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Interview VGTimes avec les développeurs d'ATOM RPG

Redmon
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Chaque aspect de ATOM RPG est réalisé avec soin et amour — c'est ce qui a assuré la reconnaissance du jeu parmi les joueurs du monde entier. Nous avons interviewé le designer de jeux Alexander Kompanets et discuté de la création de la série, du travail sur la suite Trudograd, de la vie dans les années quatre-vingt-dix, du burnout et bien plus encore.

Qu'est-ce qu'ATOM RPG ?

ATOM RPG est un RPG isométrique classique inspiré des premières parties de Fallout. Dans le monde du jeu, l'URSS après la guerre nucléaire, bien qu'elle se soit transformée en un désert radioactif, a néanmoins conservé le goût de la perestroïka.

Nous nous déplaçons sur la carte mondiale dans une Moskvich restaurée, regardons des Cheburashkas en peluche dans des maisons abandonnées, pouvons devenir la victime de la tromperie de l'ancien animateur du spectacle de la capitale «Drum of Fortune» avec le visage de Yakubovich, et nous sauver d'une gueule de bois avec de la saumure de concombre. En même temps, le jeu fonctionne non seulement grâce à l'atmosphère nostalgique, mais aussi grâce à un bon combat au tour par tour et à des quêtes bien développées, parmi lesquelles il y a à la fois des absurdités drôles et des éléments plutôt effrayants.

Les joueurs ont hautement apprécié le cadre, l'histoire, les quêtes, le lore et le gameplay du projet — 88 pour cent des avis sur ATOM RPG sur Steam sont positifs. Inspiré par le succès, AtomTeam a sorti ATOM RPG : Trudograd en accès anticipé, que vous pouvez déjà jouer dans son intégralité. Le designer de jeux de la série, Alexander Kompanets, vous en dira plus sur les jeux.

Comment le développement d'Atom RPG a-t-il commencé, et d'où venait l'argent ?

VGTimes : AtomTeam est une jeune équipe. En peu de temps, vous avez gagné le respect des joueurs tant de la CEI que du monde entier. Comment avez-vous décidé de vous rassembler et de commencer à travailler sur une réinvention de Fallout dans l'Union soviétique ?

Alexander Kompanets : C'est une question provocante. Nous n'avons pas repensé Fallout. Au contraire, nous faisons de notre mieux pour montrer que nous ne sommes pas Fallout. Avez-vous déjà entendu parler de notre réponse à quelque chose : notre réponse à Tesla, notre réponse à l'iPhone. En général, nos réponses à quelque chose se terminent mal. Elles meurent avant même de commencer. C'est pourquoi nous évitons les comparaisons avec Fallout. Cela s'impose, car les jeux ont beaucoup en commun. Mais nous ne sommes pas le Fallout russe, nous sommes ATOM RPG.

Et l'histoire de la création d'AtomTeam s'est révélée intéressante. Les pères fondateurs qui ont initialement lancé ATOM RPG avaient mûri l'idée pendant longtemps. C'était vers 2008. À cette époque, ils ont commencé à écrire leur moteur — il était habituel d'écrire un moteur à l'époque, et ils ne sont pas pires, n'est-ce pas ? Nous avons même une démo technique de ce qu'ils ont fait. Ça a l'air cool ! Hélas, les gars n'avaient ni expérience ni argent, et ils ont abandonné le projet. Un certain temps plus tard, ils ont décidé que le moment était venu et ont commencé à rassembler une équipe sur des sites spécialisés. C'est comme ça que tout a commencé !

Concepteur de jeux AtomTeam Alexander Kompanets

VGTimes: J'ai entendu dire que vous étiez fans de Fallout classique depuis votre enfance et que vous étiez tristes après Van Buren. Mais aujourd'hui, le genre des RPG isométriques classiques n'est pas si populaire. Même Pillars of Eternity 2 de la grande Obsidian a échoué en ventes... Avez-vous pensé à créer un RPG plus populaire dans l'esprit de Dragon Age ou Mass Effect ?

