brasero.

Le deuxième est à côté du coffre, allumez-le avec les lames. Allez au bout de l'arène, ramassez le parchemin légendaire sur le sol, et ouvrez le petit coffre. Le long de la clôture, il y a quelques barils qui peuvent être brisés avec les flèches spéciales d'Atreus. Dans le trou ouvert, vous pouvez trouver le troisième brasero. Prenez le contenu du coffre Nornir et brisez la plateforme de forage. Vous pouvez également trouver le corbeau d'Odin ici.

La deuxième machine de forage est située près d'une grande barrière en bois. Après avoir atterri sur la rive, occupez-vous de quelques petites lézards et grimpez plus haut. Collectez l' argent piraté et frappez le mécanisme avec la hache pour abaisser la barrière. Montez encore plus haut sur les planches, tuez les lézards, et ouvrez le grand coffre. À l'intérieur, vous trouverez une moitié de graine qui ouvre le chemin vers le monde avec l'arène de la première partie. Vous devrez trouver la deuxième moitié, et une demande Le Creuset apparaîtra dans le journal. Faites attention au lézard nerveux avec des ressources en bas derrière la clôture en bois où vous avez juste commencé votre chemin, tuez-le avec un lancer de hache.

Sautez de l'autre côté avec l'aide des lames et descendez à droite pour des ressources après le lézard. Il y a aussi une plaque de rune pour la marque légendaire.

Grimpez à nouveau et lancez la hache sur le mécanisme de la grue pour l'orienter vers le prochain gouffre sur votre chemin. Sautez à nouveau et collectez l' argent piraté du cadavre.

Tournez à nouveau la grue pour atteindre le grand coffre, puis grimpez sur la chaîne. Là, vous devrez faire face à une bataille sérieuse avec un berserker qui fait apparaître de nombreux petits lézards. Après la victoire, approchez-vous de la grille sur le tuyau et suivez les instructions du jeu pour détruire la plateforme de forage.

Avant de naviguer vers la troisième machine de forage, vous pouvez explorer la deuxième partie de la localisation aquatique. Au bout, il y a une rive appelée l'île d'Alberich. Il y a un coffre Nornir, qui ne peut être ouvert que si vous frappez rapidement trois cloches runiques.

Le premier sera disponible immédiatement. Pour ouvrir le second, tirez une flèche spéciale sur la petite grue à gauche (lumineuse en vert). La troisième cloche est la plus difficile. Tout d'abord, vous devez frapper le mécanisme rotatif avec la hache pour lever la cloche, puis lancer rapidement la hache à nouveau. Sinon, la cloche descendra derrière la clôture. Nous vous recommandons de commencer la séquence avec cette rune, car vous vous occuperez rapidement des deux restantes, il suffit de viser avec précision avec la hache.

Il n'y a rien de plus à faire ici. Continuez à explorer la zone. Sur l'une des rives, il y a une porte en verre. Ouvrez-la pour trouver un grand coffre.

Naviguez jusqu'à la troisième machine de forage. Grimpez sur la chaîne, et juste devant vous se trouve le corbeau d'Odin. Approchez-vous du pont effondré et abaissez le monte-charge avec les lames. Maintenant, interagissez avec la roue pour que l'endroit pour accrocher avec les lames soit légèrement au-dessus de Kratos. Sautez de l'autre côté et faites exploser le baril rouge. Ouvrez le petit coffre ici.

Passez par le passage formé après l'explosion, grimpez plus haut et tournez à gauche — vous pouvez laisser tomber le bouclier pour ouvrir une montée rapide. Il y a des portes fermées à droite. Heureusement, Kratos peut facilement les ouvrir. En bas, il y aura un autre baril explosif et argent piraté. Vous débloquerez un autre point de voyage rapide et pourrez grimper sur les planches. Avant de faire cela, retournez à la roue et abaissez l'appareil jusqu'en bas.

En grimpant sur les planches, Kratos pourra percer le sol pour atteindre le niveau inférieur. Vainquez les ennemis, ouvrez le petit coffre, et lisez les runes bleues. Grâce à l'abaissement du mécanisme avec la roue à l'avance, vous pouvez sauter vers le grand coffre. Retournez à l'endroit où vous avez combattu le draugr et lisez les runes ; le monte-charge abaissé peut être relevé avec les lames.

Maintenant, grimpez jusqu'à la roue et utilisez-la pour lever le crochet pour les lames. Sautez de l'autre côté et grimpez sur les planches jusqu'à la plateforme de forage. Après le combat, vous terminerez la demande Au service d'Asgard, mais ce n'est pas toutes les missions secondaires disponibles dans cet endroit.

Notez que dans l'arène où se trouve la machine de forage, il y a deux barils à tirer pour Atreus. Brisez-les et marchez le long de la poutre pour abaisser la chaîne et revenir à la roue. Levez le crochet pour les lames en haut, puis retournez à l'endroit où vous venez de faire tomber la chaîne.

À gauche, il y a une marque pour briser le mur. Balancez-vous sur le crochet et appuyez sur le bouton nécessaire pour que Kratos entre dans la zone secrète. Au bout du couloir, il y a un grand coffre.

Poids des chaînes. Svartalfheim

Maintenant, il est temps de compléter la demande Poids des Chaînes. Naviguez vers la seule île inexplorée au centre. Grimpez et dégagez le chemin de résine. Continuez à avancer jusqu'à atteindre la plateforme avec l'ascenseur. Occupez-vous du nid de lézards et utilisez la roue pour abaisser l'ascenseur. Geler le mécanisme en lançant la hache sur l'arrêt rond de l'ascenseur. Montez dans l'ascenseur et dégeler le mécanisme pour monter plus haut et percer le sol en dessous.

Détruisez le berserker et prenez la clé dans le grand coffre. Retournez à la tour de guet et à la porte fermée. Ouvrez-la et suivez les instructions pour faire apparaître une énorme baleine de l'eau. Vous devrez la libérer.

Trouvez le quai sur le côté gauche de la créature. Avancez et occupez-vous des ennemis. Restez sur le côté droit pour trouver la résine qui peut être explosée. Dégagez votre chemin et coupez la première de trois cordes, puis lancez la hache sur le sceau de la nageoire — vous devrez faire cela deux fois de plus.

Retournez en arrière — un nouveau chemin s'est ouvert. Tuez à nouveau les ennemis et grimpez sur la chaîne. Vous ne pourrez pas détruire la résine pour l'instant. Au sommet, il y a un marqueur de lore. Vous pouvez grimper encore plus haut pour atteindre le grand coffre et le poème de Kvasir.

Retournez à l'endroit où vous avez trouvé le marqueur de lore et sautez avec les lames de l'autre côté. Ouvrez le petit coffre et tuez les ennemis. Descendez la chaîne jusqu'à la deuxième corde et coupez-la. Kratos et Atreus seront immédiatement attaqués par des lézards du nid. Détruisez-le et vous trouverez un stockage de bombes. Maintenant, vous pouvez faire exploser la résine là où il n'y avait pas de récipients combustibles appropriés.

À côté de l'endroit où se trouvait la deuxième corde, dégagez le passage et ouvrez le grand coffre. Utilisez également la bombe pour rendre le quai éloigné accessible. Avant de naviguer là-bas, utilisez la bombe et dégagez la résine à l'endroit où vous étiez auparavant, ouvrez le grand coffre. Grimpez à travers le tunnel à proximité jusqu'au petit coffre et trouvez le corbeau d'Odin.

Maintenant, vous pouvez naviguer vers le quai accessible — la dernière corde doit être retirée. Occupez-vous de tous les ennemis — vous verrez un grand coffre dans la résine. Sautez avec les lames vers les portes fermées et ouvrez le chemin vers les bombes, ouvrez le petit coffre, faites exploser la résine et ouvrez le grand coffre. Maintenant, coupez la dernière attache.

Descendez la corde jusqu'à la rive et brisez le sceau sur la queue de la baleine avec une hache. Ouvrez immédiatement le grand coffre, brisez les portes et ouvrez le petit coffre.

Naviguez vers l'œil du poisson et la demande Poids des Chaînes sera complétée.

Né du Feu. Svartalfheim

Comme nous l'avons mentionné précédemment, la quête commencera lorsque vous trouverez un puissant draugr de feu près de la Tour de Garde, mais elle ne se terminera pas après la victoire. Ouvrez le journal pour voir les détails — vous devez détruire cinq autres ennemis du même type. Dans le monde des nains, il y a un autre draugr que l'on peut trouver lors de la quête principale dans la mine, lorsque Kratos et Atreus cherchent Tyr.

En voyageant sous terre, vous tomberez sur un renfort de Lames du Chaos couvert de croissances. Brisez-les avec les flèches d'Atreus pour accéder et sauter de l'autre côté. Le chemin principal vous mène en avant, mais faites attention au côté gauche du couloir. Le premier virage vous permet d'ouvrir un point de voyage rapide vers un endroit où vous êtes déjà allé — nous n'en avons pas besoin. Au deuxième virage, vous pouvez sauter par-dessus une petite cascade et descendre. Là, Kratos trouvera un artefact et une porte qui peut être ouverte.

C'est derrière eux que le deuxième combat avec le draugr vous attend. La suite de la quête doit être recherchée dans les mondes suivants qui s'ouvrent selon l'histoire. Pour plus de commodité, référez-vous à la carte. Les arènes sont marquées d'un point d'interrogation et sont faciles à trouver dans la localisation. Progressivement, le draugr deviendra plus fort, donc chaque combat sera spécial.

Yeux d'Odin. Svartalfheim

Il y a plusieurs corbeaux dans le monde des nains. Ils peuvent être trouvés à la fois lors des quêtes secondaires et en progressant dans l'histoire. Comme nous l'avons mentionné, il y a un total de 48 oiseaux. Un peu plus tard, Sindri et Brok vous donneront accès au monde fantomatique de Niflheim, où Kratos trouvera un arbre avec tous les corbeaux abattus. Sous l'arbre, il y aura plusieurs coffres qui ne peuvent être ouverts qu'après un certain nombre d'oiseaux. En récompense, vous recevrez un équipement spécial.

Lindwurms Perdus. Svartalfheim

Après que Kratos ait trouvé la norn dans l'histoire, un écureuil lui parlera dans la maison des nains. La créature veut que le dieu de la guerre trouve 6 lindwurms échappés — lézards. Tout ce que vous avez à faire est de chercher de petites déchirures dans l'espace. Interagissez avec elles pour faire apparaître l'animal, après quoi Kratos le mettra dans un piège spécial. Le premier lindwurm peut être trouvé lors de la quête principale. Lorsque Kratos obtient la lance Draupnir et commence à apprendre à l'utiliser, il y aura un moment où Brok parle pour la première fois de la capacité de l'arme à créer des barres.

Le premier est nécessaire pour l'histoire, mais sur la même roche au-dessus, il y a un autre endroit d'où s'échappe de la vapeur. En grimpant plus haut, vous remarquerez qu'avec l'aide de la deuxième barre, vous pouvez sauter vers un rebord avec une déchirure spatiale.

Le deuxième lézard peut être trouvé dans la grande zone aquatique de Svartalfheim. Pendant la quête secondaire Trésor Oublié, qui peut être obtenue auprès du fantôme sur la plage avec la statue du dragon, vous partirez à la recherche de son fils décédé. Le trouver sera facile — il y a un marqueur sur la carte, mais ensuite vous devrez chercher le trésor.

Pendant toutes les manipulations, Kratos se retrouvera sur une plateforme divisant l'île et la plage avec le fantôme du fils. C'est là que se trouvent la déchirure spatiale et le deuxième lindwurm.

Pour attraper un autre lindwurm, vous devrez retourner à la mine où Tyr a été emprisonné. Notez que le chemin à travers les chariots est fermé, alors allez à la mine par le ferry. Le point de repère est sur la carte.

Visitez la mine après avoir obtenu la lance Draupnir. Utilisez-la pour atteindre de nouvelles zones.

À travers les Mondes. Svartalfheim

Vous recevrez cette quête à Midgard, ci-dessous nous décrivons tous les détails. Kratos doit trouver 4 ingrédients pour un plat, mais leur emplacement est inconnu. La seule chose qui peut aider est les cœurs multicolores sur les rochers. Ceux-ci peuvent être trouvés après avoir obtenu la lance Draupnir.

Lorsque vous rencontrerez à nouveau Freya et retournerez aux rails en bois sur lesquels le chariot roule, faites attention à gauche. Parmi les rochers se trouve un coffre norn, et il y a un cœur vert. L'ingrédient se trouve à côté du coffre. Selon l'histoire, cela devrait être le deuxième, deux autres restent.

Esprit Rebelle. Svartalfheim

Après avoir terminé la quête principale pour obtenir la lance devant les portes du monde, Kratos et Freya sont arrêtés par une vieille connaissance — le nain Durlin. Il demande à récupérer son marteau de forgeron. Étant donné qu'avec la lance vous pouvez ouvrir de nouvelles zones, dirigez-vous vers l'emplacement aquatique déjà connu.

Regardez la carte. Le marqueur est sur la plage où se trouvait la statue du dragon. Un pont en bois s'élève dans le ciel, que vous ne pouviez pas gravir auparavant.

Grimpez sur la chaîne et vous verrez un endroit dans le tronc pour enfoncer la lance. En haut, un fantôme apparaîtra qui donnera une autre quête — Trésor Oublié. Nous ne nous en occuperons pas pour le moment.

Sautez sur le grand pont en utilisant les lames — devant vous se trouve un petit coffre. À droite, vous pouvez ramper à travers — une déchirure entre les mondes. Un loup-garou et un cauchemar en sortiront.

Continuez à avancer le long du pont vers la grande statue et vous ouvrirez le territoire du Ravin d'Alberich.

À gauche se trouve un disque en pierre, utilisez le coupeur dessus, et la statue se lèvera. En dessous se trouve un grand coffre avec le marteau de Durlin.

Retournez auprès du nain, qui vous attend dans la taverne (le seul bâtiment accessible à Nidavellir). La quête est terminée. Vous pouvez retourner dans les rues de Nidavellir. Il y a quelques endroits pour la lance. Le premier se trouve au coin de la rue, utilisez la capture d'écran comme guide. En haut se trouve un grand coffre.

Le deuxième endroit est près du pont bloqué à côté du tunnel par lequel Kratos et Atreus sont d'abord entrés dans la ville depuis le port. De l'autre côté, vous pourrez progresser dans la quête Mondes Fleurissants et ouvrir un petit coffre.

Mondes Fleurissants. Svartalfheim

Après avoir obtenu la lance Draupnir, visitez Nidavellir. Il n'y a pas beaucoup d'endroits à explorer. Retournez au tunnel par lequel Atreus et Kratos sont entrés du quai à la rue principale. Juste après le tunnel se trouve un pont bloqué. Il était auparavant infranchissable. Remarquez l'endroit pour la lance légèrement à gauche du pont. Créez une barre et sautez — c'est là que la fleur pousse.

Trésor Oublié. Svartalfheim

Lorsque vous recherchez le marteau de Durlin sur la rive avec la statue du dragon, grimpez sur la structure en bois pour sauter sur le grand pont. Kratos rencontrera un fantôme qui dira qu'il cherchait un trésor avec son fils, mais qu'ils se sont retrouvés séparés. Vous devez trouver à la fois le trésor et le fils.

Depuis la statue où se trouvait le marteau de Durlin, allez à gauche dans la grotte. Là, les héros rencontreront des crapauds. À proximité se trouve un stockage de bombes. Utilisez-en une pour faire exploser la résine sur le grand coffre à proximité. Vous recevrez une graine de l'arbre-monde et une nouvelle demande Le Creuset, qui devra être complétée à Muspelheim.

Prenez une autre bombe et brisez la résine bloquant le chemin plus profondément dans la grotte, d'autres crapauds vous attendent. Après les avoir vaincus, retournez-vous et vous verrez le corbeau d'Odin. Prenez une autre bombe et brisez à nouveau la résine.

Un boss vous attend — Ormstunga. C'est un crapaud plutôt désagréable qui inflige des dégâts à la fois de près et de loin avec sa langue. De plus, il crache activement du poison. Le combat avec lui peut s'éterniser, mais il existe un excellent moyen de vous faciliter la tâche. Éloignez-vous du monstre et prenez une bombe. Seulement 3-4 lancés précis, et l'ennemi est vaincu.

