S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Возвращение в постапокалиптический мир Чернобыля. Игроки наконец-то могут побродить по большому открытому бесшовному миру, содержащему такие культовые элементы... En savoir plus
Désactiver le grain et l'aberration chromatique
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L'objectif du mod est d'inclure autant d'optimisations que possible (pour CPU/GPU/RAM/SSD) pour supprimer la plupart des bégaiements, améliorer les performances, réduire le décalage d'entrée et améliorer la clarté de l'image (suppression du grain du film et de l'aberration chromatique), sans perte de qualité visuelle et sans apparition de pannes ou de crashs.
Vous pouvez directement télécharger le fichier Engine.ini pour le remplacer ou simplement copier toutes les lignes ci-dessous et les coller à la fin de votre fichier Engine.ini, qui se trouve à l'emplacement : localappdata/Stalker2/Saved/Config /WinGDK ou pour la version Steam le long du chemin : localappdata/Stalker2/Saved/Config/Windows (si vous ne voyez pas le fichier Engine.ini, placez-y simplement le fichier téléchargé).
Il est recommandé de prêter attention à certaines lignes de commentaires après ; (points-virgules) qui peuvent être liés à certaines configurations (telles que l'utilisation du VRR, la quantité de VRAM, etc.), il est donc important de les modifier en fonction de votre matériel.
Si le FPS diminue de manière significative et n'augmente pas, vous devez supprimer la ligne r. OneFrameThreadLag=0.
[Core.System]
r.XGEShaderCompile. Mode=3
r.XGEShaderCompile=1
[Paramètres système]
r.VSync=0 ; Uniquement si VRR est activé sur votre écran, sinon supprimez-le
r.Streaming. Taille du pool=12288 ; Uniquement pour 16 Go de VRAM. Si vous avez 24 Go, utilisez 18432, pour 12 Go, utilisez 9216, pour 11 Go, utilisez 8192, pour 10 Go, utilisez 7168, pour 8 Go, utilisez 6144, pour 6 Go, utilisez 5120, pour 4 Go, utilisez 4096
r.RenderTargetPoolMin=4096 ; Uniquement pour 16 Go de VRAM. Si vous avez 24 Go, utilisez 6144, pour 12 Go, utilisez 3072, pour 11 Go, utilisez 3072, pour 10 Go, utilisez 2560, pour 8 Go, utilisez 2048, pour 6 Go, utilisez 1536, pour 4 Go, utilisez 1024
r.EarlyZPass=3 ; Uniquement pour 16 Go+ de VRAM. Si vous disposez de 8 à 12 Go, utilisez-en 2, pour moins de 8 Go, utilisez 1
r.Lumen.DiffuseIndirect. AsyncCompute=1 ; Réglez ceci sur 0 si vous remarquez des flashs blancs dans les zones intérieures
r.Lumen.Reflections. AsyncCompute=1 ; Réglez-le sur 0 si vous remarquez des flashs blancs dans les zones intérieures
r.Lumen.Scene.Lighting. AsyncCompute=1 ; Réglez ceci sur 0 si vous remarquez des flashs blancs dans les zones intérieures
r.Lumen.ScreenProbeGather. AsyncCompute=1 ; Réglez-le sur 0 si vous remarquez des flashs blancs dans les zones intérieures
r.IO.UseDirectStorage=1 ; Uniquement si vous disposez d'un SSD NVMe avec support DirectStorage, sinon supprimez-le
r.OneFrameThreadLag=0 ; Cela réduira sensiblement la latence d'entrée de l'expérience, mais si vous réduisez considérablement les FPS après avoir utilisé cela, supprimez cette ligne
AudioThread. BatchAsyncBatchSize = 256
AudioThread. EnableBatchProcessing=1
bUseAsyncComputeContext=True
csv.trackWaitsGT=0
csv.trackWaitsRT=0
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=128
FX.EarlyScheduleAsync=1
fx.Niagara. AsyncCompute=1
fx.Niagara. DebugDraw.Enabled=0
paysage. RenderNanite=1
niagara. CreateShadersonload=1
r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1
r.AsyncCompute. ParallelDispatch=1
r.AsyncCompute=1
r.DumpGPU=0
r.D3D11.GPUTimeout=0
r.D3D12.GPUTimeout=0
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.Émetteur. FastPoolEnable=1
r.FilmGrain=0
r.FinishCurrentFrame=0
r.ForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.ForceOcclusionQueryBatching=1
r.GeometryCollection. Nanite. AsyncCompute=1
r.GeometryCollection. Nanite=1
r.GPUCrashDebugging=0
r.GraphicsThread. EnableBackgroundThreads=1
r.GraphicsThread. UseThreadedDestruction=1
r.GTSyncType=2
r.HZBOcclusion=1
r.IO.VirtualTextures=1
r.Lumen.DiffuseIndirect. Allow=1
r.MaxAnisotropy=16
r.NT.Lens.ChromaticAberration. Intensité=0
r.ParallelGraphics=1
r.ParallelShaderCompile=1
r.ParallelTranslucency=1
r.PipelineStateCache.AsyncCompileAfterTypes=1
r.RenderThread. Priorité=2
r.RenderThread. EnableTaskGraphThread=1
r.RHI.UseParallelDispatch=1
r.RHICmdBuffer. EnableThreadedCompletion=1
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdUseParallelAlgorithms=1
r.RHICmdUseThread=1
r.RHIThread=1
r.RHIThread. Priorité=2
r.SceneColorFringeQuality=0
r.ShaderPipelineCache.AsyncCompileRate=32
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=32