Alexander Kompanets: Je pense que le développement d'ATOM RPG était un saut de foi, comme dans Assassin's Creed. Quelqu'un s'est crashé, et nous avons eu la chance de nous retrouver dans une botte de foin. Certaines personnes ont quitté leur emploi, y compris moi : j'ai tout abandonné, vécu de mes économies et investi mon propre argent dans le projet. Nous ne travaillions pas pour l'argent et pour acheter une île personnelle. Nous avions un objectif : créer un jeu, et ensuite que l'herbe ne pousse pas.

Et tout a bien fonctionné !

Peut-être que le secret est que nous sommes honnêtes avec les joueurs et avec ce que nous faisons. Nous ne crions pas dans la publicité que nous allons surpasser les RPG classiques. Nous ne nous vantons pas de grands noms comme Chris Avellone. Nous avons juste décidé de créer notre propre RPG et de voir ce qui se passe. Au final, nous y sommes parvenus, et les joueurs nous ont soutenus.

Tout le monde dans l'équipe a l'idée qu'il serait bien de créer un jeu d'un autre genre, mais l'amour pour les RPG classiques qui nous a réunis est plus fort. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… L'amour pour ces jeux nous a unis, et pour l'instant, c'est suffisant. Il suffit que nous ayons un objectif commun. En même temps, nous ne partons pas en croisade contre tout ce qui est mauvais et pour tout ce qui est bon. Nous faisons simplement ce que nous aimons et, il semble, ça fonctionne jusqu'à présent.

VGTimes: Donc, au départ, AtomTeam n'avait pas de plan clair, de coussin financier ou de salaire stable ? Vous avez juste décidé de créer un jeu et c'est tout ?

Alexander Kompanets: Oui. Cela semble absurde dans la réalité d'aujourd'hui... Si ATOM ne nous avait pas rapporté un petit bénéfice (qui n'était même pas suffisant pour une île personnelle, même dans la mer biélorusse), nous aurions continué à travailler de toute façon. C'est plus important.

VGTimes: Vous êtes allé sur Kickstarter lorsque vous développiez ATOM RPG et avez récolté 33 000 $. Cette somme a-t-elle servi à des salaires, des sous-traitants ou autre chose ?

Alexander Kompanets: N'oubliez pas que Kickstarter prend aussi son pourcentage. De plus, nous n'avons pas financé directement, mais par l'intermédiaire d'un agent — vous ne pouvez pas aller sur Kickstarter depuis la CEI. Donc, le montant final était moins élevé. Où avons-nous dépensé cela ? Nous ne nous sommes pas versé de salaires, vous savez ? Nous avons juste investi de l'argent dans le jeu. Et trente mille dollars ne sont pas le montant qui aurait défini l'apparence d'ATOM. Donc, nous avons dû investir notre propre argent.

Après être entrés en accès anticipé, nous avons commencé à gagner de l'argent, que nous avons principalement dirigé vers le développement du jeu.

ATOM a été réalisé par onze personnes de l'équipe principale et plusieurs personnes de l'extérieur. Ces personnes ont travaillé plus pour l'idée que pour l'argent, car nous ne pouvions pas payer beaucoup.

VGTimes: Vous étiez onze lorsque vous avez créé ATOM RPG ? Et combien de personnes composent Trudograd ?

Alexander Kompanets: Onze. Maintenant, il y a plus de freelances, mais l'équipe principale n'a pas augmenté.

VGTimes: Combien de temps a-t-il fallu pour développer ATOM RPG ?

Alexander Kompanets: Je ne suis pas sûr que nous devrions compter la période où la première version a été développée en 2008. Nous sommes allés sur Kickstarter au début de 2017. Après cela, nous avons développé le jeu pendant un certain temps et sommes entrés en accès anticipé cette même année. Et puis en 2018, il y a eu une sortie. Cependant, nous avons continué à soutenir le jeu et à publier des mises à jour. En mars 2019, un grand pack d'extension, «Dead City», a été publié, ajoutant une tonne de contenu. Nous avons également soutenu le jeu avec divers événements dédiés au Nouvel An ou à Halloween... Même si c'est une fête étrangère, il faut avoir une certaine parité avec le marché occidental. Et cette année, nous avons publié un événement dédié au 23 février. Donc, le développement est toujours en cours.

