Critique de Splinter Cell : Blacklist

Critique de Splinter Cell : Blacklist

Rodion Ilin
14 août 2025, 17:02

Bonjour, chers amis. Aujourd'hui, nous allons parler d'un jeu issu d'une série véritablement « rare », à savoir un jeu de la série Splinter Cell. Il appartient au genre de l'action-espionnage, déjà très rare à notre époque. Ce genre a connu son apogée lorsque Fleming a écrit le premier livre sur James Bond. Au cas où vous ne l'auriez pas compris, c'était il y a très longtemps. Pourtant, les développeurs d'Ubisoft Toronto n'ont pas hésité à remettre en question cette idée.

Splinter Cell: Blacklist Review

Prologue

Le jeu annoncé a suscité beaucoup d'attention et de surprise de la part de la presse avant même sa sortie, malgré les critiques des fans de la série Splinter Cell concernant Splinter Cell: Conviction et le fait que l'infiltration, en tant que genre de jeu, ait longtemps été considérée comme secondaire. C'est pourquoi le projet de ce studio a suscité son lot de doutes, de débats et d'attentes. Alors, comment s'est déroulée cette nouvelle réinvention de toute une ère connue sous le nom de Splinter Cell ? La réponse est venue sous la forme des lumières vertes des lunettes de vision nocturne dans Splinter Cell: Blacklist.

Histoire

Je ne veux pas commencer une critique comme celle-ci, mais c'est l'intrigue la plus typique d'un film d'action parmi toutes celles qui existent : un groupe terroriste se faisant appeler les « Engineers » lance une attaque sur une base militaire américaine à Guam. Ce groupe dispose d'un pouvoir et de ressources illimités dans le monde entier, et seuls Samuel Fisher et son équipe peuvent arrêter une série d'attaques portant le nom de code « Blacklist ». Le principal problème est l'ultimatum de Blacklist : les terroristes continueront de mener de nouvelles attaques jusqu'à ce que les États-Unis retirent leurs forces militaires des pays étrangers, et « il faut faire quelque chose de toute urgence à ce sujet ». C'est le genre de « truc de cow-boy » auquel nous avons affaire, mesdames et messieurs.

Splinter Cell: Blacklist Review

Il est intéressant de saluer le fait que, bien que Blacklist ait l'intrigue la plus clichée au monde, elle est parfaitement exécutée. Il n'y a pas d'événements sans fondement comme dans Crysis 2, ni de fins illogiques à la Mass Effect. La présentation et la réalisation sont de premier ordre. Les dialogues ont également une importance narrative, mais les missions secondaires sont moins réussies : elles sont simples à terminer et n'ont absolument aucune valeur narrative.

L'équipe du personnage principal se compose de Grim, le compagnon éternel de Sam, d'un agent expérimenté de la CIA nommé Briggs, d'un informaticien nommé Charlie à l'apparence juive désagréable (évoquant constamment l'idée qu'il y a un traître dans l'équipe), et de la base « Quatrième Échelon » appelée « Paladin », qui servira de refuge entre les missions.

Gameplay et Mécaniques

Il convient de mentionner d'emblée que les cartes du jeu sont assez vastes. Lorsque vous vous trouvez sur la première, votre première pensée est : « Quel espace de manœuvre… » À cet égard, le jeu est vraiment diablement diversifié. Il est agréable de jeter un coup d'œil autour de soi et de repérer immédiatement une demi-douzaine de façons différentes de traverser une seule zone ouverte. Et que se passe-t-il si vous regardez de plus près ? Si vous le souhaitez, vous pouvez y aller de front ; si vous le souhaitez, vous pouvez vous faufiler discrètement sans tuer un seul ennemi ; ou vous pouvez essayer de grimper au balcon de la maison la plus proche… mais voici le hic.

Splinter Cell: Blacklist Review

Dans chaque mouvement que Sam fait, vous commencez à reconnaître des mécaniques d'Assassin's Creed. C'est incroyablement décevant, car personne à part les développeurs ne peut comprendre pourquoi un homme de 50 ans grimpe aux murs comme un singe. Il saute par-dessus les obstacles comme un assassin, se penche comme un assassin, court comme un assassin. Ce fait est vraiment frustrant.

Mais ne restons pas là-dessus, car il y a encore beaucoup à discuter. Par exemple, les éliminations. Dans le jeu, elles sont divisées en létales et non létales. Je pense qu'il n'est pas nécessaire d'expliquer : dans le premier cas, Sam tue l'ennemi, dans le second, il les met hors de combat. Selon la méthode que vous choisissez, vous recevrez un certain nombre de points et de bonus. Le jeu déterminera quelle méthode de neutralisation vous utilisez le plus souvent et quel style de jeu vos actions pendant la mission correspondent, en fonction des points que vous gagnez.

Il y a trois styles de jeu dans le jeu : "Fantôme", "Panthère" et "Assaut". Comme vous pouvez le deviner, "Fantôme" est le style de jeu le plus difficile, mais c'est aussi le plus gratifiant. Pour gagner des points dans ce style, vous devez mettre hors de combat les ennemis silencieusement et furtivement. "Panthère" est un style de difficulté moyenne. Il permet des éliminations silencieuses et de traquer les ennemis, et il n'est pas nécessaire de rester non détecté. "Assaut" est essentiellement Call of Duty en troisième personne : beaucoup d'explosions et d'action. Ce style est plus bruyant, ce qui signifie plus de points.