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=3
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.StartupCache=1
r.Shadow. Virtuel. Activer=1
r.Streaming. AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming. Boost=1,5
r.Streaming. DropMips=0
r.Streaming. LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming. MaxMipLevelReduction=0
r.Streaming. MipBias=-0,5
r.Streaming. UseAllMips=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0,15
r.TemporalAASamples=8
r.TemporalAASharpness=0,9
r.TextureStreaming. DiscardUnusedMips=1
r.TextureStreaming. UseDeferredLock=1
r.ThreadedShaderCompilation=1
r.ThreadPool.BackgroundThreadPriority=0
r.ThreadPool.EnableBackgroundThreads=1
r.ThreadPool.EnableHighPriorityThreads=1
r.Tonemapper. GrainQuantization=0
r.Tonemapper. Sharpen=0,5
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
r.VRS.Enable=1
r.VRS.EnableImage=1
r.VRS.ContrastAdaptiveShading=1
r.VRS.Tier= 2
Slate.bAllowThrottling=0
[ShaderCompiler]
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
bAllowCompilingThroughWorkerThreads=True
bAsyncShaderCompileWorkerThreads=True
bEnableOptimizedShaderCompilation=True
MaxShaderJobBatchSize=150
MaxShaderJobs=1000
NumUnusedShaderCompilingThreads=2
[ShaderPipelineCache]
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=5
r.ShaderPipelineCache.PrecompileFrameTime=20
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=32
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=3
[/Script/Engine. Moteur]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True
[DevOptions. Shaders]
bAllowShaderCompilingWorker=True
bOptimizeForLocalShaderBuilds=True
bUseBackgroundCompiling=True
WorkerThreadPriority=0
[TextureStreaming]
r.Streaming. MaxTempMemoryAllowed=16384 ; Uniquement pour 32 Go+ de RAM. Si vous disposez de 16 Go, utilisez 8192, pour 8 Go, utilisez 4096
r.Streaming. DefragDynamicBounds=1
r.Streaming. FramesForFullUpdate=1
r.Streaming. FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming. UseBackgroundThreadPool=1
r.TextureStreaming=1
r.TextureStreaming. FullyLoadUsedTextures=1
r.TextureStreaming. UseBackgroundThreadPool=1
[Moteur. InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False
RawMouseInputEnabled=1
[Engine. RendererSettings]
r.D3D11.UseAllowTearing=1 ; Uniquement si VRR est activé sur votre écran, sinon supprimez-le
r.D3D12.UseAllowTearing=1 ; Uniquement si VRR est activé sur votre écran, sinon supprimez-le
D3D11.AFRUseFramePacing=1
D3D11.AsyncDeferredDeletion=1
D3D11.MaximumFrameLatency=3
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.MaximumFrameLatency=3
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.EnableAsyncComputeVulumetricFog=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.Streaming. UseAsyncRequestsForDDC=1
[Rendu]
r.EnableMultiThreadedRendering=1
[RenderingThread]
bAllowAsyncRenderThreadUpdates=True
bAllowThreadedRendering=True
[/Script/Engine. StreamingSettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.AsyncLoadingTimeLimit=10
s.AsyncLoadingThreadPriority=2
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1
s.AsyncLoadingUseTimeLimit=1
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=10.0
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=262144
[/Script/Engine. GarbageCollectionSettings]
gc.MultithreadedDestructionEnabled=1
[/script/akaudio.aksettings]
bEnableMultiCoreRendering=True
[TaskGraph]
TaskGraph.Enable=1
[Physique]
p.AsyncSceneEnabled=1
[CrashReportClient]
bAgreeToCrashUpload=False
bImplicitSend=False
[Core.Log]
Global=aucun
LogAI=aucun
LogAnalytics=aucun
LogAnimation=aucun
LogBlueprint=aucun
LogConfig=aucun
LogCore=aucun
LogInput=aucun
LogInteractiveProcess=aucun
LogLinker=aucun
LogMemory=aucun
LogNetwork=none
LogOnline=none
LogOnlineEntitlement=none
LogOnlineEvents=none
LogOnlineFriend=none
LogOnlineGame=none
LogOnlineIdentity=none
LogOnlinePresence=none
LogOnlineSession=aucun
LogOnlineTitleFile=aucun
LogOnlineUser=aucun
LogPakFile=aucun
LogPhysics=aucun
LogPluginManager=aucun
LogRenderer=aucun
LogRenderTargetPool=aucun
LogShaderCompiler=aucun
LogStreaming=aucun
LogTemp=aucun
LogUObject=aucun
+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Erreur
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Avertissement
[Moteur. ErrorHandling]
bPromptForRemoteDebugging=False
bPromptForRemoteDebugOnEnsure=False
Цель мода в том, чтобы включить как можно больше оптимизаций (для CPU/GPU/RAM/SSD), чтобы убрать большую часть заиканий, улучшить производительность, уменьшить задержку ввода и улучшить четкость изображения (убрав зернистость пленки и хроматическую аберрацию), при этом без потери визуального качества и без появления сбоев или вылетов.