VGTimes: Vous avez mentionné la parité avec le marché occidental. Les développeurs russes de Pathfinder: Kingmaker ont dit que cinquante pour cent des ventes provenaient des États-Unis, quarante pour cent d'Europe et dix pour cent d'autres marchés. Quelles sont vos statistiques de ventes ?

Alexander Kompanets: Pathfinder est une histoire plus célèbre et aussi un jeu de rôle populaire. De plus, Avellone, une personnalité bien connue dans le monde entier, y a participé. Et nous avons obtenu cinquante-cinquante. La moitié des ventes dans la CEI, la moitié à l'Ouest.

VGTimes: Vous avez dit que les ventes ne vous permettent pas d'acheter une île aux Maldives. À brûle-pourpoint, combien d'exemplaires d'ATOM RPG avez-vous vendus ?

Alexander Kompanets: Au départ, nous pensions qu'après la sortie, nous devrions nous dissoudre et faire d'autres choses, mais au final, les ventes ont dépassé nos attentes. Au lieu de nous dissoudre, nous avons commencé à faire Trudograd. Nous ne sommes pas devenus millionnaires. Nous nous versons un salaire très faible et continuons à faire le jeu. Ce que nous avons vendu était suffisant pour faire une suite. En même temps, nous travaillons maintenant à un niveau qualitativement nouveau en termes de technologie. Quiconque a joué à Trudograd a dû remarquer que le niveau de graphisme a incroyablement augmenté.

VGTimes: Y a-t-il un chiffre approximatif ?

Alexander Kompanets: Je peux dire qu'actuellement nous approchons des cinq cent mille exemplaires. Mais il faut comprendre qu'ATOM RPG n'est pas un nouveau jeu, donc nous faisons activement des soldes et ne vendons pas à plein tarif.

VGTimes: Cinq cent mille, c'est vraiment génial !

Alexander Kompanets: C'est génial, mais gardez à l'esprit que nous n'avons pas demandé trente dollars par exemplaire. Nous demandons cinq cents roubles ou quinze dollars. En général, c'est le coût d'un projet dans le style pixel art de qualité moyenne. Nous vendons un RPG complet pour plus de soixante heures. C'est notre décision consciente, car nous travaillons pour notre réputation, pour la qualité. Si un jour nous manquons d'argent, nous savons avec certitude que nous pourrons nous tourner vers la communauté et aller sur Kickstarter avec un nouveau projet.

Histoire du jeu, fatigue et bugs

VGTimes: J'ai joué à de nombreux jeux isométriques comme Planescape: Torment et Wasteland 2, mais ATOM RPG a l'un des univers les plus développés. Il semble qu'il y ait plus de texte dans le jeu que dans Guerre et Paix…

Alexander Kompanets: Si nous le comparons à des séries de livres, nous avons plus de personnages que dans la trilogie Le Seigneur des Anneaux. Nous avons deux écrivains qui travaillent sur le lore et les dialogues. Ils travaillent dur, car nous comprenons que leur travail est notre point fort. Ils sont occupés jour et nuit, toute l'année. Un excellent travail !

Lors du développement d'ATOM RPG, j'ai également travaillé sur certains des dialogues, mais dans Trudograd, je m'en suis éloigné. Nous sommes une équipe indépendante, et dans une équipe indépendante, chaque personne est un animateur, un scénariste, un testeur, et bien d'autres. Dans une grande entreprise, vous pouvez engager un département pour chaque aspect et observer comment le travail avance. Mais nous avons un nombre limité de mains, donc nous faisons ce que nous pouvons.

