Comment la musique de jeu est faite : God of War, The Witcher 3 : Wild Hunt et Star Wars : Republic Commando

Faire de la musique pour des jeux est un mystère enveloppé d'obscurité. Nous entendons souvent parler des inspirations derrière les écrivains, artistes, réalisateurs et concepteurs de jeux de jeux populaires, mais les compositeurs ont rarement l'occasion de se prélasser dans la gloire. Nous avons décidé de remédier à cela et de vous dire comment les bandes sonores de jeux les plus intéressantes ont été créées.

God of War (2018)

  • Compositeur: Bear McCreary;
  • Interprètes: Chœurs masculins et féminins, orchestre dirigé par Bear McCreary;
  • Instruments: orchestre symphonique, nyckelharpa, vielle à roue.

Les épopées grecques et scandinaves sont visiblement différentes les unes des autres, mais explorent des thèmes et des histoires similaires. Ainsi, la musique pour la suite (soft reboot) God of War devait être différente de la musique des parties précédentes, mais conserver son héritage. Dans un documentaire sur la création du jeu, le compositeur Bear McCreary explique que toutes les décisions musicales proviennent de l'histoire et des personnages — motifs, arrangement, même le langage du chant choral.

La composition Memories of Mother, qui est utilisée dans le jeu comme le leitmotiv de la mère

La bande sonore de God of War est comme un narrateur. Elle souligne les actions et les motivations des personnages, ajoutant de la profondeur à ceux-ci et montrant le développement des héros. Pour ce faire, McCreary utilise des leitmotivs — thèmes ou phrases musicales associés à un personnage, une action ou un événement spécifiques. L'exemple moderne le plus célèbre de l'utilisation réussie de cette technique est la musique de John Williams dans les films Star Wars. Mais historiquement, ils sont associés à Richard Wagner, qui a atteint la perfection dans leur utilisation dans ses drames musicaux ultérieurs. Son œuvre la plus célèbre est le cycle d'opéras Der Ring des Nibelungen, basé sur la mythologie germano-scandinave, qui se termine par l'incendie de la salle des dieux Valhalla et de tous les dieux avec elle.

L'exemple principal et le plus évident d'un leitmotiv dans God of War est le thème de Kratos. Une courte phrase composée de seulement trois notes, sévère, calme et laconique, comme le dieu de la guerre lui-même. McCreary ne savait pas comment commencer le thème du jeu, a rassemblé ces trois notes, les a envoyées aux développeurs et a été surpris par leur admiration. En seulement trois notes, il a réussi à transmettre le caractère d'un Kratos plus expérimenté et aguerri. Bear compare la répétition de cette simple phrase à un père inculquant à son fils des vérités. Encore et encore, mot pour mot, sans relâche, avec un ironie, une patience presque inébranlable. Comme tous les autres leitmotivs, le thème de Kratos évolue tout au long du jeu, montrant son côté plus vulnérable et émotionnel à travers des changements de tonalité et d'arrangement.

Poursuivant avec les idées des jeux précédents, qui chantaient en grec (peut-être que nous raconterons l'histoire de ces bandes sonores à l'avenir — écrivez dans les commentaires), McCreary a écrit les paroles pour le chœur en vieux norrois et les a transcrites pour qu'elles puissent être lues. La langue moderne la plus proche de l'ancien norrois est l'islandais, donc Bear est allé en Islande, où il a enregistré un chœur masculin et féminin.

En 2016, Sony a pris une mesure sans précédent. La projection de lancement du gameplay de God of War a été accompagnée en direct par un orchestre symphonique et un chœur, dirigés par Bear McCreary lui-même. Beaucoup de gens rêvent de jouer à des jeux sur un grand écran de cinéma, mais une bande sonore d'un véritable orchestre est un tout autre niveau !

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

  • Compositeur : Marcin Przybyłowicz ;
  • Interprètes : Orchestre d'État de Brandebourg (Francfort), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles ;
  • Instruments : chœur, luth, vielle à roue, saz, violon médiéval, gusli, kamancha, tanbur, haicak, alto, bouzouki, mandoline, dulcimer, flûte, flûte médiévale, violoncelles électriques et acoustiques.

Après avoir terminé son travail sur The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings), le compositeur interne de CD Projekt RED a été confronté à la question de la manière de développer la musique dans la troisième partie. Pour la plupart des jeux, la musique est écrite comme pour les films — un orchestre symphonique classique, éventuellement avec un chœur, parfois avec un mélange d'instruments de musique modernes. Cependant, Marcin voulait donner au jeu une saveur médiévale et slave, il s'est donc tourné vers le groupe folklorique Percival. Non seulement il se spécialise dans les instruments folkloriques, le folk et le metal païen, mais il porte également le nom du nain Percival Schuttenbach des livres de Sapkowski (Andrzej Sapkowski).