Après la victoire, grimpez sur le rebord à gauche et jetez une bombe dans la résine. Cela ouvrira le chemin à suivre. À la sortie se trouve un grand coffre avec un trésor. Descendez la chaîne et naviguez jusqu'à la rive indiquée sur la carte.

Ici, vous aviez précédemment ouvert un coffre Norn, mais maintenant il y a un endroit pour un lancer de lance. Grimpez jusqu'à la corniche et vous trouverez le fantôme du fils. Maintenant, vous devez trouver le trésor restant. Avancez, à gauche se trouve une barrière pour la flèche verte. Brisez-la et allez jusqu'à la fin — le corbeau d'Odin.

Au même endroit, faites demi-tour et examinez la roche en dessous — un endroit pour une explosion de lance. Cela libérera le geyser. Un ascenseur se lèvera, à partir duquel vous pourrez sauter sur la plateforme devant vous. Examinez la déchirure entre les mondes et progressez dans la quête des Lindwurms perdus.

Encore une fois, examinez l'ascenseur par lequel vous êtes monté sur la plateforme. En dessous, derrière les planches, se trouve un grand coffre. Il suffit de geler le geyser et vous pourrez l'ouvrir.

Sautez de la plateforme vers l'île et grimpez sur la corniche à droite. Juste devant vous se trouve le corbeau d'Odin.

Faites demi-tour et faites exploser la roche avec une lance. Ensuite, allez jusqu'à la chaîne. Abaissez la barrière devant la roue et geler le mécanisme, en prolongeant le temps avec une flèche rose.

Vous devez rapidement courir vers la plateforme et geler le geyser sous la roue. Depuis cette position, vous pouvez également faire exploser la roche à côté du geyser, utilisez la lance.

L'ascenseur descendra, sur lequel vous monterez au sommet. Tuez quelques petits lézards et sautez d'un rebord à l'autre en utilisant les lames. Vous trouverez un grand coffre avec un trésor.

Près de la corde, faites une descente rapide vers la rive et retournez au fantôme du père. La quête est terminée.

Funérailles Viking. Svartalfheim

Attention, il s'agit d'une quête secondaire du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Une autre demande disponible uniquement après avoir terminé l'histoire. Visitez Lunda à l'une des forges et parlez-lui. Le nain dira que des préparatifs sont en cours pour les funérailles de Brok et vous invitera à participer.

Retournez à la taverne à Nidavellir et écoutez ce que disent les nains.

Ensuite, vous devez vous diriger vers le ferry qui relie le début de la localisation de Svartalfheim et la sortie de la mine. Avant le ferry, abattez le corbeau d'Odin.

Atteignez la rive où se trouve la sortie de la mine, la zone s'appelle Sverd Sands, et regardez la cinématique d'adieu.

Tout ce qui reste d'Asgard. Svartalfheim

Attention, cette quête secondaire fait partie du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Le premier groupe d'ennemis et un morceau d'Asgard peuvent être détruits dans les marais lorsque vous revenez de Nidavellir vers le ferry pour remplir la demande de l'enterrement viking.

Le deuxième morceau vous attend sur le grand pont dans la zone avec la statue du dragon. Naviguez-y en bateau.

Le troisième morceau se trouve au début de la mine, où Atreus et Kratos ont été attaqués par un troll et le chariot a été cassé dans l'histoire. Vous devrez traverser toute la partie souterraine.

Le Paiement de Hel. Svartalfheim

Après avoir libéré Garm, 6 déchirures entre les mondes sont apparues dans tous les royaumes. Elles doivent être fermées manuellement. La déchirure à Svartalfheim est située dans les marais. Comme auparavant, faites attention au point d'interrogation sur la carte.

Le Secret des Sables. Alfheim

Dès que vous atteignez les portes du monde et que Tyr retourne chez les nains, une explosion se produira, ouvrant un nouveau chemin dans l'emplacement du monde elfique. Avancez jusqu'à ce que vous atteigniez les cocons de matière des elfes noirs. Comme dans le jeu précédent, les amas rouges ne peuvent être brisés que si la hache les frappe tous en même temps. Cette connaissance sera utile.

Grimpez et vous verrez la forge de Sindri. Parlez au nain pour commencer la quête secondaire — un animal inconnu dans le désert demande de l'aide. Atreus et Kratos décident de découvrir ce qui se passe. À côté de la forge, vous pouvez trouver une marque légendaire et un corbeau d'Odin flottant.

Avancez tout droit et vous tomberez sur un traîneau avec des chats étranges. Cela vous aidera à vous déplacer un peu plus vite. Les plaines sont essentiellement le même emplacement que la zone aquatique à Svartalfheim. Des barils sont éparpillés dans les sables, et courir dessus vous donnera des ressources. Tous les bâtiments et élévations sont des points d'intérêt, et les explorer vous apportera quelque chose d'utile. Il n'y a qu'une seule différence avec l'emplacement ouvert que vous connaissez déjà — une tempête de sable. Elle limite sévèrement la visibilité et ne vous permet pas d'observer correctement les objets disponibles. Néanmoins, après avoir contourné le nouveau territoire, vous verrez clairement les environs sur la carte.

Heureusement, la tempête peut être arrêtée. C'est l'objectif de votre quête secondaire. Après l'avoir complétée, explorer les plaines sera facile. Nous vous conseillons de terminer la quête d'abord puis d'examiner les points d'intérêt, car de nombreux endroits seront fortement enfouis sous le sable pendant la tempête, et l'accès à ceux-ci sera limité.

Le désert est séparé de la forge par un petit canyon. Notez qu'il y a un petit coffre là-bas.

En entrant dans l'emplacement, ouvrez la carte et vous verrez un point d'interrogation — vous ne pouvez pas y accéder encore. Continuez à vous déplacer en cercle le long du côté gauche. Sur l'une des îles, vous pouvez ouvrir un grand coffre.

Restez près des falaises et vous remarquerez un corbeau d'Odin. Il est assis à côté des restes d'un temple, qui peut également être examiné. Vous devrez affronter un combat contre des elfes noirs. Après avoir gagné, ouvrez les grands et petits coffres, récupérez le schéma de la garde de l'épée, artefact, et examinez la marque légendaire.

La prochaine structure sur le côté gauche sera un rocher ressemblant à une tour. Le centre du bâtiment est enchevêtré avec des cocons d'elfes. Trouvez l'entrée ; à gauche, il y a un brasero runique du coffre Nornir. Faites le tour du bâtiment par l'arrière — il y aura un point optimal pour détruire les cocons et le deuxième bol runique. Retournez à l'entrée et grimpez plus haut. Le dernier brasero runique est sur le toit. À côté se trouve un pot explosif.

Le prochain point d'intérêt sera le squelette denté d'une créature inconnue. Faites attention au corbeau d'Odin dans son orbite droite. À l'intérieur du squelette, vainquez les grenouilles, puis lisez la marque légendaire. À l'extrémité de l'arène, il y a un mur que vous pouvez escalader. En haut, il y a un autre livre de poèmes de Kvasir et un grand coffre.

Une exploration plus poussée de l'emplacement dans la tempête est inutile. Cherchez une grotte, elle devrait être située presque au centre du marqueur de quête secondaire. Descendez le mur abrupt sous terre et sautez de l'autre côté en utilisant les lames.

Brisez un cocon avec une hache pour dégager le chemin, un elfe attaquera. Le chemin est bloqué par de la matière de ruche, vous devez trouver comment briser tous les cocons en même temps. Faites attention à la pierre crépusculaire — de couleur rose. Visez avec votre hache et trouvez la trajectoire optimale pour couper à travers toutes les barrières en même temps.

Les elfes attaqueront à nouveau, ouvrez le petit coffre. Avancez et vous entrerez dans une grotte avec des elfes. Après la victoire, grimpez le mur et allez à droite. Frappez le bouclier couvrant la montée rapide et coupez à travers les cocons de ruche. Maintenant, vous pouvez ouvrir le grand coffre et lire les runes bleues.

Au premier étage de la grotte, il y a une cloche runique et un coffre Nornir, mais l'accès est actuellement impossible. Grimpez le mur à nouveau, puis encore plus haut.

Descendez la corde à travers le gouffre. En bas, il y aura un rebord avec un petit coffre. Utilisez les lames pour vous agripper aux points disponibles pour atteindre le rocher, et sautez de celui-ci vers la droite. D'ici, vous pouvez détruire les cocons que vous venez de sauter. Vous devrez à nouveau utiliser la propriété de ricochet de la pierre du crépuscule. Juste en dessous se trouve le coffre Nornir — celui-là même que vous ne pouviez pas atteindre plus tôt. Voici également la deuxième cloche runique, et vous pouvez soulever la porte pour accéder rapidement à la première de la grotte. Maintenant, vous devez trouver le troisième.

Retournez à l'endroit où vous êtes arrivé grâce aux lames. Après l’affaire de la ruche, une nouvelle route s’est ouverte. Sautez à travers et descendez à l’intérieur. Dans la fenêtre se trouve la troisième cloche, et à droite, vous pouvez ouvrir le portail. Vous avez désormais tout pour débloquer le coffre Nornir. Frappez la cloche et descendez rapidement vers les deux autres. Si vous ne manquez pas le lancer, vous devriez avoir suffisamment de temps.

Retournez à l'endroit où vous avez trouvé la dernière cloche et descendez la chaîne, tuez les elfes. Avancez après Atreus et vous rencontrerez des amas de résine. Faites-en le tour pour faire exploser le pot. Sur la droite, il y a de nombreux cocons de ruche, et en dessous, plus de résine avec un pot. Le faire exploser révélera la pierre du crépuscule. Tenez-vous sur le rebord, là où se trouvait la première résine, et vous trouverez un angle approprié pour lancer la hache. En nettoyant la zone, ouvrez le grand coffre.

Retournez à l'endroit où vous avez lancé la hache et descendez après Atreus. Les héros se retrouveront dans une grotte spacieuse remplie de cocons de ruche, de résine gelée et de pierres crépusculaires. Vous devrez progressivement vider la pièce.

Immédiatement après être entré dans la zone, sur la droite, il y aura un groupe bloquant une pierre du crépuscule. Vous devez lancer la hache pour qu'elle ricoche dans les cocons restants. Traversez le passage ouvert, faites exploser le pot à gauche pour dégager la résine. Ouvrez le petit coffre juste là.

Allez là où se trouvait la résine. Sur la gauche se trouve une pierre du crépuscule. Visez de manière à en toucher un autre, situé un peu plus loin. Cela éliminera immédiatement la plupart des cocons et de la matière de la ruche. Avancez vers la zone accessible – sur la droite se trouve un grand coffre.

Devant vous est suspendue une pierre du crépuscule sur un mécanisme rotatif. Frappez-le une fois pour le tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et vous obtiendrez immédiatement la position souhaitée. Cela éliminera les derniers restes de la ruche dans la zone.

Déplacez-vous dans le passage ouvert et occupez-vous du nid de cauchemar. Grimpez le mur. Kratos et Atreus se retrouveront dans une immense salle avec une méduse volante – Hafgufa. La créature est coincée dans les cocons de la ruche et tente de se libérer. C'est à cause de cela qu'il y a une tempête constante à la surface. Faites attention à la résine à gauche. Il peut exploser. Sautez sur le rebord ouvert et faites exactement comme vous avez fait dans la zone précédente : visez simultanément le cocon le plus proche et la pierre crépusculaire pour détruire le reste. Retournez à Atreus et brisez les cocons restants, en visant la pierre du crépuscule au-dessus de Kratos.

Maintenant, la méduse doit être libérée à l'extérieur. Avancez plus loin dans le tunnel, ne manquez pas le grand coffre. Grimpez plus haut et brisez le plafond. Dans la pièce, ouvrez le grand coffre et brisez les cocons pour dégager le chemin — vous êtes à la surface. Trouvez la structure rouge sur la carte et allez-y. En suivant les indices du jeu, libérez la créature. La tempête passera immédiatement, et la tâche est accomplie.

Continuez à explorer l'emplacement. Maintenant, tout est clairement visible. Si vous conduisez le long du squelette, vous trouverez un petit coffre. Devant, il y a une zone qui ressemble à une arène. Là, vous pouvez lire une marque légendaire.

À droite de l'arène se trouve une roche infectée par une ruche. La matière couvre un grand coffre. Pour l'ouvrir, vous devrez détruire simultanément trois cocons. Vous ne pouvez pas les frapper par en bas ; vous êtes trop haut. Le seul moyen est de lancer la hache pour briser le dernier, attendre qu'il se régénère, puis rappeler la hache à ce moment-là afin qu'elle détruise les trois en vol. Dans les captures d'écran ci-dessous, nous avons indiqué la position gagnante.

Il y a aussi une entrée étroite vers une grotte dans l'emplacement. Pendant la tempête, elle a été recouverte de sable, mais maintenant elle est accessible. À l'intérieur, Kratos trouvera un artefact. Il y a aussi une pierre crépusculaire et plusieurs cocons. Vous devez lancer la hache de manière à ce qu'elle détruise d'abord deux amas consécutifs, puis rappeler immédiatement l'arme pour qu'elle détruise le troisième en vol. La situation rappelle la précédente et nécessitera non pas tant de compétence que des mesures mécaniques de la trajectoire appropriée. Essayez, et vous réussirez sans aucun doute. Lorsque la matière de la ruche disparaît, vous pourrez ouvrir le grand coffre.

Vous pouvez une fois de plus explorer la zone, ouvrir des petits coffres ou des barils individuels. Il reste une dernière chose à faire ici, puis vous pourrez retourner voir Sindri.

Born of Fire. Alfheim

Au-dessus, nous avons déjà écrit sur le point d'interrogation sur la carte. Lorsque la tempête se calme, rendez-vous à cet endroit. C'est une arène pour un combat contre le draugr de feu Le Haineux (déjà le troisième). En plus du monstre lui-même, il aura deux aides, mais les tuer ne sera pas difficile. Cependant, le draugr a appris de nouveaux mouvements.

Périodiquement, il tombera dans une sorte de rage et brûlera plus intensément que d'habitude. C'est un moment très dangereux, car tout contact avec lui entraînera immédiatement des dégâts sérieux et un effet de brûlure. Cependant, il existe un moyen simple d'interrompre cet état. Lancez la hache sur le draugr. Peu importe s'il s'agit d'une attaque chargée ou d'un lancer normal. Le Haineux redeviendra instantanément ordinaire, et le combat continuera comme auparavant.

Sanctuaire des Elfes. Alfheim

Vous recevrez cette tâche après avoir aidé Freya à lever la malédiction d'Odin. En retournant au camp de Freyr, Kratos a le temps de parler aux habitants. Au loin, deux elfes se tiennent à l'écart des autres — un clair et un sombre. Ils demandent de trouver un vieux livre dans leurs terres qui peut aider à mettre fin à la guerre. Vous devrez visiter à nouveau Alfheim.

Déplacez-vous vers les Canyons. Vous étiez ici lorsque vous et Atreus avez sauvé Hafgufa. Utilisez le traîneau pour atteindre les Plaines. Avancez le long des falaises et trouvez un disque de pierre, où vous pouvez maintenant utiliser le coupeur amélioré. Utilisez-le et ouvrez un autre territoire — les Sables Interdits. Il y a aussi une tempête et plusieurs nouveaux endroits à explorer.

Le Sanctuaire des Elfes est marqué sur la carte, donc il est facile à trouver même avec une mauvaise visibilité.

Avant d'y aller, faites attention à la grande statue de Freyr. De là, suivez les falaises dans le sens des aiguilles d'une montre — vers le point d'interrogation. Devant se trouvera une structure, sautez sur la falaise en utilisant les lames et brisez le mur. Combattez les elfes. Il y a de grandes portes dans l'arène. Approchez-vous d'elles — vous avez besoin de deux clés. Elles peuvent être trouvées dans la localisation plus tard. À proximité se trouve une crevasse. Derrière elle se trouve un rift mondial et un artefact. Interagissez avec et tuez deux pillards améliorés.

Maintenant, dirigez-vous vers le Sanctuaire des Elfes. En atteignant l'entrée, ouvrez le petit coffre à gauche. À droite se trouve un artefact.

Dans le sanctuaire, examinez la marque légendaire ainsi que les tables. Certaines ont des objets dessus, y compris un schéma de fabrication et un parchemin légendaire.

Grimpez plus haut et ouvrez le petit coffre.

Au dernier étage, ouvrez deux grands coffres. Légèrement en dessous se trouve une marque légendaire. Au centre se trouve le livre nécessaire. Il brille, donc il est difficile de le manquer.