VGTimes: Beaucoup se plaignent de la relecture insuffisante du texte. Il y a des erreurs qui se produisent dans les dialogues. N'avez-vous pas assez de temps pour relire le texte et corriger quelque chose ? Ou le scénariste est-il déjà aveugle ?

Alexander Kompanets: La vision aveugle est le principal problème. Nous éditons constamment le texte, mais parfois il y a des désastres. Récemment, de nouveaux objets sont apparus dans Trudograd, et j'ai préparé une description pour eux — elle a passé deux révisions. Pendant le lancement de la mise à jour, j'ai lu la description de l'objet, et mes cheveux ont commencé à se dresser sur la tête... Nous avons fait deux erreurs dans un mot. Trois personnes l'ont vu et tout le monde l'a ignoré. Nous sommes déjà un peu fatigués, mais nous continuons à travailler sur les erreurs. Je pense que le texte est devenu beaucoup mieux comparé à ce qui était à la sortie.

Trudograd, Bombagan et d'autres paramètres

VGTimes: Pourquoi avez-vous décidé de continuer à développer l'univers après la sortie d'ATOM RPG ? Devons-nous nous attendre à un nouveau cadre dans quelques années ?

Alexander Kompanets: C'est une bonne question. Nous y réfléchissons, car travailler sur un seul cadre devient fatiguant. De plus, si vous regardez les retours de la communauté, vous pouvez voir que les gens veulent de la variété. Mais je ne peux pas encore dire quoi que ce soit de spécifique. Et nous avons décidé de travailler sur Trudograd pour une raison simple : nous n'avons pas terminé l'histoire d'ATOM comme nous le souhaitions.

Au départ, nous avions prévu que Trudograd soit un petit add-on pour quelques heures. Et puis nous avons pensé que nous avions l'opportunité d'améliorer les graphismes. Ensuite, une nouvelle idée est venue. « Les gars, nous avions un tas d'erreurs dans le design du jeu — il est logique de les corriger. » Quand nous avons regardé le résultat final, nous avons réalisé que cela s'est avéré être plus qu'un simple DLC... Il était impossible de combiner Trudograd avec le jeu original, il y a un fossé technologique entre eux. C'est comme comparer une Toyota Corolla de première génération avec une Corolla moderne. Il semble qu'il y ait quatre roues et un volant partout, mais la différence est énorme.

En fin de compte, nous avons décidé que Trudograd serait un add-on autonome. Mais plus nous travaillons dessus, mieux nous comprenons que c'est un grand jeu à part entière. Il y a maintenant environ 30 heures de gameplay, et encore 15 heures à venir.

VGTimes: Je voulais rendre un hommage particulier à Bombagan. C'est un mini-jeu amusant et cool. Qui a eu l'idée d'implémenter un jeu dans un jeu ? Et combien de temps a-t-il fallu pour intégrer Bombagan dans Trudograd ?

Alexander Kompanets: Bombagan a été inventé par l'un de nos écrivains — c'est un grand fan de jeux de cartes. À un moment donné, il a dit : « Les gars, faisons notre propre jeu de cartes ? Pas le banal “vingt et un”, mais le nôtre. » Entre deux dialogues, il a travaillé sur Bombagan. Nous ne savions pas comment la communauté le prendrait, mais nous avons dessiné le mini-jeu, l'avons ajouté à Trudograd et... les joueurs l'ont tellement aimé qu'ils ont commencé à nous demander une version indépendante. Nous y travaillons maintenant — un test bêta ouvert est déjà en cours. Si vous avez un téléphone Android, vous pouvez trouver Bombagan dans le magasin et jouer.

VGTimes: Mais le «Gwent“ séparé n'était pas aussi populaire auprès du public que dans ”The Witcher 3»... N'avez-vous pas peur que le «Bombagan» séparé échoue également ?