Au début, Marcin a abordé le travail avec les musiciens de manière classique — il a préparé des notes, des scripts, des tableaux d'échelle, tout selon la science. Mais il s'est avéré que deux tiers du groupe étaient autodidactes, seule Katarzyna Bromirska avait une formation musicale. Serrant les dents, toutes les préparations ont dû être jetées, et les sessions d'enregistrement sont devenues des improvisations. Marcin avait peur que rien ne fonctionne.

La bande originale de The Witcher 3: Wild Hunt, Go For It, instrument principal vielle à roue

Comme il s'est avéré, il avait peur en vain. Marcin, Percival et le musicien folklorique polonais Robert Jaworski se sont enfermés dans un studio avec des instruments pendant plusieurs jours, ont chanté des chansons folkloriques, joué les instruments les plus inhabituels qu'ils pouvaient trouver. Par exemple, une vielle à roue sur mesure. En général, cet instrument a trois cordes, mais ils ont utilisé une sept cordes, qui, selon Marcin, sonne très sombre et diabolique. Jaworski a également joué un violon médiéval avec un micro moderne, ce qui lui a permis de superposer des effets modernes sur l'instrument historique et d'obtenir un son incroyable.

Bande originale The Witcher 3: Wild Hunt, composition The Song Of The Sword-Dancer

Composition "Begla Starozha", interprétée par Leonid Bortkevich

Joanna Lacher et Katarzyna Bromirska de Percival ont chanté des chansons des peuples slaves. Il est intéressant de noter que ces chansons ne parlent pas de guerre. Par exemple, La Chanson du Danseur à l'Épée, qui joue pendant le combat à l'épée en acier au nord de la Terre des Hommes dans Velen, est une chanson de mariage biélorusse appelée "Begla Starozha" qui parle de guerriers venant voir un gars la nuit, lui disant que les Khazars (Tatars dans les paroles biélorusses originales) ont enlevé une fille, et l'appelant à battre les Khazars, sauver la captive et l'épouser.

La bande originale de The Witcher 3: Wild Hunt, Steel For Humans

Steel for Humans est une chanson bulgare sur des filles non mariées qui subissent un rite de passage en femmes le Samedi Azure. Les paroles sont littéralement les mêmes — elles souhaitent la santé à la maison; elles amènent une fille; marie-toi, fille; marie-toi, garçon. Cependant, l'arrangement et le ton de la performance rendent même les chansons les plus ordinaires menaçantes et combatives, les adaptant au monde sombre du jeu, où de simples paysans sont forcés de vivre pendant une guerre sanglante et parmi des monstres.

La bande originale de The Witcher 3: Wild Hunt, composition Child Of The Elder Blood

En parallèle, des musiciens hautement spécialisés avec des instruments uniques ont été enregistrés à Los Angeles. Par exemple, Andrew Duckles et sa viola, fabriquée en 1610 par le légendaire maître Giovanni Paolo Maggini, dont les instruments sont aussi rares et précieux que ceux de Stradivari pour les violons et les violoncelles. Cette viola a été retrouvée en 20 morceaux dans la Dresde bombardée, et Duckles a passé un an à la restaurer, choisissant le même type de bois. Selon les normes d'aujourd'hui, cette viola est gigantesque, car au 17ème siècle, des violas comme celles-ci étaient jouées comme des violoncelles.

D'autres instruments intéressants : un gusli spécial fabriqué comme le gusli du 12ème siècle trouvé dans les fouilles, et l'instrument principal de la bande originale, le baglama, également connu sous le nom de saz. C'est un luth turc avec un très long cou.

La chanson "Wolf Storm" en 12 langues différentes

La bande originale de The Wild Hunt est presque entièrement écrite en Ré majeur car c'est la tonalité native de la plupart des instruments, et toutes les parties vocales sont solo, ce qui la distingue encore plus du reste. La chanson de la bardesse Priscilla "Wolf Storm" était particulièrement difficile. Son interprétation fait partie de l'intrigue principale du jeu, donc elle a été écrite en tenant compte des sept langues de localisation - anglais, polonais, russe, allemand, français, japonais, brésilien et portugais. Elle devait sonner belle et mélodieuse dans toutes les langues, transmettant l'embarras de la scène dans laquelle Geralt est forcé d'écouter l'histoire de sa relation avec la sorcière Yennefer. Cependant, la version russe est beaucoup plus précise dans son wording. Par exemple, la phrase "Je ne sais pas si tu es mon destin" est beaucoup plus significative pour les fans des livres de Sapkowski que le "destin" sans visage dans Je ne sais pas si le destin nous ferait vivre comme un seul.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Compositeur: Jesse Harlin;
  • Interprètes : Chœur masculin;
  • Instruments : chœur, synthétiseurs, gong, tambours de rugissement de lion, taiko, timbales, talk box, piano préparé.