À la sortie, Kratos et Freya sont attendus par un combat de boss — le Gardien du Savoir. Cet elfe est similaire à celui que vous avez déjà tué à Alfheim lorsque vous voyagiez avec Tyr. Elle a deux épées et plusieurs attaques.

À distance, le Gardien lance son arme comme un boomerang. De telles attaques peuvent être parées. Faites attention aux moments où l'elfe flotte dans les airs entourée de cercles bleus — frappez-la avec votre bouclier. Périodiquement, le boss libère une charge d'énergie de ses épées. Cela ne peut pas être bloqué — esquivez-le. Après la victoire, la tâche sera complétée.

Comment vaincre le Fantôme de Gel. Alfheim

Depuis le sanctuaire des elfes, continuez dans le sens des aiguilles d'une montre. Il y aura une petite tour. Grimpez-la pour trouver les poèmes de Kvasir.

Descendez et allez vers les amas de matière de ruche devant vous. Tout à coup, un boss apparaîtra. Vous ne l'avez pas encore rencontré. C'est un fantôme. Le seul endroit où vous pouvez l'attaquer est la tête sous la forme d'une pierre rune — le noyau. À certains moments, il brille — c'est le meilleur moment pour frapper. Après quelques dégâts, le fantôme disparaîtra, et vous devrez trouver et détruire plusieurs totems. Deux seront sur la falaise, le troisième dans la tour où vous avez récupéré les poèmes de Kvasir.

Après le boss, vous pouvez nettoyer la falaise près des amas de matière de ruche. Grimpez à nouveau la tour où se trouvaient les poèmes et visez la pierre réfléchissante avec la hache. Trouvez le bon angle. Ouvrez le grand coffre.

Chanson des Sables. Alfheim

Dès que vous arrivez dans les Sables Interdits — le nouveau territoire d'Alfheim, vous remarquerez une tempête. Il est évident qu'il y a une deuxième Hafgufa qui doit également être libérée, mais cette fois avec Freya, pas Atreus.

Trouvez l'entrée de la grotte, brisez la barrière en dessous avec une flèche verte. À la bifurcation, allez à droite, la gauche est un cul-de-sac. Une autre bifurcation. À gauche, vous pouvez grimper sur un rebord élevé et ouvrir le grand coffre.

Descendez plus bas. Dans le tunnel de gauche, il y a une membrane étrange. Tire dessus avec une flèche verte, et le mur disparaîtra un moment. Tire à nouveau pour briser la barrière. Utilisez les lames et contournez le mur.

Vous avez le choix de l'endroit où aller ensuite — de l'autre côté ou plus bas. Choisissez plus bas pour ouvrir le grand coffre.

Maintenant, vous pouvez sauter de l'autre côté. Rampez le long du mur et sautez à nouveau par-dessus le gouffre. Devant vous se trouve un sceau organique, imperméable aux flèches. En dessous se trouve une pierre réfléchissant la hache, utilisez-la pour trouver l'angle optimal et dégager le chemin.

Descendez et regardez en arrière — petit coffre. Devant se trouve un nid de lézard. Dans la prochaine zone, il y a des crapauds, occupez-vous d'eux. Dans l'arène, trouvez les runes bleues.

Passez à travers la fissure. Un autre sceau bloque le chemin. Faites attention à la pierre réfléchissante suspendue au loin sur un mécanisme rotatif. Utilisez la hache pour la tourner avec le côté frappant vers vous et lancez l'arme à l'angle correct. Ouvrez le grand coffre.

Descendez à droite sur les lames et allez au bout du rebord — devant vous se trouve une membrane familière. Derrière se trouve une pierre réfléchissante qui aidera à enlever le sceau.

Sautez dans le chemin ouvert, surmontez quelques corniches et tuez les ennemis. Grimpez plus haut sur le mur et faites demi-tour. Dans l'arène, il y a un sceau, vous avez trouvé le point optimal pour lancer la hache. Sautez vers l'endroit ouvert et agrippez-vous au mur sur le côté droit. Volez sur les lames et ouvrez le grand coffre. De là, tuez le lézard timide en dessous.

Grimpez à nouveau le mur d'où vous avez lancé la hache et avancez. À gauche se trouve une descente, de là, coupez plusieurs amas de ruche rouges d'un seul lancer. Le chemin est ouvert — vous avez atteint la Hafgufa.

Il y a une pierre réfléchissante à gauche. Lancez la hache et le sceau au-dessus disparaîtra. Vous pouvez sauter à travers, vous agrippant aux lames.

Regardez à gauche — il y a une membrane qui réagit à un tir. Une pierre réfléchissante s'ouvrira. Trouvez l'angle correct et retirez une partie du matériau de la ruche. Retournez à l'endroit où vous avez commencé à libérer l'animal. Coupez plusieurs amas de ruche avec la hache. Sautez à nouveau sur la corniche à gauche — détruisez les deux derniers amas.

Maintenant, la méduse doit être libérée à la surface. Continuez sur votre chemin. Devant vous se trouve une bataille. Après la victoire, ouvrez le grand coffre et prenez l' artefact.

En grimpant, regardez à gauche et en bas — il y a un petit coffre.

Grimpez plus haut vers les trois pierres réfléchissantes. Vous n'avez besoin que des deux plus éloignées. Lancez la hache pour ouvrir le chemin plus haut.

Sur la plateforme, il y a un grand coffre. Tournez le spinner avec la pierre réfléchissante, trouvez l'angle optimal et coupez le sceau, grimpez plus haut.

En traversant le mur, vous sortirez au tout début de la grotte, où il y avait un cul-de-sac. Une fois à la surface, trouvez l'endroit avec la lueur rouge (également marqué en rouge sur la carte). Libérez l'animal. La tâche est accomplie, et la visibilité est revenue à la normale.

Pas loin de l'endroit de libération, il y a un rocher avec le corbeau d'Odin.

Don de Freyr. Alfheim

Courez vers la gigantesque statue de Freyr avec une épée. Elle est visible depuis presque n'importe quel point de l'emplacement. Abattez le corbeau d'Odin et passez à travers le pont de lumière.

Vous devez alimenter la statue. Examinez le rocher à gauche. Il y a une pierre réfléchissante qui aidera à détruire le sceau. Prenez le cristal et allez à droite.

Grimpez à l'endroit où vous pouvez frapper tous les amas de matière de ruche en même temps. Détruisez-les et insérez le cristal dans la fente ouverte.

Restez à droite, descendez et examinez l'endroit ouvert. Tirez sur la membrane et lancez avec précision la hache sur la matière de la ruche. Un autre cristal va tomber.

Poursuivez plus loin — vous pouvez prendre le cristal qui alimente le pont. Placez-le à la place de celui qui était à gauche de l'entrée. Prenez le cristal que vous avez libéré de la ruche et grimpez sur le pont nouvellement apparu pour le placer dans le deuxième emplacement.

D'étranges cercles bleus sont dispersés dans toute la zone. Maintenant, vous pouvez trouver des objets au centre. Cela sera nécessaire plus tard. Lisez également la marque légendaire à côté de la statue.

La quête est terminée. Pour sortir de la zone, prenez le cristal gratuit et insérez-le dans l'emplacement sous le pont.

La Porte dans le Désert. Alfheim

En explorant les Sables Interdits, vous tomberez sur une grande porte verrouillée qui nécessite deux clés. Les trouver n'est pas difficile, mais vous devrez inspecter soigneusement toute la zone. Retournez à l'entrée des Sables Interdits et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre. Il est important que vous ayez déjà terminé la demande Don de Freyr, sinon les cercles bleus sur le sable ne seront pas actifs. Dans le cercle gauche le plus proche de l'entrée, au centre, se trouve la première clé. Notez que la quête ne commencera qu'après cela. Lorsque vous trouvez la porte elle-même, aucune nouvelle demande n'apparaîtra.

Continuez à explorer dans le sens des aiguilles d'une montre et vous verrez une grande grotte. À l'intérieur se trouvent plusieurs ennemis, des amas de matière de ruche et des tourne-disques avec des pierres réfléchissantes.

L'un des mécanismes est inaccessible à cause de branches sèches. Utilisez des sceaux pour les brûler. Tournez les deux tourne-disques comme montré dans la capture d'écran, retirez une partie de la matière de la ruche et ouvrez le grand coffre.

Maintenant, ne tournez que le tourne-disque le plus proche des amas restants — nettoyez complètement la grotte. Ouvrez le deuxième grand coffre.

Continuez à vous déplacer à travers la zone. À gauche se trouve une colonne tombée, et derrière elle se trouve un coffre Nornir. Allumez les trois braseros. Le premier est à droite, immédiatement après être entré dans la zone du coffre. Sortez vers la zone principale. Le deuxième brasero est au sommet du rocher. Utilisez des flèches roses pour y accéder. Le troisième est sur le gros rocher à droite du deuxième.

Derrière le rocher où se trouvait le deuxième brasero — un cercle bleu. À l'intérieur se trouve la deuxième clé. Explorez la zone à gauche. Ramassez la fleur. Cela lance la demande pour tous les emplacements Mondes Florissants. Vous devrez collecter des fleurs dans différents coins du jeu.

Grimpez sur le rebord et examinez la marque légendaire, ainsi que tirez sur le corbeau d'Odin. Si vous avez complété toutes les autres demandes locales, il n'y a plus rien à faire dans l'emplacement, retournez à la porte. Utilisez les clés, et vous ferez face à un combat de boss très sérieux avec un énorme lézard — Stonebelly.

La créature frappe le sol avec ses pattes et fait des lunges soudaines en avant, mordant avec ses mâchoires. Stonebelly attaque également activement avec sa queue et tire des écailles. À ce stade, le tuer peut être très difficile. Cela est dû au fait que vous n'avez pas la troisième arme — la lance, qui peut affaiblir rapidement le lézard. Cependant, même avec des lames et une hache, il est possible de le vaincre. Si vous avez déjà la lance, faites attention aux marques jaunes sur ses pattes. Lancez des projectiles là-bas et faites-les exploser. Cela choquera instantanément la créature et vous pourrez infliger des dégâts calmement sans craindre de représailles. Après la victoire, la tâche sera complétée.

Monde en Fleurs. Alfheim

Dans cette quête, vous devez collecter des fleurs. Pour la première fois, vous pouvez trouver la plante à Alfheim avec Freya. Lorsque vous recherchez des clés pour accomplir la demande La Porte dans le Désert, faites attention à la zone à gauche du cercle bleu avec la deuxième clé. La fleur est marquée d'un symbole de quête secondaire, donc elle est visible de assez loin.

Tout ce qui reste d'Asgard. Alfheim

Attention, il s'agit d'une quête secondaire du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Dans le royaume des elfes, il y a deux fragments d'Asgard. Le premier dans les Plaines Désertiques, le second peut être trouvé si vous allez au temple de la même manière que vous y êtes allé pour la première fois avec Atreus et le faux Tyr. En chemin, vous pouvez abattre le corbeau d'Odin, que nous avons manqué lors de la première visite.

Le Prix de Hel. Alfheim

La tâche apparaîtra après avoir libéré Garm, donc vous ne la trouverez pas lors de votre première visite à Alfheim. Atteignez l'endroit où vous avez commencé à explorer le monde lors de la mission principale. Un chemin mène au désert, le second au temple, et sur le troisième, il y avait une bataille entre les elfes sombres et les elfes lumineux — vous devez y aller. La déchirure spatiale est facilement visible.

Né du Feu. Vanaheim

En aidant Freya à briser le sort d'Odin pendant l'intrigue principale, Kratos visitera le village natal de la déesse. Traversez le pont jusqu'à la hutte. Tournez la grue dans la bonne direction pour accrocher avec les lames.

Dans le bâtiment suivant, il y a deux chemins — tout droit et à gauche. Tournez à gauche, tournez à nouveau la grue, et sautez. Allez à gauche vers un autre pont.

Là, vous trouverez le draugr Haineux. Cette fois, elle aura plusieurs aides.

Nous vous conseillons d'attirer le monstre hors de la zone, de revenir par le pont. Il y a plusieurs objets interactifs dans l'arène qui vous aideront dans le combat.

Les Inquiétudes de Freya. Vanaheim

Lorsque vous naviguez vers la plage où se trouve la porte du monde, Freya demandera à retourner à l'endroit de son mariage avec Odin. Brisez la bûche avec une flèche verte et naviguez à travers le canal à gauche. Une nouvelle grande localisation — le Delta du Fleuve — s'ouvrira. Il y a plusieurs endroits à explorer où vous pouvez prendre des tâches supplémentaires auprès des fantômes.

Avancez sur le côté droit et accostez à la Côte du Pèlerin. Vainquez quelques ennemis et parlez au fantôme. Obtenez la tâche Potion pour les Morts.

Naviguez plus loin le long du côté droit, prenez le rosée chanceuse d'Yggdrasil. À gauche, il y aura une rive avec la forge de Brok et une porte entre les mondes. Derrière eux, récupérez l' artefact. À droite se trouve la marque légendaire. Encore plus à droite, remarquez la fleur toxique. Frappez-la avec une hache pour tuer le lézard timide empoisonné et collecter des ressources précieuses.

Naviguez plus loin, la rivière commencera à tourner. Débarquez au Jardin de Noatun sur le côté droit. Tuez quelques lions. Au centre, il y a un fantôme qui vous donnera une tâche supplémentaire Jardin des Morts.

De plus, dans cette partie de la rivière, il y a une branche. Naviguez là-bas, à droite vous pouvez accoster. Récupérez l' artefact et montez plus haut. Sur le rebord se trouve un rift entre les mondes, et devant se trouve un gros coffre. D'où il se trouve, vous pouvez facilement brûler les vignes avec des sceaux, vous empêchant d'explorer le dernier bâtiment du jardin. Dans l'espace ouvert, un sceau sur une chaîne est visible, frappez-le avec une hache pour déverrouiller la porte.

Interagissez avec le rift entre les mondes et tuez deux elfes améliorés, puis retournez au jardin et explorez le bâtiment. Il y a plusieurs cauchemars et un gros coffre.

En face de la rive avec la forge de Brok, il y a un morceau de terre avec des colonnes où vous pouvez accoster — les Ruines sur le Rocher. Vainquez quelques ennemis et parlez au fantôme pour prendre la tâche Conscience des Morts.

Il y a aussi un coffre Nornir dans l'arène. Vous devrez tourner les mécanismes pour choisir les bonnes runes. La première est facile à voir — elle est en face de la forge de Brok.

Grimpez sur le rebord à gauche de l'arène. Dans l'arc se trouve un gros coffre. Au loin, il y a un gros coffre dans de la résine. Vous pouvez l'enlever en faisant exploser le pot, mais le pont ne peut pas encore être abaissé.

Retournez à l'arène avec le coffre Nornir. Sautez sur les colonnes pour ouvrir le petit coffre.

La colonne proche de la roche aidera à enlever les vignes épineuses sur la chaîne. Utilisez des sceaux roses pour brûler les plantes. D'en haut, vous pouvez également voir le second mécanisme runique pour le coffre Nornir.

À droite du coffre sur la roche, des vignes épineuses poussent ; brûlez-les avec des sceaux pour voir le troisième mécanisme avec la rune.

Grimpez sur la chaîne et activez les runes sur le disque de pierre avec le coupeur, Freya ouvrira un passage caché dans la roche, que vous pourrez naviguer en bateau.

Déplacez-vous dans l'eau vers une nouvelle zone. À gauche, il y aura un tournant — le Passage Caché. Là, vous pouvez compléter les requêtes Sphère Mystérieuse et Conscience des Morts. Suivez le chemin principal, amarrant à une rive spacieuse avec des ennemis.

Grimpez et allez immédiatement dans la grotte tout droit — marque légendaire. Suivez le chemin principal jusqu'à atteindre une bifurcation. À gauche se trouvent des vignes épineuses, à droite une montée. Brûlez les plantes et ouvrez le grand coffre.

Au-dessus, il y aura une zone avec un coffre Nornir, pour lequel vous devrez allumer les bols. Suivez Freya, à gauche de là où elle se tient se trouve un petit coffre. D'ici, vous pouvez également allumer le premier brasero runique. Utilisez des sceaux pour y accéder.

À droite du coffre Nornir se trouve un autre brasero, utilisez des sceaux. Le dernier bol est sur la cascade, n'oubliez pas les flèches roses.