Можно напрямую скачать файл Engine.ini для замены или просто скопировать все строки ниже и вставить их в конец вашего файла Engine.ini, который находится по пути: localappdata/Stalker2/Saved/Config/WinGDK или для версии Steam по пути: localappdata/Stalker2/Saved/Config/Windows (если вы не видите файла Engine.ini, просто поместите скачанный файл туда).
Рекомендуется обратить внимание на некоторые строки комментариев после ; (точки с запятой) которые могут быть связаны с определенными конфигурациями (например, использование VRR, количество VRAM и т.д.), поэтому важно изменить их в соответствии с вашим оборудованием.
Если сильно падает FPS, а не повышается, нужно удалить строку r.OneFrameThreadLag=0.
[Core.System]
r.XGEShaderCompile.Mode=3
r.XGEShaderCompile=1
[SystemSettings]
r.VSync=0 ; Only if you have VRR enabled on your display, otherwise delete it
r.Streaming.PoolSize=12288 ; Only for 16GB VRAM. If you have 24GB use 18432, for 12GB use 9216, for 11GB use 8192, for 10GB use 7168, for 8GB use 6144, for 6GB use 5120, for 4GB use 4096
r.RenderTargetPoolMin=4096 ; Only for 16GB VRAM. If you have 24GB use 6144, for 12GB use 3072, for 11GB use 3072, for 10GB use 2560, for 8GB use 2048, for 6GB use 1536, for 4GB use 1024
r.EarlyZPass=3 ; Only for 16GB+ VRAM. If you have 8-12GB use 2, for less than 8GB use 1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1 ; Set this to 0 if you notice white flashes in indoor areas
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1 ; Set this to 0 if you notice white flashes in indoor areas
r.Lumen.Scene.Lighting.AsyncCompute=1 ; Set this to 0 if you notice white flashes in indoor areas
r.Lumen.ScreenProbeGather.AsyncCompute=1 ; Set this to 0 if you notice white flashes in indoor areas
r.IO.UseDirectStorage=1 ; Only if you have an NVMe SSD with DirectStorage support, otherwise delete it
r.OneFrameThreadLag=0 ; This will noticeably reduce input latency, but if you experience drastically lower FPS after using this, delete this line
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=256
AudioThread.EnableBatchProcessing=1
bUseAsyncComputeContext=True
csv.trackWaitsGT=0
csv.trackWaitsRT=0
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=128
FX.EarlyScheduleAsync=1
fx.Niagara.AsyncCompute=1
fx.Niagara.DebugDraw.Enabled=0
landscape.RenderNanite=1
niagara.CreateShadersonload=1
r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1
r.AsyncCompute.ParallelDispatch=1
r.AsyncCompute=1
r.DumpGPU=0
r.D3D11.GPUTimeout=0
r.D3D12.GPUTimeout=0
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.FilmGrain=0
r.FinishCurrentFrame=0
r.ForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.ForceOcclusionQueryBatching=1
r.GeometryCollection.Nanite.AsyncCompute=1
r.GeometryCollection.Nanite=1
r.GPUCrashDebugging=0
r.GraphicsThread.EnableBackgroundThreads=1
r.GraphicsThread.UseThreadedDestruction=1
r.GTSyncType=2
r.HZBOcclusion=1
r.IO.VirtualTextures=1
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=1
r.MaxAnisotropy=16
r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.ParallelGraphics=1
r.ParallelShaderCompile=1
r.ParallelTranslucency=1
r.PipelineStateCache.AsyncCompileAfterTypes=1
r.RenderThread.Priority=2
r.RenderThread.EnableTaskGraphThread=1
r.RHI.UseParallelDispatch=1
r.RHICmdBuffer.EnableThreadedCompletion=1
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdUseParallelAlgorithms=1
r.RHICmdUseThread=1
r.RHIThread=1
r.RHIThread.Priority=2
r.SceneColorFringeQuality=0
r.ShaderPipelineCache.AsyncCompileRate=32
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=32
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=3
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.StartupCache=1
r.Shadow.Virtual.Enable=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.Boost=1.5
r.Streaming.DropMips=0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.MaxMipLevelReduction=0