Le jeu de tir à la première personne Star Wars : Republic Commando, sorti en 2005, reste une œuvre unique dans l'univers de Star Wars. Le sang collant des esclavagistes Trandoshien coulait sur le viseur du protagoniste, sa vibrolame était également efficace pour tuer des adversaires organiques et couper l'alimentation des processeurs de droïdes de combat. Et tout au long de cette histoire de huit heures, nous avons été accompagnés par une musique des plus inhabituelles pour Star Wars, que l'on ne peut comparer dans son son unique qu'à la bande originale de la série The Mandalorian. Nous avons contacté le compositeur de Republic Commando, Jesse Harlin, et il nous a parlé de la création de cette musique inhabituelle pour le jeu.

Jesse Harlin, compositeur de Star Wars : Republic Commando

Un extrait du film Star Wars : L'Attaque des Clones (2002), compositeur John Williams

Harlin, compositeur interne de LucasArts, faisait face à une tâche difficile. Les personnages principaux du jeu étaient des stormtroopers, et John Williams n'avait pas écrit de thème musical pour les "stormtroopers héroïques" dans aucun des cinq films qui existaient à l'époque. Seuls les plus grands fans du travail de Williams ont remarqué que toutes les musiques de Star Wars. Épisode 2 : L'Attaque des Clones n'avaient pas été écrites spécifiquement pour ce film. Par exemple, Anakin vole à travers Tatooine sur un speeder avec le "Duel of the Fates" du film précédent. Et le début de l'armée clone n'a reçu qu'un seul stinger musical, que Jesse a dû utiliser tout au long du jeu pour relier inconsciemment ses événements et personnages aux films.

Mais le problème restait. Dans "L'Attaque des Clones", les clones eux-mêmes sont montrés comme des copies absolument identiques et sans visage les uns des autres. Cependant, George Lucas a insisté pour que chaque membre de Delta Squad reçoive sa propre voix et un caractère unique. Harlin devait également rendre les forces spéciales clones plus humaines. Et quoi de plus humain qu'une voix humaine ? Il a donc eu l'idée de lier la bande originale du jeu avec des hymnes militaires par le chant choral.

Cependant, de nombreux compositeurs sont follement contre le chant choral en anglais, mais utiliser une autre langue réelle semblait impossible pour Jesse. Il a donc demandé à sa petite amie (aujourd'hui épouse), qui étudiait la linguistique, de lui expliquer comment les langues se forment, quels mots elles contiennent, quels sons sont les plus populaires et lesquels le sont moins. Par exemple, la négation dans presque toutes les langues du monde commence par le son "n". En conséquence, le maestro a créé son propre alphabet et a joué avec les sons des mots pendant longtemps pour composer des marches. Pour inventer la langue, Harlin a écouté des discours hongrois et russes. Ensuite, Jesse a contacté LucasFilm et a suggéré d'utiliser la langue qu'il a inventée comme Mandalorien Ancien, en hommage à la culture du prototype de clone Jango Fett. Il avait peur d'être rejeté, mais LucasFilm a accepté l'idée avec enthousiasme, et l'auteur des romanisations Karen Traviss a développé la langue encore plus dans ses livres.

Le thème principal de Star Wars: Republic Commando/Vode An, l'hymne de la Grande Armée de la République

Le thème principal du jeu et, au passage, l'hymne de la Grande Armée de la République, Vode An, qui en Mandalorien signifie "Nous sommes tous frères", est basé sur l'hymne de l'URSS. Harlin a étudié les marches et les hymnes soviétiques, prêtant attention aux thèmes dominants de surmonter les obstacles. Au milieu de l'hymne de l'armée clone, il est chanté "Et gloire, gloire éternelle, ensemble nous porterons son poids", utilisant le mot "gloire" non pas dans un contexte positif, mais prédisant la mauvaise réputation que les clones et les stormtroopers impériaux vont acquérir. Certaines lignes sont même similaires à des lignes de l'hymne soviétique de la Grande Guerre Patriotique : "Forgé comme une épée dans les flammes de la mort, nous sommes tous frères" rappelle "Nous avons levé notre armée dans les batailles."