Laissez Freya enlever l'illusion et avancez. Dans le sanctuaire Vanir, tuez les monstres et occupez-vous du mini-boss Mangeur d'Âmes. Vous avez déjà rencontré un ennemi similaire pendant l'histoire, le principe du combat n'a pas changé.

Dans la partie gauche de l'arène, il y a un petit coffre. De plus, il y a des portes à gauche. Elles peuvent être ouvertes en allumant simultanément deux statues au-dessus. L'une d'elles a des vignes épineuses, mais elles sont faciles à enlever. Visez les petits ornements ronds avec des flèches roses pour transférer le feu dans les deux directions.

Dans la partie droite de l'arène, il y a une marque légendaire. Choisissez le bon chemin ou le gauche à travers les portes ouvertes — peu importe. Nous avons commencé par la droite. Notez le pont levé. Approchez-vous de la falaise au centre de l'arène et inspectez le pont — il y a un sceau sur la chaîne qui peut être brisé avec une hache. Maintenant, utilisez les sceaux des flèches pour brûler les vignes sur le côté droit du pont et briser un autre sceau sur la chaîne.

Devant se trouvent des ennemis et des fleurs tirant des aiguilles. Trouvez leur bulbe à proximité. Il y a aussi une marque légendaire. Allez vers le passage accessible, un lion sautera de l'embuscade. Examinez l'endroit où l'ennemi est apparu, et vous trouverez un artefact.

Devant se trouvent encore plus d'ennemis ; après la victoire, Freya prendra elle-même le diadème. Parlez-lui, mais ne quittez pas encore l'arène. Brûlez les branches sur le côté droit de l'entrée de la zone. Derrière elles se trouve un sceau tenant la chaîne. Coupez-le et reculez un peu. Vainquez un ennemi et ouvrez le grand coffre. Sur le côté gauche de la zone où Freya a pris le diadème, il y a des vignes. Brûlez-les et vous trouverez une descente rapide vers la zone principale du sanctuaire.

Faites attention à l'endroit où se tient la déesse. Il y a un disque de pierre où vous pouvez utiliser le coupeur pour révéler les runes.

Descendez dans la zone principale et passez par les portes à gauche. L'ennemi là-bas ne peut pas être tué ; il est invulnérable à cause du monstre chantant. Essayez de brûler rapidement les vignes bloquant le chemin et courez au deuxième étage pour tuer le nokken et d'autres monstres. Inspectez la zone. Revenez, ouvrez le grand coffre et lisez les runes bleues.

Dans la zone où vous avez vaincu le nokken, il y a une marque légendaire. Parlez à Freya, qui prendra la coupe, et utilisez le coupeur sur le disque de pierre pour ouvrir la deuxième partie des runes. Descendez dans l'emplacement principal, maintenant la déesse lira les écrits et un chemin vers l'avant apparaîtra.

Près de la porte en forme de diamant, ramassez le parchemin des légendes, utilisez le coupeur pour ouvrir le chemin. Regardez la cinématique. Maintenant, Freya a deux épées et une nouvelle armure. La tâche est presque terminée. Inspectez la zone et trouvez la marque légendaire, puis retournez au bateau. Prenez le même chemin vers la grande plage, en vainquant des loups-garous. Dans la zone où se trouvait le coffre Norn, vous pouvez abattre le corbeau d'Odin.

Dès que Kratos s'assoit dans le bateau, deux lézards Dreki apparaîtront. Vous en avez déjà combattu un dans l'histoire dans le monde des nains.

Ils n'ont pas changé depuis. La difficulté du combat de boss sera seulement que maintenant ils sont deux. Comme avant, Dreki crache de l'eau et de l'électricité, frappe avec sa queue, inflige des dégâts de zone, et immobilise avec l'élément électrique. Périodiquement, l'un des lézards courra dans l'eau et vous tirera de là. C'est une occasion de concentrer toute votre attention sur l'un d'eux. Après la victoire, vous pouvez quitter Vanaheim si vous avez complété toutes les autres quêtes en cours de route, il n'y a rien de plus à faire ici pour l'instant.

Le Jardin des Morts. Vanaheim

Une fois dans le jardin, parlez au fantôme près de la grande structure au centre. La femme veut libérer le jardin de la décomposition, et Kratos doit trouver et détruire trois sources de contamination. Faites attention aux fumées toxiques.

Restez sur le côté droit et ramassez l' artefact. Il y a aussi un mur à escalader. En haut, il y a une marque légendaire et le bulbe des plantes toxiques. D'ici, vous pouvez voir le sceau sur la chaîne derrière la grille d'un autre bâtiment. Brisez-le, et un pot combustible tombera et détruira l'une des sources de fumées toxiques.

Il y a une fissure dans le toit ; sautez à l'intérieur et ouvrez le grand coffre. Vous pouvez sortir en levant les portes de l'intérieur.

Continuez à explorer le jardin ; sur le côté droit, il y a une marque légendaire. Un peu à gauche se trouve une porte spéciale qui peut être brisée avec le coupeur. Derrière, il y a un grand coffre.

Ensuite, il y a la deuxième source de fumées. Faites le tour à gauche et vous verrez un pot combustible. La troisième source est près du fantôme. À travers une fissure dans le mur, faites exploser le pot.

Parlez au fantôme. Il y a un autre bâtiment fermé dans le jardin, mais il ne peut pas encore être ouvert. Comment y accéder est expliqué dans la section "L'inquiétude de Freya".

Une Potion pour les Morts. Vanaheim

Sur la Côte du Pèlerin, où vous avez parlé au fantôme et pris la demande, il y a un rebord. Grimpez et regardez le pont levé. Vous devez collecter trois ingrédients pour la potion, tous se trouvent dans la forteresse au-delà du pont.

À gauche du pont se trouvent des vignes épineuses et un brasero enflammé. Visez-le avec une flèche rose — le sceau s'ouvrira. Le deuxième sceau est à droite du pont. Les deux tiennent des chaînes, brisez-les avec une hache pour ouvrir le passage. Devant se trouve le premier ingrédient.

Tuez les ennemis dans l'arène et inspectez la zone — près du deuxième ingrédient se trouve un petit coffre. À proximité se trouve une marque légendaire.

Inspectez la zone supérieure. Là, un sceau maintient deux braseros. Libérez la structure et tirez deux flèches de sceau roses sur les braseros, et une troisième au centre. Maintenant, balancez la structure avec les lames. Sur le mur droit se trouve un bol enflammé. En balançant, le feu se transférera au brasier le plus éloigné, et grâce aux sceaux, au brasier le plus à gauche. Le bol près des vignes épineuses s'enflammera également automatiquement. Pour brûler les plantes, tirez une flèche rose directement sur le brasier.

Lorsque le chemin est dégagé, lancez la hache sur le sceau du pont pour le faire descendre. Derrière se trouve le dernier ingrédient, argent haché et un grand coffre. Vous pouvez également abattre le corbeau d'Odin d'ici.

Retournez auprès du fantôme pour compléter la quête.

Sphère Mystérieuse. Vanaheim

Cette demande peut être complétée pendant l'inquiétude de Freya. Lorsque vous ouvrez le passage secret vers les Chutes de la Déesse en utilisant des runes, restez sur le côté gauche. Tournez dans le premier tunnel et regardez la rive droite. Vous verrez un endroit d'arrêt avec une forge abandonnée. Là se trouve la sphère de Lunda. Vous pouvez trouver la femme nain près de Brok dans la forge voisine, donc vous n'aurez pas à aller loin.

Sur la rive avec la forge, il y a de la résine et un stockage de bombes. Brisez la résine et allez jusqu'au bout — il y a un coffre Norn.

Pour l'ouvrir, vous devrez frapper rapidement les trois cloches runiques sur le rocher opposé. Faites attention aux vignes épineuses. Elles peuvent être brûlées avec une bombe.

Maintenant, la partie la plus difficile reste — choisir la bonne position pour les deux sceaux. Le premier aidera à frapper les deux cloches de droite simultanément, mais vous devrez lancer une bombe, car il n'y aura pas assez de temps pour deux lancés de hache.

Le deuxième sceau garantira que la cloche derrière la grille sonne — visez la hache là-bas.

Conscience des Morts. Vanaheim

La quête peut être acceptée sur la rive, en face de la forge de Brok. Un autre fantôme vous demandera de détruire plusieurs seidr. Ils ressemblent à des humains mais avec une peau verte. Complétez la demande d'inquiétude de Freya. Lorsque vous ouvrez la branche de la rivière cachée par des runes, restez sur le côté gauche — il y a un tunnel dans le rocher. Là, vous trouverez la sphère de Lunda et pourrez compléter la quête de la Sphère Mystérieuse, mais il n'est pas nécessaire d'aller jusqu'au bout du tunnel. Pour aider le fantôme, cependant, vous devez aller jusqu'au bout.

Sur la gauche, il y a des planches bloquant le passage — cassez-les, mais ne passez pas. Sur la rive, vous pouvez trouver un grand coffre. Faites attention au pilier émettant une brume violette. Le geler ne fonctionnera pas à cause de la grille. Tire une flèche rose légèrement au-dessus du pilier, puis lancez la hache. Grâce à l'effet de sceau, le pilier gèlera, et vous pourrez ouvrir le petit coffre.

Passez par le passage derrière les planches, détruisez les plantes toxiques et grimpez. Sur la droite se trouve une marque légendaire. Des ennemis vous attendent devant. Vous pouvez lancer une hache sur la fleur toxique pour accélérer le combat. Faites attention aux planches sur la gauche, cassez-les et trouvez un grand coffre. Continuez à avancer dans la grotte mais restez sur le côté gauche (plus près de la falaise). Derrière les planches se trouve un artefact.

Les fleurs qui tirent des aiguilles sont très ennuyeuses au combat, détruisez leurs bulbes. Près de la fin de la grotte, il y a un pilier émettant une brume violette. La quête sera terminée, mais ne revenez pas, continuez à avancer.

Descendez la chaîne et vous vous trouverez à droite de la zone où vous avez pris la quête, de l'autre côté du pont qui ne pouvait pas être abaissé. Examinez la marque légendaire sur la droite, abattez le corbeau d'Odin et ouvrez le petit coffre.

Abaissez le pont, sur la droite il y a un grand coffre, mais de la résine bloque le chemin. Pour dégager le chemin, répartissez correctement les sceaux.

Cela peut être fait soit près de la résine, soit en traversant le pont — différents angles de vue vous permettront de choisir la trajectoire optimale. Utilisez les lames.

Une fois le chemin dégagé, prenez le contenu du coffre. Maintenant, vous pouvez parler au fantôme.

Le Prix de Hel. Vanaheim

La quête devient disponible après avoir libéré Garm lors de la quête principale. Le rift entre les mondes vous attend près des portes mystiques dans les Terres du Sud. C'est là que vous êtes apparu lors de votre première arrivée à Vanaheim.

Tout ce qui reste d'Asgard. Vanaheim

Attention, il s'agit d'une quête secondaire de fin de jeu, attention aux spoilers !

Il y a plusieurs vestiges d'Asgard dans le monde de Freya. Le premier est près de la sortie supérieure du camp de Freyr. Le second est un peu plus loin, près des ruines. Vainquez le puissant einherjar et n'oubliez pas d'ouvrir les grands coffres.

La Malédiction de Sigrun. Midgard

Vous voyagerez périodiquement à Midgard tout au long de l'histoire, mais une véritable grande localisation ne s'ouvrira qu'après la querelle de Kratos avec Atreus, au cours de laquelle ce dernier se téléporte à Asgard, et le dieu de la guerre décide de trouver les Norns. Bien que vous ayez déjà vu le Lac des Neuf dans le jeu précédent, cette fois la zone a subi des changements significatifs.

En entrant dans le lac, restez sur le côté droit et tournez dans la première branche. Si vous avez déjà terminé l'histoire — c'est ici que se trouvait le deuxième repaire présumé des Norn. Descendez du traîneau et avancez — petit coffre. Grimpez sur la chaîne — la forge de Sindri. Dirigez-vous vers les ruines, et Freya remarquera un symbole sur le mur.

Avancez, tournez le spinner avec l'attache de lame. De l'autre côté, il y aura des ennemis. Après la victoire, regardez autour de vous — marque légendaire.

À proximité se trouve un autre spinner qui vous aidera à traverser les ruines. Regardez immédiatement à droite — grand coffre, mais vous devrez tourner le spinner.

Allez jusqu'au bout — en haut se trouve le corbeau d'Odin. À droite, il y a une chaîne que vous pouvez tirer. Allez-y et faites demi-tour — petit coffre.

En tirant sur la chaîne, vous ferez monter l'attache de lame, utilisez-la et vainquez les ennemis. Tenez-vous de manière à ce que l'attache soit dans votre main droite. Au bout de l'arène, il y a une descente. Il n'y a qu'un seul chemin. Prenez l' artefact et brisez la barrière avec une flèche verte. Rampez sous le mur — à droite se trouve un petit coffre.

Vous êtes revenu à la zone où vous avez levé l'attache avec la chaîne. Maintenant, elle peut être abaissée, et vous pouvez y retourner par en bas. Devant vous se trouve un petit coffre, et à droite se trouve de la résine, derrière laquelle vous pouvez voir un pot explosif. Nettoyez le chemin et ouvrez le grand coffre.

Grimpez sur la plateforme où vous avez atterri pour la première fois en sautant avec les lames, allez à gauche.

Devant vous se trouve une montée sur le mur, mais ne vous précipitez pas, examinez la zone, tuez l'ennemi amélioré et ouvrez le petit coffre.

En haut, vainquez les ennemis et avancez jusqu'à atteindre un autre gouffre avec un spinner à proximité qui ne bouge pas. Descendez sur le côté droit et utilisez la chaîne pour d'abord abaisser le mécanisme, le tourner, puis le relever à nouveau.

De l'autre côté, grimpez — grand coffre et marque légendaire. Un autre rebord et Kratos trouvera la moitié de la serrure. La deuxième partie doit être trouvée. Revenez, avancez et descendez la chaîne. À la sortie du niveau, battez à nouveau les ennemis, et vous pouvez partir.

Lorsque vous descendez la chaîne après la forge, faites attention à la structure en bois figée entre les blocs de glace. C'est la dernière chose qui vous bloque le passage vers le traîneau avec les loups. Là, vous pouvez trouver le corbeau d'Odin.

La deuxième partie de la clé se trouve à l'autre bout de la carte. Continuez à avancer sur le côté droit dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le chemin se divisera en deux parties par un rocher. Approchez-vous du temple de Tyr et vous trouverez le corbeau d'Odin.

Si vous suivez le chemin principal, vous débloquerez la Forteresse des Pillards, après avoir exploré laquelle la demande Instincts Animaux commencera.

Continuez à avancer, vous pouvez vaincre le boss troll Visi Haglkorn. Ensuite, il y aura un petit fragment de pierre avec des runes bleues. Lisez-les pour commencer la quête Lumière Guidante.

Passez sous le temple et dirigez-vous vers la droite. Le chemin se divisera. Une route monte, l'autre descend. Grimpez et arrêtez-vous près du premier virage. Il y a un lézard craintif, et à côté se trouve un obstacle pour une flèche verte. Après avoir tiré, contournez par la droite et lancez la hache sur l'animal. Ramassez les ressources.

Près de là, il y a un rebord où se trouve la prochaine étape de la demande Né du Feu.

Vous pouvez également grimper dans le temple de Tyr. À droite de l'endroit où vous êtes passé sous le pont du temple, il y a un ascenseur. Juste après le grand bol gauche, il y a un petit coffre.

Des ennemis vous attendent devant, et près du temple à droite, il y a un autre petit coffre. À l'intérieur, il n'y a rien d'autre que la forge de Brok, donc vous pouvez ne pas entrer, mais faites attention aux deux échelles sur les côtés droit et gauche du pont principal. Faites face à l'entrée du temple et descendez à gauche.

Vous vous trouverez à l'endroit où la première bataille avec Thor a eu lieu. Il y a une petite déchirure entre les mondes qui donnera des ressources précieuses. Il n'y a rien de spécial sur l'échelle de droite, mais vous descendrez rapidement.

Il y a de nombreux points d'intérêt en face. Sautez par-dessus l'obstacle pour atteindre la zone appelée Rives des Neuf. Au carrefour, brûlez les branches et sautez de l'autre côté. La zone s'appelle Les Rameurs.

Descendez, tuez les ennemis et ouvrez deux petits coffres. Il y a aussi un coffre Nornir, mais pour l'ouvrir, vous devez frapper trois cloches. Pour l'instant, cela ne peut pas être fait.