Alexander Kompanets: Il y a une grande différence entre «Gwent» de «The Witcher» et le «Gwent» autonome. Ce sont des jeux différents. Par exemple, je n'aime pas le «Gwent» séparé. En même temps, à l'intérieur de «The Witcher», c'est le jeu le plus amusant. Nous avons décidé de ne pas créer de tels problèmes : Bombagan dans Trudograd et en tant qu'application séparée sont absolument les mêmes. Même règles, mêmes cartes.

La seule chose est que, lorsque nous avons commencé à tester le stand Bombagan, nous avons réalisé qu'il y avait des problèmes d'équilibre. Nous travaillons sur ces problèmes : lorsque nous les résoudrons, nous apporterons les changements dans Trudograd. Peut-être que je n'aurais pas dû dire cela, car la décision finale n'a pas encore été prise... Mais c'est évident.

VGTimes: Il y a des histoires très différentes dans ATOM RPG. Une minute auparavant, vous riez du Yakubovich local, qui dynamite le héros avec une voiture, et ensuite vous rencontrez des cultistes effrayants, dont le sang se glace dans vos veines. L'humour dans ce monde coexiste avec la cruauté et la folie. Comment avez-vous réussi à atteindre une telle harmonie ?

Alexander Kompanets: Les joueurs nous disent souvent : « Les gars, c'est un peu les années quatre-vingt-dix, pas un post-apocalypse. » Et nous disons : « Alors ? En quoi les années quatre-vingt-dix diffèrent-elles d'un post-apocalypse ? » Nous avons pris ce que nous avons vu dans les rues à l'époque. Nous sommes des gars d'Ukraine, de Russie, de Lettonie... Nous étions jeunes au moment où le pays s'est effondré, et notre apocalypse interne a eu lieu. Ce que nous avons vu, nous l'avons transféré dans le monde du jeu. Dans ATOM, plus de temps s'est écoulé depuis la catastrophe que dans le monde réel, mais l'État a été détruit, et le monde est encore habité par des bandits. Les fragments du gouvernement qui restent pensent plus à eux-mêmes qu'aux citoyens. Pourquoi tout devrait-il être bien dans ce monde ? Cela ne devrait pas l'être.

En même temps, même dans les moments les plus terribles, vous pouvez sourire lorsque vous tombez sur une histoire intéressante et drôle. Mais cela ne diminue pas la saveur générale de la catastrophe, n'est-ce pas ? C'est pourquoi, dans ATOM RPG, il y a des missions amusantes pour trouver un objet de lingerie d'une femme infidèle, et un peu plus tard, vous vous retrouvez dans les égouts à côté d'un terrible culte qui sacrifie des gens.

VGTimes: Donc les années quatre-vingt-dix sont l'apocalypse ?

Alexander Kompanets: Je pense que tout le monde comprend cela, mais pas tout le monde veut être d'accord. Après tout, beaucoup de temps a passé. Nous avons un joueur qui a travaillé dans la police dans l'un des pays post-soviétiques dans les années quatre-vingt-dix. Une fois, il a dit : « Les gars, tout est comme à l'époque de mon travail. » Ainsi, nous avons pu capturer l'esprit de ces temps, lorsque la véritable désolation régnait.

VGTimes: À en juger par le nombre de critiques et les données de SteamDB, moins de personnes jouent à Trudograd qu'à l'ATOM RPG original. Que pensez-vous de cela ?

Alexander Kompanets: Ce n'est pas un problème. Après tout, l'ATOM RPG original est un jeu terminé, et Trudograd est encore en accès anticipé. Je pense que vous serez d'accord pour dire qu'il y a eu des projets qui ont ruiné la réputation de l'accès anticipé. Les gens ont simplement peur d'acheter le jeu, car il pourrait ne jamais être terminé. Malgré cela, nous avons beaucoup d'ajouts à la liste de souhaits. Les gens suivent, regardent, lisent nos nouvelles. Mais pour l'instant, ils ont juste peur. Je pense que le principal flux viendra lorsque le jeu sera sorti. Nous prévoyons que cela se produise en septembre.

VGTimes: L'ATOM RPG et Trudograd seront-ils disponibles sur consoles ?