L'hymne de l'URSS, version 1943 (compositeur A. V. Alexandrov, paroles de S. V. Mikhalkov, El-Registan)

La scène de piratage de trois consoles à la fin du deuxième acte de Star Wars: Republic Commando (de la musique dynamique peut être entendue à partir de 21:20)

Republic Commando a été réalisé sur l'Unreal Engine 2, qui est très éloigné des versions modernes de l'UE en termes de fonctionnalité. En termes de musique, la fonctionnalité était extrêmement spartiate — elle pouvait être activée et désactivée. Par conséquent, l'ingénieur senior de LucasArts, Michelle Hinners, a écrit un système de musique dynamique pour le jeu, qui permettait non seulement de sélectionner des échantillons en fonction de la situation, mais aussi de les superposer les uns sur les autres. Par exemple, à la fin du deuxième chapitre, les héros doivent pirater trois consoles tout en repoussant les attaquants. Ils peuvent le faire dans n'importe quel ordre, mais avec chaque console piratée avec succès, le nombre d'attaquants augmente, et la musique devient plus intense.

La bande originale de Star Wars: Republic Commando, Ils doivent être endormis

Pour créer un son unique, Harlin et un autre compositeur du personnel de LucasArts, Mark Griskey, ont expérimenté avec une variété d'instruments, y compris un timbale loué si grand qu'il ne passait pas par la porte du studio et est resté dans le couloir. Mais les sons préférés de Harlin et Griskey étaient le gong géant, auquel ils ont collé du ruban adhésif puis ont décollé aussi rapidement que possible, produisant un son très inhabituel avec une longue résonance, et le tambour à friction "rugissement de lion", qui se compose d'une jarre, d'une membrane en peau tendue dessus, et d'une corde attachée à celle-ci. Lorsque la corde est tirée et frottée, elle ou la membrane produit des sons longs similaires à un grognement. Jesse a également utilisé un piano, dont les cordes étaient insérées avec des vis, des boulons et des couverts pour obtenir un son unique. Les sons de cette session ont été intégrés au deuxième chapitre du jeu sur un Destroyer Stellaire capturé, dont le début est similaire au film "Alien". Des sons étranges et inconnus jouent sur les nerfs, vous faisant attendre une surprise même dans les corridors complètement vides et abandonnés du vaisseau.

La bande originale de Star Wars: Republic Commando, piste Dha Werda Verda

Le chapitre final du jeu se déroule en parallèle avec le début de "La Revanche des Sith" (Star Wars. Épisode 3: La Revanche des Sith). L'escouade Delta, dirigée par le personnage principal, atterrit sur la planète Wookiee Kashyyyk pour reconnaître la situation avant l'arrivée des forces principales dirigées par Maître Yoda, et également pour libérer le leader Wookiee Tarfful, qui peut également être vu dans le jeu Star Wars Jedi: Fallen Order. Cette situation est similaire à la guerre du Vietnam, donc le designer sonore principal du jeu, David Collins, a demandé à utiliser des tambours taiko et à tenir compte des films sur le Vietnam. Il s'avère qu'un des stagiaires est un talentueux joueur de didgeridoo, un énorme instrument à vent des aborigènes australiens, et presque toutes les pistes du Chapitre 3 présentent le son inhabituel de cet instrument géant.

La chanson Clones d'Ash, écrite pour le jeu, peut être entendue dans le générique

La bande originale de Republic Commando était si inhabituelle que les groupes de discussion ont déclaré que bien qu'ils l'aiment, ils n'entendaient pas Star Wars dedans, donc la musique écrite pour le jeu devait être diluée avec des morceaux classiques de Williams. La chanson Clones d'Ash, écrite spécifiquement pour le jeu, n'est entendue que dans le générique ; l'équipe du jeu a décidé que les guitares sonneraient étrangement dans l'univers de Star Wars.

Et enfin, la chose la plus intéressante : Jesse Harlin affirme qu'il a récemment enregistré une nouvelle version de Vode An (Nous sommes tous des frères, l'hymne de la Grande Armée de la République et le thème de Republic Commando) pour un jeu dont il ne peut pas encore parler. Peut-être que des commandos clones seront ajoutés au mobile Star Wars: Galaxy of Heroes, ou nous verrons un nouveau jeu mettant en vedette des clones ou, qui sait, un remake/une suite de Star Wars: Republic Commando. Allons-nous sauver Sav 20 ans plus tard ?

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Une caractéristique commune que nous avons remarquée en travaillant sur l'article est le rejet par les compositeurs des instruments symphoniques européens typiques. Ils peuvent être utilisés comme base ou pour des accents (comme dans Republic Commando), mais ce sont les solutions inhabituelles qui sont mémorables — un chœur islandais chantant en vieux norrois, un alto unique de quatre cents ans, des tambours japonais géants et une trompette australienne. Les bandes sonores des projets mentionnés jouent le même rôle important que l'intrigue, le jeu d'acteur et le gameplay. Elles nous plongent dans un autre monde, afin de ne pas nous laisser partir jusqu'au générique final.

Et que pensez-vous des bandes sonores des jeux de notre matériel ?

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