Grimpez le long du mur. Un centaure et plusieurs ennemis vous attendent. Dans la même arène, ouvrez le petit coffre.

Grimpez la chaîne et déplacez une autre grande chaîne. Une seconde descente s'ouvrira vers la même pièce où se trouve le coffre Nornir, mais de l'autre côté du gouffre. Ouvrez le grand coffre, examinez la marque des légendes, et sautez par-dessus la petite barrière à droite derrière les escaliers — artefact et petit coffre.

À partir de la marque des légendes, tournez à gauche et trouvez la deuxième partie de la clé. De plus, cassez les pierres avec le mur vert et soulevez les portes pour revenir au coffre Nornir. Maintenant, il peut être ouvert. Les temps de recharge des runes sur les cloches ne sont pas les mêmes. Par conséquent, il est important non seulement de lancer la hache avec précision mais aussi de trouver lequel des trois commencer avec. La cloche la plus longue est à gauche du coffre si vous y faites face. Après avoir frappé, courez immédiatement vers le gouffre comme montré dans la capture d'écran.

Puisque vous avez trouvé les deux clés, il est temps de trouver le trésor. Continuez à explorer l'emplacement.

Retournez à la fourche avant Les Rameurs. Vous avez déjà exploré le côté droit. Aller tout droit peut faire avancer la quête Lumière Guidante, maintenant tournez à gauche. Kratos grimpera plus haut et sautera vers la tour. Devant se trouve une déchirure spatiale. Après l'avoir examinée, vous rencontrerez trois elfes améliorés.

Après la victoire, vous pouvez activer l'ascenseur et aussi tuer le lézard nerveux.

Retournez au lac et déplacez-vous à droite des Rameurs, plus près de la roche. À droite se trouve une tour que vous pouvez gravir. Vous trouverez un artefact et un grand coffre.

Continuez à rester du côté droit et vous verrez la forge de Sindri. De là, vous pouvez aller plus loin, loin du lac. À la fin, il y aura une impasse et un coffre Nornir. Allumez trois braseros. Le premier est à droite du coffre. Grimpez la roche jusqu'au sommet, il y a un brasero. Cela peut être difficile à remarquer, mais très facile à allumer. Descendez de l'autre corniche. Vous vous trouverez sur une plateforme avec un petit coffre et le dernier brasero. Vous reviendrez à cet endroit si vous n'avez pas encore trouvé le coffre Nornir, donc vous pourrez ouvrir le coffre plus tard.

Regardez la carte — il vous reste quelques marqueurs de quête. Les deux plus proches montrent les étapes des quêtes Instincts Animaux et Lumière Guidante. Pour compléter notre quête secondaire, vous devrez aller un peu plus loin. Le trésor est presque au même endroit où vous avez trouvé la première clé.

Dès que vous arrivez à l'endroit, occupez-vous des ennemis. Une énorme roue en fer bloque le chemin. Sur le côté droit, il y a un endroit pour accrocher les lames, faites-le et tournez vers la droite. Maintenant, vous pouvez grimper plus haut. Une fois sur le toit, ouvrez immédiatement le petit coffre et faites exploser la résine à l'aide du pot. Continuez.

Tuez quelques ennemis et ouvrez le grand coffre. Faites attention au brasero runique tout en haut.

Descendez et tournez la roue vers la gauche. Dans cette même zone, il y a un coffre Nornir. Le deuxième brasier se trouve juste derrière la roue déplacée.

Remontez sur le toit en utilisant la roue. Trouvez le rocher qui est tombé après l'explosion de résine — il doit être déplacé vers la gauche avec les lames.

Descendez à nouveau et déplacez la roue vers la droite une fois de plus. Grâce au rocher, les portes seront enfin accessibles, mais les grilles doivent encore être enlevées. Juste devant les portes se trouve un mécanisme ; le faire tourner ouvrira le chemin. Faites attention aux deux petites roues sur les côtés de la grande roue. Pour garder le passage ouvert, vous devez geler les deux. Lancez la hache sur l'une et sécurisez l'effet avec une flèche rose. Lancez immédiatement l'arme sur le deuxième mécanisme et courez en avant.

À l'intérieur, il y a un grand coffre et le dernier brasier. Brisez le sceau sur les portes pour que Freya puisse passer également.

Détruisez les vignes épineuses et avancez vers la prochaine salle. Il y a un ennemi puissant en armure complète. Examinez la marque des légendes après la victoire. Grimpez sur la chaîne — sur le toit, il y a un petit coffre, et vous pouvez également casser le sol ici, sous lequel se trouve un parchemin d'artisanat et argent piraté.

Quête terminée.

Instincts Animaux. Midgard

En explorant la zone autour du temple de Tyr, vous pouvez remarquer que les loups de Kratos deviennent agités. Cela est dû au sang sur la neige. Vous pouvez le trouver en vous déplaçant dans le sens antihoraire depuis l'endroit où vous êtes entré dans la zone. De plus, c'est le deuxième point d'intérêt. Le premier sera le Poste d'Observation, où vous commencerez la quête de la Malédiction de Sigrun.

Examinez la zone et vous entrerez dans la Forteresse des Raiders. Tuez les raiders et ouvrez le petit coffre. Vous devrez détruire trois autres camps similaires. Vous pouvez sortir de la forteresse en sautant du rebord, où se trouve un grand coffre.

Continuez à avancer. Lorsque vous passez sous le temple, tournez à gauche. Utilisez le casque de la statue comme point de repère. À gauche de celui-ci se trouve l'entrée du niveau inférieur du temple de Tyr. Allez là-bas et vous entrerez dans la Citadelle des Raiders. Examinez la zone et ouvrez le grand coffre.

De plus, après être passé sous le temple, vous pouvez immédiatement tourner à droite. La route se divisera en une qui longe la falaise et une qui grimpe la colline. Choisissez la plus basse. À la fin du chemin, il y a une grotte appelée la Tanière des Pillards. Après avoir éliminé les ennemis, ouvrez le petit coffre à droite et le grand coffre un peu plus haut.

Dans la grotte, il y a des bombes ; prenez-en une et détruisez les vignes épineuses à gauche de l'entrée. Elles bloquent un des bols pour le coffre Nornir. Prenez une autre bombe et lancez-la dans le bol.

Environ au centre, il y a une brèche dans le mur, et derrière, vous pouvez voir de la résine dorée. Utilisez une bombe pour enlever l'obstacle — un autre brasero.

Le troisième bol se trouve dans la partie éloignée de la grotte. Vous ne pouvez pas y accéder. Utilisez des flèches roses et une bombe pour l'allumer. Il n'y a rien de plus à faire ici.

Le dernier camp de pillards sera près de la forge de Sindri. Il est facile à trouver car il est marqué sur la carte — Fort des Pillards. Après avoir tué les pillards réguliers, vous ferez face au chef — Oluf Nautson.

Il a des armes enflammées, donc vous pouvez facilement obtenir un effet de brûlure. Faites également attention aux attaques avec des cercles rouges — le pillard frappe particulièrement fort, et l'effet de brûlure s'accumule plus rapidement. Une caractéristique désagréable est la capacité d'Oluf à restaurer sa santé. Heureusement, Kratos peut interrompre cette action.

Après avoir vaincu le méchant, ouvrez le grand coffre dans l'arène. Retournez aux loups et calmez-les. La quête est terminée.

Comment Vaincre Visi Haglkorn

En quittant la zone principale de la Forteresse des Pillards, restez du côté droit et avancez. Vous rencontrerez un troll de glace, que Kratos a tué dans le jeu précédent.

Le monstre tient une énorme bûche dans ses mains et attaque activement avec. Cependant, le vaincre est assez simple car Visi est très lent. Il est plus facile d'esquiver la plupart des attaques, même celles qui peuvent être parées. Utilisez le feu pour accélérer la victoire.

Lumière Guidante. Midgard

Sur le Lac des Neuf, il y a des morceaux cassés de la statue de Tyr éparpillés. Il y en a 4 au total, marqués par des runes bleues. Comme nous avons commencé à explorer la zone dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, les premières runes que vous verrez sont sur un petit fragment de pierre près du temple de Tyr. Utilisez l'endroit où se trouvait le troll boss Visi Haglkorn comme point de référence. Le fragment se trouve presque immédiatement après. Près de là, dans le sol, se trouveront des matériaux de fabrication précieux.

Passez sous le temple et tournez à gauche. Sur la glace repose un grand casque. C'est le deuxième endroit pour les runes.

À gauche du casque, il y a deux entrées vers les niveaux inférieurs du temple. Allez à celui de droite, cassez la glace et ramassez l' artefact.

En explorant l'emplacement, vous entrerez dans la zone des Rivages de Neuf (avant les Rameurs). Il y aura une bifurcation. À droite, des branches sèches bloquent le passage vers les Rameurs, où vous pouvez progresser dans la quête de la Malédiction de Sigrun, mais pour l'instant, allez tout droit vers les ruines en fer. Rampez en dessous, battez deux chats de glace et brûlez les branches sèches. Derrière elles se trouvent d'autres runes bleues et ressources.

Les dernières runes se trouvent presque immédiatement derrière la forge de Sindri sur le lac. L'endroit est marqué par un panneau sur la carte. Sur les grandes ruines, il y a à nouveau des runes bleues et les derniers objets de fabrication, qui vous permettent de créer un ensemble d'armure spécial.

La quête est terminée.

Né du Feu. Midgard

Un autre combat avec le draugr aura lieu dans la partie supérieure droite de la carte. Si vous vous y dirigez dans le sens des aiguilles d'une montre, le temple de Tyr sera à votre droite. Si vous explorez la carte dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vous devrez passer sous le temple. La route se divise en deux chemins. L'un monte, l'autre descend. Montez, mais ne vous éloignez pas trop — tournez à gauche. À droite, il y aura un surplomb, en grimpant sur lequel vous engagerez immédiatement le combat avec le draugr Le Haineux.

Comme auparavant, le draugr brûlera périodiquement plus intensément — ce sont des moments dangereux. Kratos subira des dégâts à tout contact, alors lancez des armes sur l'ennemi pour le ramener à un état plus sûr. Cette fois, le monstre n'aura pas d'aides supplémentaires, mais il lancera trois boules de feu à la fois.

Après la victoire, ouvrez le grand coffre à proximité.

À Travers les Mondes. Midgard

Lorsque vous vous dirigez vers le premier abri supposé des Nornes, restez du côté gauche. Sur la route menant en haut des montagnes, il y a une branche. Explorez la zone et vous découvrirez la zone du Feu Éternel.

Il y a vraiment un feu qui brûle, émettant une lueur arc-en-ciel, et à côté se trouve une recette pour un plat inconnu. Maintenant, vous devez trouver 4 ingrédients éparpillés à travers les 9 royaumes. Heureusement, vous en trouverez beaucoup à travers l'histoire si vous êtes assez attentif.

Le premier ingrédient se trouve près du feu et est marqué par un symbole de demande correspondant. Utilisez les initiales colorées dans le cœur comme point de référence. Elles se trouvent généralement sur des rochers. C'est ainsi que le jeu vous signale où chercher les fournitures correspondantes.

Toute ce qui Reste d'Asgard. Midgard

Attention, ceci est une quête secondaire du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Une demande qui n'apparaîtra qu'après avoir terminé l'histoire principale. Les vestiges d'Asgard avec l'armée restante d'Odin sont dispersés à travers tous les royaumes. Il y a 10 de ces endroits. Ils sont faciles à trouver car ils sont tous marqués sur la carte avec des icônes spéciales. Vous serez confronté à des batailles avec des Einherjar, ainsi qu'à des ressources précieuses nécessaires pour améliorer l'équipement au niveau maximum. Nous recommandons de compléter la quête, sinon vaincre la reine des Valkyries et les berserkers sera presque impossible.

Dans Midgard, où vous serez après la fin, il y a 2 fragments : sur le pont et en haut de la carte, où Kratos a trouvé les Norn. En chemin, vous pouvez visiter les Rives des Neuf et abattre le corbeau d'Odin.

La Charge de Hel. Midgard

La demande est liée aux déchirures spatiales qui sont apparues à cause de Garm. Vous en avez déjà fermé certaines auparavant, maintenant vous pouvez terminer la quête. Dans Midgard, explorez la partie supérieure de la carte - cherchez le point d'interrogation. Comme auparavant, vous devez simplement tenir pendant le temps imparti, après quoi tous les ennemis restants disparaîtront.

Des Mondes Épanouis. Midgard

La fleur vous attend dans l'emplacement près de la tortue Charlie, qui est aussi la maison de Freya. Vous ne pourrez pas accéder à l'emplacement immédiatement. Après avoir terminé les quêtes de l'histoire principale, parlez à l'écureuil dans la maison de Sindri et accédez à plusieurs nouvelles portes. Il n'y a pas d'autres points d'intérêt actifs dans l'emplacement, donc vous ne manquerez pas la plante.

Des Mondes Épanouis. Muspelheim

Bien que vous subissiez principalement les épreuves de Surtr dans le Creuset, vous pouvez également progresser à travers d'autres quêtes là-bas. Dès que Kratos sort des portes entre les mondes, il y aura une forge naine devant. À droite de celle-ci se trouve une autre fleur.

Question d'Honneur. Muspelheim

Attention, il s'agit d'une quête secondaire du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Puisque l'ancienne reine des Valkyries n'a pas soutenu Odin et a rejoint Kratos et Freya, l'Allfather en a trouvé une nouvelle. Après la victoire sur Asgard, la guerrière ailée veut toujours se venger. Dans Muspelheim, dirigez-vous vers le point d'interrogation pour rencontrer le boss. Elle est considérée comme l'une des plus fortes du jeu, alors préparez-vous bien avant de combattre Gna.

La Valkyrie tire activement des rafales d'énergie de ses ailes et utilise également d'autres attaques avec des effets élémentaires de feu, de froid ou de Bifröst. De plus, Gna plonge brusquement de haut en bas. Le seul moyen d'éviter les dégâts est d'esquiver. Il y a des attaques bloquables ou pouvant être interrompues par un bouclier, mais très peu. Si vous ressentez une forte résistance, il est préférable de quitter le boss et de revenir plus tard.

Tous les restes d'Asgard. Muspelheim

Attention, ceci est une quête secondaire du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Dans le monde enflammé, un des fragments d'Asgard vous attend. Tuez les Einherjar. Notez que l'emplacement aura des runes bleues ainsi qu'un grand coffre avec des ressources précieuses (comme dans tous les fragments).

Des mondes en fleurs. Helheim

Lorsque vous regardez la cinématique où Garm se transforme en Fenrir, il n'y aura qu'un seul chemin pour sortir de la zone vers les portes mystiques — à travers le rebord. Avant de grimper, inspectez la roche à droite — vous pouvez y planter une lance. Lorsque vous atteignez le sommet et sautez par-dessus le fossé, Atreus remarquera la fleur.

L'odeur de la survie. Vanaheim

Après avoir sauvé Freyr, dirigez-vous vers la sortie supérieure du camp. Là, Atreus remarquera l'animal de Lunda — Helka. Elle vous mène quelque part. Pour éviter de vous perdre, faites attention aux empreintes de pattes sur le sol.

Montez dans le bateau et naviguez vers la droite. Vous êtes déjà venu ici avec Freya lorsque vous vous dirigiez vers Heimdall. Sur la rive, suivez à nouveau les traces. Des ennemis peuvent apparaître en chemin. Dans la zone avec des draugrs enflammés, tuez les ennemis et changez l'heure du jour à l'autel pour le jour. Comme dans la mission de l'histoire, l'autel est sur le côté droit de l'emplacement, sur un rebord.

Courez tout droit le long de la route ouverte jusqu'à ce que vous voyiez Helka, attendant patiemment Kratos et Atreus près d'une falaise. À côté d'elle se trouve un étrange courant d'air ; interagissez avec lui pour invoquer le vaisseau aérien de Freyr. La quête est terminée, mais vous devez continuer.

Pour Vanaheim. Vanaheim. Le Cratère

Après la cinématique avec le bateau, les héros atterriront dans un endroit inconnu. Allez à gauche et vous atteindrez une grande zone — le Cratère, où un dragon volera. Selon l'histoire, un des compagnons de Freyr s'est sacrifié. Maintenant, il y a de l'espoir qu'il soit encore en vie, mais vous devrez atteindre le lézard. Il y a beaucoup d'autres quêtes dans cette zone, passons en revue toutes.