Alexander Kompanets: Oui, il y a cette possibilité. Nous entrons lentement sur le marché des consoles. Il y a presque un an, la version Nintendo Switch est sortie, et maintenant nous travaillons sur la version Xbox et PlayStation. Mais pour l'instant, pas d'annonces. Nous espérons qu'il y aura plus d'informations d'ici la fin de l'année.

Sur le repos, l'épuisement et les plans pour l'avenir

VGTimes: Vous avez dit que vous pensiez à différents décors et genres. Que prévoyez-vous de faire après la sortie de Trudograd ?

Alexander Kompanets: J'espère que nous irons en vacances. Et en ce qui concerne les jeux : je ne peux pas encore dire, car je ne sais pas moi-même. Nous soutiendrons Trudograd. Après tout, dans le cadre de Trudograd, nous aimerions encore beaucoup parler de ce monde. Peut-être que nous continuerons à créer du contenu supplémentaire pour ATOM — il y a une demande pour cela. Cela nous permettra également de nous reposer, car il est plus facile de travailler sur un projet déjà terminé que sur un nouveau. Mais dès que nous déciderons de ce qui se passera ensuite, nous vous en informerons. De plus, je suis sûr que nous, quel que soit le projet, irons très probablement sur Kickstarter. Ensuite, je vous écrirai et je dirai : « Voulez-vous parler de nous ? »

VGTimes: Vous êtes peu nombreux, beaucoup de travail, et des délais serrés. N'avez-vous pas peur de vous épuiser ?

Alexander Kompanets: Si un patron nous frappait avec un bâton et disait : « Faites-le, faites-le, faites-le », cela serait difficile. Mais nous travaillons pour nous-mêmes. Nous n'avons pas de manager spécifique dans notre studio. Nous avons un principe de « noyau », dans lequel chaque personne est responsable de sa propre direction, de ses mécaniques et de ses fonctionnalités. Nous consultons, discutons, et prenons des décisions ensemble, mais personne ne force personne d'autre — à moins que nous ne nous forcions nous-mêmes.

Si quelque chose doit être fait d'urgence, et que vous n'avez pas la force, vous dites : « Un pour tous, et tous pour un » — et vous allez au travail. Lorsque vous vous forcez, vous comprenez à quoi cela sert. C'est pourquoi je n'ai remarqué aucun épuisement. Les gens se fatiguent, mais vous pouvez faire une pause de quelques jours, vous reposer, aller quelque part, puis revenir au travail avec un nouvel élan.

VGTimes: Avez-vous déjà pensé qu'ATOM RPG ne sortira probablement jamais ?

Alexander Kompanets: Non. Il n'y avait pas de telles pensées, car Kickstarter est une promesse. Les gens soutiennent et attendent. C'est une responsabilité. Quand nous sommes entrés en accès anticipé, c'est devenu plus facile, car le jeu... le voici. Il reste encore beaucoup à faire, mais c'est déjà, en essence.

Nous avons des erreurs dans la planification, dans l'approche du développement... Après tout, il y a moins de la moitié de l'équipe parmi nous des développeurs professionnels. Tous les autres étaient enthousiastes. Maintenant, nous pouvons être appelés des développeurs professionnels. Différentes entreprises montrent souvent même de l'intérêt pour nous, mais nous refusons les offres. Nous avons notre petite entreprise ici — nous l'aimons et travaillerons jusqu'à la fin !

ATOM RPG: Trudograd est l'un des jeux russes les plus attendus de ces dernières années. Compte tenu de la passion des développeurs pour leur travail, il ne fait aucun doute que le résultat sera excellent. Nous attendons avec impatience la sortie complète et souhaitons bonne chance et nouveaux succès à AtomTeam !

Que pensez-vous de la série ATOM RPG ? Écrivez dans les commentaires !

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VGTimes fonctionne depuis 2011 et pendant ce temps a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo depuis WG Fest, en 2020, nous étions au plus grand événement de jeu en Asie centrale CAGS, et avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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