r.Streaming.MipBias=-0.5
r.Streaming.UseAllMips=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.15
r.TemporalAASamples=8
r.TemporalAASharpness=0.9
r.TextureStreaming.DiscardUnusedMips=1
r.TextureStreaming.UseDeferredLock=1
r.ThreadedShaderCompilation=1
r.ThreadPool.BackgroundThreadPriority=0
r.ThreadPool.EnableBackgroundThreads=1
r.ThreadPool.EnableHighPriorityThreads=1
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.Tonemapper.Sharpen=0.5
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
r.VRS.Enable=1
r.VRS.EnableImage=1
r.VRS.ContrastAdaptiveShading=1
r.VRS.Tier=2
Slate.bAllowThrottling=0
[ShaderCompiler]
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
bAllowCompilingThroughWorkerThreads=True
bAsyncShaderCompileWorkerThreads=True
bEnableOptimizedShaderCompilation=True
MaxShaderJobBatchSize=150
MaxShaderJobs=1000
NumUnusedShaderCompilingThreads=2
[ShaderPipelineCache]
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=5
r.ShaderPipelineCache.PrecompileFrameTime=20
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=32
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=3
[/Script/Engine.Engine]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True
[DevOptions.Shaders]
bAllowShaderCompilingWorker=True
bOptimizeForLocalShaderBuilds=True
bUseBackgroundCompiling=True
WorkerThreadPriority=0
[TextureStreaming]
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=16384 ; Only for 32GB+ RAM. If you have 16GB use 8192, for 8GB use 4096
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.TextureStreaming=1
r.TextureStreaming.FullyLoadUsedTextures=1
r.TextureStreaming.UseBackgroundThreadPool=1
[Engine.InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False
bViewAccelerationEnabled=False
RawMouseInputEnabled=1
[Engine.RendererSettings]
r.D3D11.UseAllowTearing=1 ; Only if you have VRR enabled on your display, otherwise delete it
r.D3D12.UseAllowTearing=1 ; Only if you have VRR enabled on your display, otherwise delete it
D3D11.AFRUseFramePacing=1
D3D11.AsyncDeferredDeletion=1
D3D11.MaximumFrameLatency=3
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.MaximumFrameLatency=3
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
[Rendering]
r.EnableMultiThreadedRendering=1
[RenderingThread]
bAllowAsyncRenderThreadUpdates=True
bAllowThreadedRendering=True
[/Script/Engine.StreamingSettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.AsyncLoadingTimeLimit=10
s.AsyncLoadingThreadPriority=2
s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1
s.AsyncLoadingUseTimeLimit=1
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=10.0
s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=262144
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
gc.MultithreadedDestructionEnabled=1
[/script/akaudio.aksettings]
bEnableMultiCoreRendering=True
[TaskGraph]
TaskGraph.Enable=1
[Physics]
p.AsyncSceneEnabled=1
[CrashReportClient]
bAgreeToCrashUpload=False
bImplicitSend=False
[Core.Log]
Global=none
LogAI=none
LogAnalytics=none
LogAnimation=none
LogBlueprint=none
LogConfig=none
LogCore=none
LogInput=none
LogInteractiveProcess=none
LogLinker=none
LogMemory=none
LogNetwork=none
LogOnline=none
LogOnlineEntitlement=none
LogOnlineEvents=none
LogOnlineFriend=none
LogOnlineGame=none
LogOnlineIdentity=none
LogOnlinePresence=none
LogOnlineSession=none
LogOnlineTitleFile=none
LogOnlineUser=none
LogPakFile=none
LogPhysics=none
LogPluginManager=none
LogRenderer=none
LogRenderTargetPool=none
LogShaderCompiler=none
LogStreaming=none
LogTemp=none
LogUObject=none
+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Error
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Warning
[Engine.ErrorHandling]
bPromptForRemoteDebugging=False
bPromptForRemoteDebugOnEnsure=False
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