Allez à droite vers le pilier avec la brume violette. Gèle-le pour avancer. Ensuite, il y aura un autre pilier et quelques grands lézards. En grimpant, vous trouverez le boss — Egil le Gardien du Serment.

Après la victoire, avancez. Faites attention à la tyrolienne. Approchez-vous de la falaise d'où part la tyrolienne — il y a un bol runique de l'autre côté. Vous ne pouvez pas l'allumer d'ici, revenez un peu en arrière et tirez des flèches roses sur les racines des arbres pour créer une chaîne élémentaire.

Glissez le long de la tyrolienne et vous vous retrouverez dans l'emplacement des Puits. Retournez — dans la grotte. Il y a un coffre Nornir. Le deuxième bol est à droite sur la roche, et le troisième est à gauche. Chacun d'eux ne peut être allumé qu'avec des flèches roses. Un tremblement de terre se produira dans la grotte, activant une autre demande — Le Gouffre Tremblant.

Sortez de la grotte et restez du côté droit — le tunnel. L'entrée est bloquée par une brume violette — geliez le pilier.

De l'autre côté se trouve un emplacement spacieux, avec une entrée à droite d'où des ennemis apparaîtront. Faites attention aux piliers verts qui soignent les ennemis tant qu'ils sont dans la zone correspondante. Vous devrez les attirer ou geler les piliers avec la hache et combattre avec d'autres armes. Par exemple, vous pouvez tirer les ennemis vers vous avec les lames.

Après la victoire, inspectez la marque légendaire à droite de l'entrée. Il n'y a aucun intérêt à entrer — les portes sont fermées.

Retournez à l'emplacement spacieux. À droite, vous pouvez sauter à travers le gouffre. Vous vous retrouverez à côté des portes mystiques. Légèrement à gauche se trouve un cerf, approchez-vous et recevez la quête Cerf de Toutes les Saisons.

À côté des portes se trouve un rebord, grimpez-le et détruisez les plantes toxiques. Le tunnel se termine par un mur, mais il y a un point faible. Ouvrez le passage avec la lance.

Dans la prochaine zone, un dragon vole, mais ce n'est pas celui que vous avez vu en entrant dans le Cratère. Il y a aussi plusieurs ennemis ici. Le dragon est assis sur un fragment et crache du feu. Pour le chasser, lancez une lance sur la vulnérabilité du fragment, puis encore une fois. Le lézard s'envolera, et vous recevrez la quête Cieux Brûlants.

Sur le côté droit, il y a une chaîne, en la baissant, vous ouvrirez le chemin. Faites attention au cristal sur la roche au-dessus du passage — frappez-le avec la hache et collectez les éclats.

Devant se trouvent des vignes épineuses qui doivent être brûlées. Derrière elles se trouve un pilier toxique. Geler et passez à travers les rochers. Vous verrez immédiatement un esprit qui vous donnera la quête Victimes de la Guerre : Sablier. Il y a plusieurs de ces fantômes dans le Cratère. Cela vaut la peine de les aider — vous apprendrez des informations intéressantes sur Faye, la mère d'Atreus.

Grimpez plus loin — une falaise. De l'autre côté se trouvent des ennemis, tuez-les à distance. Maintenant, faites demi-tour. À gauche de l'entrée se trouvent des vignes épineuses et un grand coffre. La falaise peut être traversée. Regardez en haut et vous verrez plus de vignes épineuses. Brûlez-les pour ouvrir le verrou des Lames du Chaos. Sautez de l'autre côté.

Inspectez immédiatement le coin droit — petit coffre. Descendez l'échelle — il y aura un cristal sur la gauche. Brisez-le avec la hache et collectez quelques éclats — ils seront nécessaires plus tard. De tels cristaux seront trouvés tout au long de cet emplacement. Assurez-vous de les briser et de collecter les éclats.

Ensuite, tombez et rampez à travers le tunnel sur la droite. Dès que vous sortez — le boss Stonetooth apparaîtra.

Après la victoire, regardez autour de vous. Dans la partie éloignée, il y a une montée sur le mur. Une fois en haut, tournez à droite — petit coffre.

À gauche se trouvent des portes, les lever créera une transition rapide vers la zone spacieuse où vous avez rencontré le premier cerf et trouvé les portes mystiques. À gauche dans l'arène de Stonetooth se trouvent des vignes épineuses. Brûlez-les et grimpez dans la crevasse — cristal sur la gauche. Grimpez l'échelle — poème de Kvasir. À gauche — petit coffre.

Grimpez en utilisant les lames. Il y a un draugr fort et un grand coffre, enlacé par une plante toxique. Tuez rapidement l'ennemi et trouvez le cœur des fleurs pour les détruire. Vous devrez monter un autre étage et percer le toit. Dans cette même zone, il y a des portes. Levez-les pour accéder au Puits des Souhaits.

Explorez l'emplacement — il est rond et divisé en étages. Au niveau inférieur, il y a le puits lui-même et plusieurs cristaux, ainsi qu'un petit coffre. En jetant les cristaux collectés dans l'eau, vous recevrez des récompenses — ressources et un ensemble d'armures, donc revenez au puits chaque fois que vous avez rassemblé de nombreux éclats.

Au deuxième étage, vous pouvez progresser dans la quête Cerf de Toutes les Saisons, et il y a aussi un petit coffre.

Le troisième étage a un grand coffre et un passage. Cela vous mènera tout au début du Cratère, où les héros ont atterri.

En revenant à la zone principale, allez à gauche. Ne sautez pas du bord, mais déplacez-vous le long — un fantôme avec une autre quête Victime de la Guerre : Broche.

Continuez le long de ce côté et vous trouverez un cristal. En atteignant la zone ouverte, vous engagerez un combat. Un dragon apparaîtra immédiatement. Il peut être temporairement repoussé avec des flèches.

Prenez votre temps pour explorer les rochers — à proximité se trouve un petit coffre. Tournez-vous, à quelques pas se trouve un grand coffre dans des branches sèches. À droite se trouvera une fortification en pierre avec des ennemis. Vous ne pouvez pas les atteindre d'ici — pas de soucis. Sur la roche de gauche se trouve un cristal.

Dirigez-vous vers le dragon près de la falaise — un grand chat de feu. Le dragon rejoindra à nouveau le combat. À côté de l'arbre près de la falaise se trouve un petit coffre. Vous ne pouvez pas encore traverser de l'autre côté.

Approchez-vous de la forteresse avec les ennemis inaccessibles — coffre Nornir, où vous devrez frapper rapidement les cloches runiques — laissez-le pour l'instant. Revenez aux piliers avec la brume violette — sur le mur se trouve un cristal.

Descendez vers les grandes ruines en forme d'anneau. Dans la partie supérieure droite — cristal.

Passez à travers l'anneau et grimpez immédiatement sur le rebord à gauche. Devant se trouve un lézard timide, mais vous ne pourrez pas encore le tuer. Avancez tout droit, mais gardez un œil sur le côté droit — corbeau d'Odin. Juste après se trouve la forge des nains. Un peu plus loin à droite se trouve un petit coffre. Regardez à gauche, sur la roche se trouve un cristal.

Vous vous engagez dans un combat avec des ennemis que vous ne pouviez pas atteindre auparavant. Faites attention aux piliers verts — ils soignent les ennemis dans une certaine zone — attirez-les ou geler les piliers eux-mêmes.

Après la victoire, allez vers la falaise sans sauter — à gauche se trouve une cloche runique dans des branches sèches. Encore plus bas se trouve un portail qui aidera à avancer dans la quête des Lindwurms perdus.

Explorez à nouveau les ruines — vous pouvez changer l'heure de la journée. Faites-leur la nuit. Il y a aussi une marque légendaire à proximité. Trouvez un endroit pour tuer le lézard timide.

Descendez vers l'emplacement principal — de nouveaux ennemis sont apparus la nuit. Au centre se trouve un cercle de pierre. Deux feux roses brûlent sur les bords ; vous devez en allumer deux autres. Cela commencera la quête Prédateur de la nuit.

Après la victoire, approchez-vous du coffre Nornir. Maintenant, il est accessible. Commencez par la cloche la plus à droite — elle dure le plus longtemps.

La nuit, vous pouvez descendre à nouveau par la corde dans les Puits. Faites attention au cristal sur la roche, qui peut être remarqué dans le processus.

Allez plus profondément dans les Puits. Soudain, un boss apparaîtra — Fureur Indomptable. C'est un centaure qui disparaîtra après quelques coups. Il y a aussi un petit coffre ici.

Retournez à l'entrée principale du cratère. Auparavant, nous allions principalement vers la droite, mais maintenant nous nous en tenons au côté gauche. La nuit, la barrière obstruante disparaîtra et sur la droite se trouve un petit coffre. Sautez à travers le gouffre et vous rencontrerez Jorgen le Gardien du Serment. Il y a aussi cristaux.

Quittez la zone du boss et continuez à rester sur le côté gauche, sautez du rebord et suivez le chemin de gauche. Après avoir sauté à travers le gouffre, vous pouvez trouver un point de préhension pour les lames. Utilisez-le pour vous déplacer. Montez plus haut et inspectez la carcasse de l’animal. Recevez la quête À la vue de tous.

Restez sur le côté gauche et traversez le pont de pierre jusqu'aux grandes portes. Déplacez-vous dans le tunnel en détruisant les ennemis et les plantes. Rampez le long du mur et ramassez le poème de Kvasir.

Cassez les planches et continuez jusqu'à ce que Kratos voie de grandes pistes qui tournent quelque part vers la droite. Nous les traiterons plus tard. En allant tout droit, ouvrez une nouvelle région : la jungle.

Un ogre commencera immédiatement à attaquer. Il jette des pierres de l'autre côté des ruines et ne peut pas être tué pour le moment. Allez à droite et sautez du rebord. Ouvrez le grand coffre à droite et brisez le cristal à gauche du coffre.

Gelez le pilier avec la brume violette et suivez le chemin ouvert. Tuez deux loups-garous et escaladez le rebord. La quête Retour de la rivière apparaîtra immédiatement. Assurez-vous de le compléter, car sans eau, il est impossible de terminer la demande Pour Vanaheim.

Une fois la rivière libérée, descendez sur l'ascenseur et vous verrez un autre dragon. Une nouvelle quête Path of the Dead apparaîtra ici.

Sur la droite, il y a un quai avec un bateau. Montez dessus et naviguez tout droit, puis à droite – un autre quai. Battez immédiatement les loups-garous et les nokken, puis approchez-vous du fantôme à droite du site d'atterrissage. Il donnera une autre quête pour trouver la seconde moitié de l'objet — War's Sacrifice : Toy.

À proximité se trouve un coffre Nornir. Vous devez activer les bonnes runes sur les spinners. Le premier mécanisme est à droite et en haut. Sélectionnez le jour sur l’autel à proximité et examinez le mur à droite – derrière les vignes épineuses se trouve une autre toupie. À droite, vous pouvez escalader un rebord — petit coffre.

Explorez le niveau inférieur de l'emplacement — à l'extrémité se trouve un grand coffre. En face se trouve l'entrée de la Tanière de la Fureur Inébranlable, mais rien ne peut y être fait pour l'instant.

Le troisième spinner pour le coffre Nornir est au sommet du temple avec l'autel, sur le côté droit.

Grimpez sur le rebord avec le petit coffre à nouveau et allez plus loin. Mimir dira que ce chemin mène au dragon. Regardez en haut — cristal.

Sautez en utilisant les lames — des vignes épineuses bloquent le chemin. Brûlez-les et traversez de l'autre côté. Ouvrez immédiatement le grand coffre.

À gauche se trouve une bifurcation. Le chemin de droite mène au dragon, mais un ogre y lance des pierres — vous ne pouvez pas passer encore. Allez à gauche, ouvrez l'ascenseur rapide et descendez au quai — vous êtes revenu au début de la zone.

Montez dans le bateau et naviguez vers l'ogre. Vous devrez faire le tour de sa rive pour trouver un quai. Après avoir accosté, rampez à travers les rochers et engagez immédiatement le combat avec deux ogres et un nokken. Après la victoire, vous pouvez progresser dans la quête Sacrifice de la Guerre : Jouet, ainsi qu'ouvrir le grand coffre.

Dégagez le chemin avec les lames et avancez — vous pouvez progresser dans la quête Cerf de Tous les Temps.

Avancez davantage — à droite se trouve un petit coffre et une chaîne pour le voyage rapide (assurez-vous de la lâcher). Allez à gauche — le grand coffre est enlacé par une plante agressive. Cherchez le bulbe à détruire.

Continuez sur le chemin et vous verrez à nouveau les traces inconnues, qui étaient au début de l'emplacement. Réveillez-vous entre les murs et vous vous retrouverez dans une arène spacieuse. Il n'y a personne ici, mais la quête Chemin de la Destruction apparaîtra.

Terminez-la immédiatement, puis naviguez plus profondément dans la Jungle, vers l'endroit où vous avez brûlé les vignes épineuses d'en haut pour atteindre le nid du dragon. Collectez la rosée protectrice d'Yggdrasil.

Accostez sur la rive la plus proche, occupez-vous des animaux. À droite, vous pouvez sauter vers le petit coffre. Maintenant, vous êtes prêt à compléter la quête Chemin des Morts.

Il n'y a plus rien à faire à l'emplacement. Retournez à la sortie et examinez les portes devant vous. Auparavant, elles ne pouvaient pas être levées à cause de l'ogre, mais maintenant tout est accessible. Il y a aussi un petit coffre. Derrière les portes se trouve un tunnel. Détruisez le nid de lézard et faites une traverse avec la lance. En grimpant plus haut, vous finirez par sortir au Puits des Souhaits. Vous pouvez déposer les cristaux accumulés.

Il est temps de revenir dans la partie gauche du Cratère. Depuis les portes en pierre menant à la Jungle, naviguez vers la droite. Il y a une déchirure entre les mondes visible. Interagissez avec et défendez deux ennemis puissants.

Maintenant, naviguez vers la partie la plus à gauche de la zone. Sur la rive, il y a un cristal.

Mimir dira également qu'il sent du sang. Vous recevrez la demande Nuit Silencieuse. Après avoir vaincu le dreki, examinez l'arène — vous pouvez progresser dans la quête Sacrifice de la Guerre : Mug.

Sortez de l'arène en levant les portes. Au plafond, il y a un cristal. Devant se trouve un espace ouvert et des ennemis. Si vous grimpez sur le rebord à droite, vous progresserez dans la quête En Vue.

Continuez à rester sur la roche de droite et vous arriverez à un camp ennemi. Sur la roche, il y a un cristal.

Retournez à l'emplacement spacieux qui se trouvait à gauche des portes de l'arène. Là, l'ogre se bat contre les volets fermés. Vous pouvez terminer la quête En Vue ici.

Depuis les portes fermées, allez à droite vers l'eau — cristal et légèrement à gauche sur la roche le corbeau d'Odin. Il y a aussi un lézard nerveux là-bas, mais vous ne pouvez pas encore le tuer.

Maintenant, depuis les portes, allez à gauche. Vous atteindrez une grotte spacieuse. À droite se trouvent des portes fermées — elles ne peuvent pas encore être ouvertes. Examinez le fond de la grotte — le corbeau d'Odin.

Devant se trouve un grand coffre enlacé par une plante. Trouvez le bulbe. Faites le tour du mur de la grotte, mais ne manquez pas le cristal dans la zone où vous pouvez grimper sur le rebord. De l'autre côté du mur, il y a beaucoup de plantes toxiques et de petits lézards. Il y a aussi le bulbe et un fantôme qui vous donnera une autre demande Sacrifice de la Guerre : Parchemin.

Retournez à la zone avec le rebord et grimpez. Ouvrez le petit coffre et vous verrez l'autel du moment de la journée et la forge. Il y a aussi un grand coffre et une porte mystique.

Faites-leur nuit si c'était le jour, et ouvrez les portes que l'ogre essayait d'entrer (elles sont bloquées pendant la journée). Allez au carrefour. À gauche se trouve un grand coffre.

Plusieurs ennemis vont immédiatement vous attaquer, ainsi que le boss — Vali le Gardien du Serment, cependant, ses actions sont exactement les mêmes que celles des gardiens précédents.

Après la victoire, retournez au carrefour et allez à droite. Vous atteindrez le dragon principal du Cratère — l'Horreur Cramoisie. Le combat de boss a plusieurs caractéristiques.