Il y aura quelques endroits dans le jeu, prévus par les scénaristes, où vous ne pourrez pas éviter les scènes d'action. Et je suis prêt à m'agenouiller devant les développeurs pour ces scènes. Elles sont tout simplement époustouflantes et vivantes. Elles se vivent d'une seule traite. Un spectacle digne d'un Oscar. C'est exactement ce dont vous avez parfois besoin après une heure à vous faufiler dans l'ombre. Une gorgée fraîche et revigorante d'eau dans le désert…

Le système de marquage des ennemis est particulièrement agréable : si vous marquez trois ennemis, alors en appuyant sur un bouton magique, Sam livrera automatiquement et avec précision un tir à la tête à chacun d'eux. Le système de couverture excellent et pratique mérite également des éloges. Vous pouvez rapidement et facilement vous cacher derrière presque n'importe quoi. Il est très facile de surprendre un ennemi depuis la couverture—alors il n'a aucune chance de survie, même si tout ce que vous avez est un couteau.

Splinter Cell: Blacklist Review

Choisissez ce que vous voulez. C'est de cela que je parle. Une liberté d'action totale : vous pouvez tuer le même ennemi de six manières différentes, les neutraliser de six autres, et les tromper ou les contourner tout autant. Et c'est juste au tout début du jeu. Les seules préoccupations sont les scènes de meurtre scriptées qui se répètent constamment, le fait qu'après un point de contrôle, personne ne peut venir vers vous depuis une zone que vous avez déjà nettoyée (même s'il reste encore un tas d'ennemis et que vous avez fait beaucoup de bruit), et les contrôles quelque peu gênants—du moins au début—où un bouton est responsable de plusieurs fonctions.

Emplacements

On a l'impression que les emplacements dans le jeu ont été créés en contraste avec le gameplay. Ils sont outrageusement monotones. Les décors sont censés se trouver dans des villes et des environnements complètement différents, mais ils se ressemblent tellement que vous avez un sentiment de déjà-vu. Oui, ils semblent un peu différents, mais bon sang, j'ai déjà vu quelque chose de similaire quelque part ! Le placement des obstacles, des couvertures et des maisons semble presque identique. Une telle nature cyclique obsessionnelle des emplacements de jeu n'est probablement pas trouvée dans d'autres jeux, sauf peut-être dans un simulateur de poissons d'aquarium—si une telle chose existe. D'un autre côté, les emplacements peuvent se vanter d'un design beau et bien pensé, peu importe l'angle sous lequel vous les regardez…

Graphismes et Son

Le jeu a été développé sur Unreal Engine version 2.5. Et ce moteur était tout à fait suffisant pour créer de beaux emplacements vibrants, des textures de qualité assez élevée, de bonnes ombres et effets, mais néanmoins, il ne pouvait pas tout fournir. La première chose qui attire l'œil est la mauvaise animation faciale. Elle est vraiment au niveau du moteur Source vers 2007, ou peut-être même pire. Mais si vous ignorez la mauvaise animation et regardez les visages eux-mêmes, vous verrez qu'ils semblent… peut-être même pires que l'animation, ce qui semblait le moins attendu et presque impossible.

Splinter Cell: Blacklist Review

***

Splinter Cell: Blacklist a été développé dès le début pour un large public. Ubisoft a fait de son mieux pour plaire à la fois aux anciens fans et aux nouveaux joueurs. Et, à mon avis, ils ont vraiment réussi. Les possibilités que le jeu offre semblent pousser les joueurs vers des parcours diversifiés. Chacun peut y jouer de la manière qui lui plaît le plus. C'est une énorme contribution au développement de la série. Le jeu est devenu une suite digne et, semble-t-il, une excellente base pour les futurs jeux. Il laisse le sentiment que les meilleurs moments pour cette série sont encore à venir.

Ne laissez jamais le mal vous contrôler, car dans une minute, il pourrait vouloir régner sur le monde. Appréciez et jouez seulement aux meilleurs jeux, et n'oubliez pas de visiter VGTimes. Avant la réunion, amis !

    Intrigue
    7.0
    Contrôle
    7.0
    Son et musique
    9.0
    Gameplay
    9.0
    Graphismes
    8.0
    8.0 / 10
    Splinter Cell: Blacklist turned out to be quite controversial. On one hand, it’s complex, well thought out, interesting, and cohesive; on the other hand, it’s marred by monotonous locations, terrible facial animation, a simple and predictable plot, and a somewhat underdeveloped—though, in my opinion, promising—gameplay mechanic. And yet, it’s engaging, allows for diverse playstyles, and sometimes can even surprise and impress you.
    Avantages
    — Variety and diversity of gameplay;
    — Excellent staging and direction;
    — Good story presentation;
    — Extensive upgrade and progression systems;
    — Beautiful game locations;
    — AI is quite realistic on higher difficulty levels.
    Inconvénients
    — Locations are monotonous;
    — Poor facial animation;
    — The most clichéd plot in the world;
    — Not fully developed gameplay mechanics;
    À propos de l'auteur
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