En plus des attaques de mâchoire, le lézard crée un mur de feu autour de lui, ce qui peut être extrêmement douloureux. L'attaque principale est lorsque le dragon prend son envol et crache du feu avec précision ou brûle tout sur son passage. Il existe un moyen non seulement d'éviter les dégâts mais aussi d'interrompre une telle attaque : il suffit de lancer une hache sur le dragon lorsqu'il est suffisamment proche. Comme le monstre plonge en ligne droite, il sera simple de calculer la trajectoire de la hache. En touchant, le boss tombe immédiatement et donne l'occasion d'utiliser plusieurs attaques runiques.

Examinez l'arène dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'entrée — presque immédiatement, il y aura une petite falaise, et en dessous — le corbeau d'Odin. Un peu plus loin se trouve un cristal et un portail avec un lindworm.

Grimpez sur le mur partiellement détruit — à gauche se trouve un grand coffre, et à droite se trouve Birgir. Vous avez enfin trouvé le guerrier. Escortez-le jusqu'aux portes mystiques. Quête terminée.

Explorez également cette zone. À droite des portes, il y a un grand cristal, et plus loin, vous pouvez utiliser des lames pour briser les troncs afin de tuer le lézard craintif que vous avez vu plus tôt. Ici, vous pouvez également compléter la quête Le Cerf de Tous les Temps.

Comment vaincre Egil, Jorgen et Vali les Gardiens du Serment. Vanaheim. Cratère

En entrant dans le Cratère, restez du côté droit. Après deux piliers avec un brouillard violet toxique et quelques grands lézards, vous serez confronté au boss. Egil est un guerrier lourdement armé. Vous en avez rencontré auparavant, mais celui-ci est beaucoup plus dangereux.

Toutes ses attaques avec l'énorme épée infligent des dégâts très élevés. De plus, il utilise souvent une attaque circulaire, où les coups viennent les uns après les autres. Les frappes de haut en bas ininterrompues sont également dangereuses. Le Gardien est capable de s'adapter à Kratos et de l'attraper à la fin d'une esquive.

Le guerrier a un grand bouclier dans le dos, donc l'attaquer par derrière est presque inutile. N'oubliez pas non plus la magie. Lorsque l'ennemi lève la main, il est important de frapper l'orbe d'énergie qu'il contient. Si vous ne le faites pas à temps, des flux d'énergie voleront vers Kratos, qui sont assez difficiles à bloquer.

Un aspect désagréable est que pendant que Kratos utilise des attaques runiques, Egil continue de l'attaquer. Nous recommandons de choisir des frappes rapides qui ne garderont pas le dieu de la guerre debout au même endroit trop longtemps. De plus, ne comptez pas sur une esquive salvatrice. En esquivant une attaque une fois, vous risquez de subir immédiatement les suivantes ; il vaut mieux rompre la distance pour contrôler la situation.

Après la victoire, ouvrez le grand coffre à proximité.

Jorgen est exactement le même boss. Vous pouvez le trouver si vous tournez à gauche depuis l'entrée principale du Cratère. Cependant, il y a une nuance : le passage est bloqué pendant la journée. Continuez à explorer l'emplacement pour trouver l'autel et changer l'heure de la journée. Tous les mouvements de Jorgen sont exactement les mêmes que ceux d'Egil, donc nous ne nous attarderons pas sur eux séparément.

Le dernier Gardien du Serment vous attend dans la partie gauche du Cratère. Vous ne pouvez l'atteindre que la nuit. Rendez-vous dans l'emplacement spacieux, il y a des portes fermées et le Dévoreur d'Âmes de la quête En Plein Sight. Tuez les ennemis et ouvrez la porte.

Atteignez le carrefour — à gauche se trouve un grand coffre. Allez-y et vous tomberez immédiatement dans une embuscade. En plus du boss lui-même, il y aura deux mystiques tirant du poison à distance. Nous vous recommandons de vous en occuper d'abord, car ils sont plus faibles et compliquent grandement le combat.

Le combat qui suit est exactement le même que dans les deux autres cas. Méfiez-vous des attaques circulaires et de la magie. Après la victoire, ouvrez le grand coffre et brisez le cristal sur la roche en face.

Gorge Tremblante. Vanaheim. Cratère

La quête est activée lorsque vous entrez dans la grotte dans la zone des Puits. La grotte est facile à trouver — il y a un coffre Norn. Quelque chose provoque des tremblements de terre, et Kratos et Atreus décident de découvrir ce que c'est.

Vous pouvez compléter la quête si vous continuez à explorer le Cratère. Sortez de la grotte et restez du côté droit — il y a un tunnel. Passez par là et vous entrerez dans un grand emplacement. Tuez les ennemis, ouvrez les portes mystiques. Faites attention au cerf — le début de la quête Cerf de Tous les Temps.

Grimpez sur le rebord derrière les portes, brisez le mur et vous entrerez dans un emplacement avec un dragon blanc. Chasser le lézard et commencer la quête Cieux Brûlants. Abaissez les portes dans la partie droite de l'emplacement, retirez les vignes épineuses et geliez le pilier empoisonné, vous trouverez un fantôme avec la quête Victimes de la Guerre : Sablier.

Avancez plus profondément dans les ruines, surmontez le gouffre en nettoyant l'attachement pour les Lames du Chaos des vignes épineuses. Devant vous, vous tomberez dans une petite fosse, d'où un tunnel mène à droite. Une fois que vous êtes sorti, vous trouverez enfin la source des tremblements de terre — un énorme lézard nommé Rocktooth. Vous devriez en avoir rencontré un tel à Alfheim en voyageant à travers la deuxième partie de l'emplacement ouvert et en complétant la quête Porte vers le Désert. À ce moment-là, le boss était l'un des adversaires les plus difficiles, mais maintenant vous avez une lance.

Notez que les pattes de Rocktooth ont des vulnérabilités jaunes, tout comme celles des rochers et murs destructibles. Lancez une lance là-bas et faites-la exploser. Deux coups feront tomber le boss, vous permettant d'effectuer une série d'attaques. Maintenant, le combat ne sera pas plus difficile que contre un mob ordinaire. Bien sûr, faites attention aux coups de queue ou de mâchoire, mais continuez à tirer sur les vulnérabilités. Après la victoire, la quête sera automatiquement complétée.

Cerf de Tous les Temps. Vanaheim. Cratère

La quête commencera lorsque vous rencontrerez un étrange cerf dans un emplacement accessible par un tunnel depuis la zone appelée Puits. Le cerf se tient à côté des portes mystiques.

Dès que Kratos le voit, vous devez parler à Ratatoskr. Passez par les portes mystiques les plus proches de la maison des Nains et invoquez l'écureuil. Ne vous inquiétez pas — l'histoire ne commencera pas tant que vous n'êtes pas entré dans la maison. Le Gardien des Arbres duveteux expliquera qu'il y a 4 cerfs au total — comme les saisons. Vous devez en trouver chacun, après quoi ils retourneront automatiquement dans le royaume entre les royaumes. Heureusement, tous les cerfs se trouvent dans le Cratère.

Le premier cerf sera là où vous l'avez trouvé — à côté des portes mystiques. Maintenant, Kratos a une nourriture spéciale, et l'animal rentrera chez lui sans problème.

Le deuxième cerf se cache dans l'emplacement Puits de Souhaits. Pour y accéder, complétez la quête Gorge Tremblante. Dans l'arène où se trouvait Rocktooth, il y a des vignes épineuses, dégagez le passage, entrez et atteignez les portes qui ouvrent l'accès au Puits. L'emplacement est divisé en niveaux qui tournent en cercle. Le cerf est sur le deuxième niveau.

Vous ne pourrez trouver le troisième cerf qu'après un long moment. Ouvrez l'emplacement supplémentaire Jungles. Il y a un barrage et l'un des dragons. Vous pouvez accéder aux Jungles si vous allez du côté gauche du Cratère la nuit. Nous écrivons plus sur le chemin dans les quêtes Pour Vanaheim et Chemin des Morts. Compléter la quête Retour de la Rivière ouvrira la possibilité de voyager en bateau — c'est une condition obligatoire.

En entrant dans les Jungles, vous rencontrerez immédiatement un ogre lançant des pierres, mais trop loin pour le tuer. Lorsque la rivière revient, vous pouvez enfin naviguer vers le monstre. Trouvez le bon quai et engagez le combat. Après la victoire, retirez la pierre avec les lames et ouvrez le pont. Le cerf est de l'autre côté, vous ne pourrez pas le manquer.

Le dernier animal vous attend à la toute fin de la quête principale dans l'emplacement Cratère — Pour Vanaheim. Lorsque vous sauvez Birgir et l'amenez aux portes mystiques, regardez à gauche — le cerf. Nourrissez-le et la tâche sera presque complétée.

Retournez vers l'écureuil et recevez votre récompense.

Cieux Brûlants. Vanaheim. Cratère

La quête apparaîtra lorsque vous rencontrerez le dragon blanc. C'est facile à faire. En entrant dans les Puits, trouvez le tunnel. De l'autre côté se trouve un emplacement spacieux avec une déchirure au milieu. Sautez vers les portes mystiques et le cerf, ce qui déclenchera la quête Cerf de Tous les Temps. Derrière les portes se trouve un rebord, à l'intérieur la grotte se termine par un mur vulnérable. Détruisez-le avec une lance et vous entrerez dans la zone avec le dragon. Vous devez trouver la tanière, mais cela est encore loin.

Lorsque vous complétez la demande Retour de la Rivière dans les Jungles, retournez à l'emplacement des Puits. Encore une fois, entrez dans l'emplacement spacieux avec les portes mystiques où vous avez trouvé le premier cerf. Il y avait autrefois un abîme, maintenant il y a une rivière. Naviguez vers la droite. Ramassez la rosée vivifiante d'Yggdrasil.

Ensuite, vous entrerez dans l'emplacement où vous avez d'abord rencontré le dragon blanc. Auparavant, de nombreuses parties étaient inaccessibles, maintenant naviguez vers la droite et accostez sur la rive la plus proche.

Devant vous se trouve un cristal. À gauche se trouve une chaîne qui ouvrira le chemin plus loin. Allez jusqu'au bout — un autre cristal, et à gauche, vous pouvez progresser dans la quête À Travers les Royaumes.

Au centre des ruines se trouve une tombe de berserker et un grand coffre. Si vous faites face aux ruines rondes, allez à gauche — une fleur. Allez un peu plus loin — à gauche se trouve un autre grand coffre.

Faites-leur nuit à l'autel et naviguez à travers les portes ouvertes. Accostez sur la première rive à gauche et tournez immédiatement — un corbeau d'Odin. Allez à gauche du point d'atterrissage et vous trouverez un cristal. Il y a aussi une chaîne là-bas pour abaisser un autre ensemble de portes.

Maintenant, allez à droite et soulevez la porte. Vous vous trouverez dans un long couloir. Un draugr sautera du mur. Marchez un peu plus loin, deux autres draugrs apparaîtront, et devant vous se trouve un dragon. Il mettra le couloir en feu. Le seul endroit pour se cacher est dans les recoins où se trouvaient les draugrs.

À droite dans la roche se trouvent trois vulnérabilités. Faites-les exploser toutes simultanément. Tuez le draugr qui apparaît et courez dans le passage ouvert. À droite, un autre ennemi et un cristal. Allez à gauche et jusqu'au bout. Tuez les ennemis.

En grimpant sur le rebord, vous serez très proche du dragon. Sa flamme non seulement inflige des dégâts mais vous repousse également. Essayez d'atteindre le mur à gauche — il vous protégera. Sur la droite dans le mur se trouve une vulnérabilité — faites-la exploser et bloquez la fenêtre du dragon avec des pierres. Ici, vous pouvez également compléter la quête Sacrifice de Guerre : Sablier.

Grimpez le mur. Une fois sur la grande plateforme, allez à gauche — un totem rune du coffre Nornir. Faites demi-tour — le deuxième totem est sur la colonne. Avancez et combattez à nouveau la Fureur Inébranlable. La chasseuse s'enfuira à nouveau. Le troisième totem est sur le mur blanc devant. Faites-les exploser simultanément.

Grimpez et combattez le Tyran des Cendres. Au sol, le dragon attaque comme tous les autres — avec ses mâchoires. Dans les airs, il peut être renversé avec une hache. Notez également qu'avant de cracher du feu, le cou du lézard devient jaune et devient vulnérable à une lance.

Il y a plusieurs colonnes dans l'arène. Lorsque le dragon atterrit dessus, des draugrs apparaissent. La colonne peut être brisée en lançant une lance dans sa vulnérabilité. Après la victoire, la quête sera complétée.

Sacrifices de Guerre : Sablier. Vanaheim. Cratère

La demande est faite par un fantôme, que l'on peut trouver juste après la première rencontre avec le dragon blanc et l'activation de la quête Cieux Brûlants. Abaissez les portes avec une chaîne à l'endroit où se trouvait le lézard et brûlez les vignes épineuses. À l'intérieur se trouve un pilier avec une brume toxique — figez-le. Le fantôme a perdu la moitié du sablier et à cause de cela ne peut pas se souvenir des détails des derniers moments de sa vie.

La deuxième partie du sablier deviendra disponible après que de l'eau apparaisse dans le Cratère. Complétez la quête Cieux Brûlants pour apprendre comment accéder à la zone avec le dragon blanc. Lorsque vous vous trouvez dans un long couloir, le lézard crachera régulièrement du feu, brûlant tout ce qui est vivant.

Vainquez les draugrs pendant les pauses entre les attaques du dragon et faites exploser le mur de droite à travers les vulnérabilités. Parcourez le couloir, vainquez les ennemis et grimpez sur le rebord. Juste devant vous se trouve le dragon. Le seul moyen de gérer le feu est de se défendre avec un bouclier et d'essayer d'atteindre le mur de gauche. Ici, vous pouvez faire une pause. Dans le mur opposé se trouve une vulnérabilité. Brisez-la et le dragon ne pourra pas attaquer.

Une partie du sablier tombera des pierres, et la quête sera complétée.

Sacrifice de Guerre : Broche. Vanaheim. Cratère

La quête peut être prise si vous allez à gauche de l'entrée principale de la localisation du Cratère. Ne sautez pas des rebords — restez sur le même terrain et marchez le long de la falaise. Le fantôme vous demandera de trouver la deuxième partie du broche. En retour, il vous racontera plusieurs événements du passé de Faye.

Le broche vous attend à l'endroit où vous avez combattu Egil le Gardien du Serment. De l'entrée principale du Cratère, allez à droite. Il y a deux piliers avec une brume violette — gelés-les. Grimpez sur le rebord, éliminez les esprits, et approchez-vous du bord de la falaise.

La quête est terminée.

Lindwurms Perdus. Vanaheim. Cratère

L'emplacement est très vaste, mais la tâche est facilitée par le marqueur sur la carte. En cherchant le premier lindwurm, vous passerez d'abord par la forge naine puis entrerez dans des ruines semi-détruites avec des ennemis. Les ennemis sont soignés par des piliers verts, mais cela ne fonctionne que dans une certaine zone. Tuez tout le monde et tournez à droite vers la grande falaise, vous descendrez du rebord et verrez le portail.

Le deuxième lindwurm vous attend dans l'arène avec le dragon Horreur Cramoisie. Comment y accéder est décrit en détail dans la quête Pour Vanaheim. Le dragon sera presque à la toute fin. Après la victoire, inspectez l'arène et vous remarquerez immédiatement le portail.

Prédateur Nocturne. Vanaheim. Cratère

Lorsque vous atteignez l'autel et que vous faites nuit dans l'emplacement, vous trouverez un cercle de pierres avec deux feux roses au centre de la zone principale. Cherchez trois animaux dévorés de l'intérieur par des esprits — ils sont à proximité. Utilisez les lames pour exorciser les démons.

Une fois que vous aurez fait cela, retournez au cercle de pierres, et un Fantôme de Flamme apparaîtra. Malgré le nouveau nom, vous avez déjà rencontré des fantômes. Attaquez le monstre lorsque son noyau (tête) brille. Lorsque l'esprit s'affaiblit, trouvez 5 totems (généralement 3) à proximité et détruisez-les.

La quête est terminée.

À la Vue de Tous. Vanaheim. Cratère

Pour trouver cette demande, assurez-vous de trouver l'autel et de le régler sur la nuit. De l'entrée principale du Cratère, allez sur le côté gauche sans tourner nulle part. Descendez du rebord et continuez à rester sur le côté gauche. Sautez par-dessus le gouffre et utilisez les lames pour sauter vers la partie précédemment inaccessible de l'emplacement. Dès que vous grimpez sur le rebord, vous verrez une carcasse d'animal à proximité. Atreus insinuerait que le Mangeur d'Âmes est quelque part à proximité. C'est l'ennemi même qui doit recevoir ses propres éclats dans sa poitrine.

La deuxième carcasse peut être trouvée de plusieurs manières. Cela dépend de si vous décidez d'explorer immédiatement la partie gauche du Cratère ou de vous diriger vers la Jungle. Nous avons choisi la deuxième option, puis la quête La Mort de Nuit. Sortez de l'arène où vous avez vaincu le dreki empoisonné et grimpez immédiatement sur la corniche à droite. L'animal mort est marqué par un marqueur et se trouve à gauche. Tout ce qu'il reste à faire est de trouver le coupable.

Allez dans la zone ouverte devant vous, où un ogre essaie de briser la porte. N'hésitez pas à engager le combat, le Mangeur d'Âmes apparaîtra également. Ce n'est pas un boss, donc le tuer ne sera pas difficile. Après la victoire, la quête sera terminée. Près de la colonne, ouvrez le petit coffre.

Retour de la Rivière. Vanaheim. Cratère

La quête apparaîtra automatiquement. En explorant le Cratère, dirigez-vous vers la partie gauche la nuit. Là, vous devez passer par les grandes portes et découvrir un autre emplacement — la Jungle. En échappant aux rochers de l'ogre, vous sauterez d'une corniche. Geler le pilier avec la brume violette, tuez les loups-garous et grimpez. Les héros verront un barrage retenant l'eau dans le Cratère, il doit être ouvert.

Avancez et tuez plusieurs animaux agressifs, ouvrez le petit coffre. Grimpez sur la corniche, ouvrez l'ascenseur en brûlant les vignes épineuses. Brisez immédiatement le cristal sur le mur à droite.

Nettoyez la zone. Examinez la marque légendaire et ouvrez le petit coffre. Brisez les caisses — il y a une vulnérabilité dans le mur derrière elles. Faites-la exploser avec une lance et glissez entre les rochers. Une autre quête Dans les Profondeurs apparaîtra immédiatement. Nettoyez la zone et parlez au fantôme. Vous recevrez la demande Sacrifice de Guerre : Mug.

Brûlez toutes les vignes épineuses sur le barrage et tournez la roue pour libérer l'eau. Sortez du barrage et regardez la rivière remplir tous les gouffres. Maintenant, vous pouvez voyager en bateau et atteindre de nouvelles zones.

La quête est terminée.

Dans les Profondeurs. Vanaheim. Cratère

Lorsque Kratos et Atreus atteignent le barrage, un grand lézard familier — dreki — apparaîtra. Il s'enfuira immédiatement, mais Atreus dira que l'animal nuit aux habitants de la jungle, donc il doit être retrouvé.

Ouvrez le barrage, nous en parlons en détail dans la quête Retour de la Rivière. Faites demi-tour — vous pouvez sauter par-dessus, mais il n'y a pas de barre transversale. Trouvez le point optimal et utilisez la lance.

Ahead is a grand coffre et une descente vers l'arène. Il y a deux lézards, mais à ce stade du jeu, vous avez déjà rencontré des similaires, les boss ne poseront pas beaucoup de difficulté. Comme auparavant, méfiez-vous des charges électriques et des attaques de zone. Pour attirer le dreki hors de l'eau, il suffit de lui lancer une hache.

Dès que vous le vaincrez, la demande sera complétée.

Sacrifice de Guerre : Mug. Vanaheim. Cratère

Le fantôme peut être trouvé lors de la quête Retour de la Rivière. Lorsque vous atteignez le barrage et trouvez le mécanisme de contrôle, l'âme perdue vous attend là. Vous devez trouver la seconde moitié du mug, et ensuite Kratos apprendra de nouveaux détails sur Faye.

La quête peut être complétée dans le Cratère. Retournez à l'entrée de la Jungle et naviguez à gauche. La quête Les Morts de la Nuit apparaîtra sur la rive. Vous pouvez en lire plus à ce sujet dans la section correspondante. Après la victoire, examinez l'arène. La moitié du mug se trouve au sol près de le corbeau d'Odin.

Dès que vous ramassez l'objet, le fantôme apparaîtra, et la quête sera complétée.

Chemin des Morts. Vanaheim. Cratère

Il y a plusieurs dragons dans le Cratère, et vous devrez tous les tuer. Lorsque vous complétez la demande Retour de la Rivière et descendez du barrage, vous verrez immédiatement un énorme lézard. Vous devez trouver son terrain de chasse.

Atteindre l'ennemi n'est pas difficile, mais vous devez savoir où aller. Dirigez-vous vers la rive avec l'autel du temps de la journée. Faites-le jour et examinez le mur à droite. Grimpez, avancez vers les vignes épineuses et brûlez-les pour sauter par-dessus le grand gouffre. Nous en parlons davantage dans la quête Pour Vanaheim.

Vous vous retrouverez à un carrefour. Le chemin à droite mène au dragon, mais l'ogre ne vous laissera pas grimper. Allez à gauche, faites un raccourci pour vous-même, et naviguez pour tuer l'ogre. Lorsque l'ennemi meurt, retournez à la rive avec l'autel et utilisez le raccourci pour revenir au carrefour. Grimpez la roche à droite, et vous serez immédiatement devant le dragon — Mangeur de Cadavres.

En général, tous les lézards ailés dans le Cratère attaquent à peu près de la même manière, seules les éléments changent. Ce dragon est glacé, donc il attaquera périodiquement avec des jets de glace. La créature saute également en arrière et tire plusieurs boules de glace sur Kratos. À d'autres moments, le Mangeur de Cadavres soit mord avec ses mâchoires, soit s'envole dans le ciel et frappe la zone avec de la glace.

Le dragon est assez lent, donc il est difficile de le perdre. Sur le sol, attaquez-le avec des attaques runiques, et utilisez également plus souvent les Lames du Chaos. Après la victoire, la quête est complétée.

Sacrifice de Guerre : Jouet. Vanaheim. Cratère

Une autre tâche intéressante pour trouver la deuxième partie de l'objet sera donnée par le fantôme, que vous pourrez trouver après avoir complété la demande Retour de la Rivière. Dès que vous descendez du barrage, tournez à droite et montez dans le bateau. Vous avez besoin du quai avec l'autel du temps de la journée. C'est très proche — restez sur le côté droit. Le fantôme a besoin de la deuxième partie du jouet.

Le trouver sera relativement facile, car vous vous retrouverez de toute façon à cet endroit si vous voulez tuer le dragon et compléter la quête Chemin des Morts. Sur l'une des rives, un ogre lance des pierres aux héros et les empêche d'explorer calmement la localisation. Trouvez le quai de cette zone. Il est situé à l'arrière, donc vous devrez contourner l'endroit avec l'ogre par l'eau. Allez à l'arène, il y aura deux ogres. Il y aura également deux nokkens, ce qui compliquera légèrement le combat.

Après la victoire, la deuxième partie du jouet est facilement visible sur le sol — marquée avec le symbole de la demande. Ramassez-la, et la quête est complétée.

Chemin de Destruction. Vanaheim. Cratère

C'est une demande cachée qui est très facile à manquer. La tâche est liée aux traces d'un animal inconnu, que vous trouverez en entrant dans la Jungle. Vous ne pourrez pas atteindre le propriétaire immédiatement, de plus, la tâche n'apparaîtra pas non plus. Avant de progresser, complétez la quête Retour de la Rivière, et atteignez également l'ogre lançant des pierres.

Là, vous pourrez ouvrir un pont, après quoi vous trouverez le troisième cerf pour la quête Cerf de Tous les Temps. Continuez plus loin, vous surmonterez une crevasse, brûlerez une plante agressive et sauterez par-dessus un pont en bois cassé — la dernière trace est sur le sol. À côté, vous pouvez vous faufiler entre les murs. Cela vous mènera à l'arène, et le Chemin de Destruction deviendra actif. Il n'y a pas de monstre, mais apparemment, c'est un lézard, similaire à celui de la quête Gorge Tremblante. Au centre se trouve un grand puits. Descendez à l'intérieur et vous vous retrouverez dans une cage.

Pour sortir, frappez le grand rotor avec une hache et figez immédiatement le mécanisme. La tâche se mettra à jour — vous devez comprendre comment attirer le lézard. C'est probablement la seule quête dans tout le jeu où vous devrez faire preuve d'imagination, donc comprendre ce que le jeu veut ne viendra pas immédiatement.

En sortant de la cage, inspectez les côtés droit et gauche. Il y a cristal et runes bleues. Dirigez-vous vers la porte fermée — sur la droite se trouve un grand coffre. En ouvrant le passage, vous entrerez dans la zone devant le barrage. Notez que des animaux sauvages agressifs, similaires à des lions, ont réapparu ici. Les ennemis ne réapparaissent nulle part ailleurs — c'est un signe.

Courez vers le plus proche autel et faites-le devenir nuit, puis retournez à la cage. Il est important de ne pas tuer les lions. Ouvrez la cage — frappez le rotor avec une hache et figez le mécanisme. Maintenant, vous devez amener un ou deux animaux à vous suivre dans la cage.

Dès qu'ils sont à l'intérieur, esquivez et dégelez le mécanisme — vous devez rester à l'extérieur de la cage. Il y a une chaîne ici qui soulève le piège vers l'arène. Faites cela et vous entendrez un rugissement caractéristique — le monstre a réagi. Retournez à l'arène de la même manière que vous y êtes allé la première fois et commencez le combat avec Slaghorne.

C'est un autre boss récurrent que vous devrez tuer pour la troisième fois. Comme dans la quête Trembling Gorge ou Door in the Desert. Le lézard attaque avec ses mâchoires, sa queue et ses pattes. Pour accélérer la victoire, visez la lance vers les points vulnérables de ses membres, et lorsque l'animal tombe, utilisez des attaques runiques. La demande est complétée.

Dead of Night. Vanaheim. Crater

La tâche apparaîtra automatiquement. Lorsque vous libérez la rivière et sortez de la Jungle dans la localisation principale Crater, naviguez vers la gauche. Sur la rive, Mimir remarquera qu'il y a un terrain de nourrissage de monstres devant.

Avant d'y aller, regardez la roche sur la gauche — vous pouvez grimper — grand coffre. Descendez par la corde et vous entrerez dans un camp ennemi. Détruisez tout le monde et ouvrez les petits et grands coffres, étudiez la marque des légendes.

Retournez à la rive et sautez dans l'arène spacieuse devant vous. Un autre lézard — dreki — apparaîtra. Il crache du poison, ce qui peut être problématique. Essayez de bloquer de telles attaques ou de les esquiver. Sinon, c'est un dreki tout à fait ordinaire, dont vous avez déjà tué toute une escouade.

Après la victoire, inspectez la zone, ouvrez le grand coffre, et abattez le corbeau d'Odin.

La tâche est complétée.

War Sacrifice: Scroll. Vanaheim. Crater

Le fantôme avec la partie manquante de l'objet peut être trouvé dans la grotte. Tout d'abord, vous devez compléter la demande In Plain Sight pour faciliter l'orientation. Lorsque vous vainquez le Soul Eater, inspectez la porte que l'ogre essayait d'ouvrir.

De là, allez à gauche vers la grande grotte. Le mur au centre peut être contourné. Vous devrez le faire de toute façon si vous voulez ouvrir le grand coffre enlacé par une plante agressive. À côté du bulbe qui doit être brûlé, le fantôme attend. Il a besoin d'un rouleau.

Heureusement, vous n'aurez pas à chercher longtemps. Revenez un peu en arrière et grimpez sur le rebord. Vous trouverez un autre autel de temps de la journée et la forge naine. Passez devant les portes mystiques et tenez-vous sur la falaise. Regardez en bas et à droite — il y a une vulnérabilité dans la roche. Maintenant, descendez dans la partie spacieuse de l'emplacement où vous avez complété la quête In Plain Sight et restez près de la roche de gauche — vous verrez deux autres vulnérabilités. Enfoncez des lances dans toutes et faites-les exploser simultanément pour dégager le chemin. Devant vous se trouvera le rouleau et un grand coffre.

La quête est terminée.

Born of Fire. Vanaheim. Crater

Vous pouvez compléter la confrontation multi-étapes avec le draugr de feu Hateful au même endroit, dans le Crater. Lorsque vous complétez la quête secondaire principale de l'emplacement For Vanaheim, vous ouvrirez le rivage, à partir duquel il est le plus rapide d'atteindre le combat. Consultez la carte pour mieux comprendre où aller. Naviguez past les éclairs gelés tout droit devant, il y aura un quai sur la gauche. Il y a aussi un grand coffre.

Le combat se déroule dans un espace très confiné, et en plus de Hateful elle-même, il y aura un grand draugr avec un lourd marteau. Ne vous attendez pas à un combat facile. Il n'y aura pas de conseils tactiques spécifiques ici. Les deux draugrs utilisent les mêmes attaques que d'habitude. Rappelez-vous que Hateful doit être attaquée avec quelque chose à distance lorsqu'elle est couverte de flammes, sinon, vous subirez des dégâts de ses touches. Étant donné que le deuxième adversaire est plus faible, il est préférable de commencer par lui. Après la victoire, la quête sera complétée.

Across Worlds. Vanaheim. Crater

Trouver l'ingrédient ne sera pas facile. Tout d'abord, vous devrez compléter la quête Return of the River. Une fois que les gouffres sont remplis d'eau, retournez aux Wells et atteignez la grande localisation. La quête Deer of All Time a commencé là-bas. Naviguez à droite en bateau et vous atteindrez un emplacement avec des ruines rondes.

Là, vous avez rencontré un dragon blanc et commencé la demande Burning Skies. Amarrage sur la rive droite et allez à gauche vers les portes fermées. Abaissez-les et sautez à travers la rivière de l'autre côté. Le point de repère est le cœur orange.

Monde en fleurs. Vanaheim. Cratère

La fleur peut être trouvée si vous atteignez les ruines rondes par l'eau. Plus de détails dans la quête précédente. Faites face au cercle et allez à gauche — Kratos remarquera immédiatement la fleur.

Prison en ruine. Niflheim

Attention, cette quête secondaire fait partie du contenu de fin de jeu, attention aux spoilers !

Allez dans le monde avec des corbeaux fantomatiques. Il n'y avait rien à faire ici avant, mais maintenant il y a une quête supplémentaire. Un des fragments d'Asgard est une prison en ruine. Quelqu'un de très important est définitivement à l'intérieur, donc ça vaut le coup d'œil.

Déplacez-vous vers le bâtiment et descendez le mur. Tuez plusieurs ennemis et plantez une lance à l'endroit pour la traverse — dans le puits central. Cela vous permettra de descendre d'un niveau. Il y a plus d'ennemis là-bas. Après la victoire, trouvez la chaîne et abaissez la plateforme pour pouvoir sauter encore plus bas. Ouvrez toutes les portes accessibles.

Dans l'une des cellules, il y a un mur qui peut être brisé avec un saut. Faites cela et grimpez un peu plus haut — coffre Norn, qui s'ouvrira après avoir détruit trois sceaux runiques.

Vous devez atteindre le tout dernier étage. Utilisez les mécanismes avec des chaînes pour abaisser les deux ascenseurs avec des traverses le plus bas possible et vous atteindrez les portes derrière lesquelles le vrai Tyr est assis. Oui, le dieu de la guerre est toujours vivant. Libérez-le et remontez de la même manière.

La quête est terminée. Maintenant, Tyr peut être trouvé dans divers coins des huit mondes.

Monde en fleurs. Niflheim

Après avoir terminé l'histoire, parlez à Ratatoskr. Avec l'aide de l'écureuil, vous aurez accès à de nouvelles portes mystiques et vous dirigerez vers Niflheim. Ici, vous n'êtes pas encore venu en tant que Kratos. Juste après les portes, il y a une fleur. Vous pouvez également trouver la tombe d'un berserker dans la grande zone.

Monde en fleurs. Jotunheim

Une nouvelle graine d'arbre, que Ratatoskr donnera après la fin de l'histoire, donnera accès à l'habitation d'Angrboda. Explorez la zone — la fleur est près de la descente où Atreus et la fille sont tombés en montant. La zone d'exploration est très limitée, donc vous ne manquerez pas la plante. En bonus, vous pouvez parler à la fille et caresser Fenrir.

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