Articles Les Légendaires Corsaires Reviennent-ils ? Interview de VGTimes avec le Développeur de Corsairs Legacy : Comment le Jeu se Relie à la Grande Série, À Quoi Ressemblera-t-il, et le Nouveau Studio Va-t-il Tout Gâcher

Les Légendaires Corsaires Reviennent-ils ? Interview de VGTimes avec le Développeur de Corsairs Legacy : Comment le Jeu se Relie à la Grande Série, À Quoi Ressemblera-t-il, et le Nouveau Studio Va-t-il Tout Gâcher

Redmon
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Il y a une page sur Steam Corsairs Legacy. C'est un RPG sur les pirates, inspiré par la série culte «Corsairs». Le jeune studio ukrainien Mauris est responsable du développement du projet — mais les nouveaux venus seront-ils capables de sortir un jeu décent avec des batailles sur terre et en mer, des quêtes variables et un scénario captivant ? Nous avons posé ces questions au responsable de Corsairs Legacy, Vladimir Bondarenko. Si vous préférez regarder plutôt que lire, n'hésitez pas à lancer la vidéo — ce sera intéressant !

Qu'est-ce que «Corsairs» ?

Les jeux russes étaient autrefois populaires et réussis. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — ces projets étaient joués dans le monde entier. Un autre exemple de succès était «Corsairs». La création de «Akella» a habilement transmis la romance de la vie de pirate, captivant avec des quêtes, des batailles sur terre et en mer. Le jeu original s'est avéré si bon que la deuxième partie est devenue «Pirates des Caraïbes» et a été publiée par Bethesda.

La duologie a été aimée par les joueurs — il n'est pas surprenant qu'ils attendaient la suite avec beaucoup d'enthousiasme. Hélas, la version de sortie de «Corsairs 3» s'est révélée être l'un des jeux les plus buggés de tous les temps. Vous pouviez vous enduire de bugs ici : des scripts cassés habituels et des chutes à travers les textures à la possibilité de recruter un nombre illimité de recrues à partir d'un navire capturé (alors que sur un navire vaincu, le nombre d'équipage tombait audacieusement dans le négatif).

Malgré l'échec, les joueurs espéraient encore pour le quatrième «Corsairs», mais ils ne sont jamais sortis. Maintenant, le titre est entouré de scandales : différentes entreprises se disputent les droits, et le développement est à l'arrêt.

Peu de gens croient à la sortie de la suite officielle — c'est pourquoi la nouvelle du développement de Corsairs Legacy est encore plus agréable. Le jeu n'est pas directement lié à la série culte, mais s'en inspire clairement. Les joueurs trouveront un monde ouvert, des quêtes avec différentes fins, des pirates célèbres, ainsi que des batailles sur terre et en mer. Vladimir Bondarenko, responsable du studio Mauris, nous en dira plus sur le projet.

D'où vient Corsairs Legacy ?

VGTimes: Pouvez-vous nous parler de vous et du projet ? Corsairs Legacy est-il un spin-off, une suite, ou un projet séparé inspiré par la série légendaire ?

Vladimir Bondarenko: Merci de m'avoir invité à l'interview. C'est agréable d'être sur une plateforme que je lis depuis de nombreuses années.

Vladimir Bondarenko, Responsable de Corsairs Legacy

Je devrais probablement raconter l'histoire de la façon dont Corsairs Legacy est né. Au départ, nous avions une chaîne YouTube appelée Save The Pirate. Comme vous pouvez le deviner par le nom, cela n'a rien à voir avec Corsairs Legacy. À ce moment-là, nous créions un jeu mobile dans un cadre de pirates.

Lorsque nous avons dû choisir quelle histoire inventer, nous avons décidé d'utiliser le thème des Caraïbes et des pirates. Puis nous avons pensé que nous voulions essayer de sortir le jeu sur Steam. À ce moment-là, nous avions déjà réalisé environ 700 animations, et nous pensions que c'était suffisamment de contenu pouvant être porté sur PC. Nous voulions acquérir une nouvelle expérience : essayer une nouvelle plateforme et le portage.

À ce moment-là, la question s'est posée : comment promouvoir un jeu PC ? Après tout, la promotion des jeux mobiles et des jeux sur ordinateur est très différente. J'ai toujours voulu générer du contenu et j'ai pensé qu'il était grand temps d'essayer de créer une chaîne thématique.

Une idée a émergé de trouver quelqu'un qui avait développé «Corsairs», discuter de Save The Pirate, obtenir des conseils et, peut-être, enregistrer du contenu. Un jour, j'ai écrit à Yuri Rogachev. Il me semblait que cette personne était très bien informée, car il avait conçu «Corsairs», travaillé sur les graphismes et était le designer de jeu principal de «Corsairs 4».

En fin de compte, nous nous sommes appelés : je lui ai parlé de notre projet, mais en fait, nous avons surtout parlé de «Corsairs». J'ai suggéré d'enregistrer une vidéo sur la série — et nous l'avons fait. Et c'est parti. Ensuite, j'ai commencé à étudier la question de plus en plus en profondeur, et j'ai également contacté de nouveaux participants au projet.

Un jour, j'ai réalisé qu'aujourd'hui, il existe de nombreux petits projets ou projets en début de développement qui sont inspirés par «Corsairs». Mais sortiront-ils ?

Puisque personne ne prend la chose au sérieux, pourquoi ne le ferions-nous pas ? Nous avons pensé que nous pourrions créer notre propre jeu et essayer de raviver le cadre pirate, de faire revivre les jeux auxquels nous avons joué enfants.

Notre équipe est principalement composée de spécialistes de moins de 30 ans. Nous avons tous grandi avec ces jeux, et maintenant nous voulons créer notre propre projet qui permettra aux fans d'apprécier quelque chose de nouveau. Après tout, pendant 10 ans, ils n'ont pas vu de jeux de pirates, sauf pour Assassin's Creed: Black Flag.

VGTimes: Avez-vous pensé à rejoindre une équipe avec quelqu'un qui réalise un jeu similaire ? Peut-être avec les gars qui préparent une réédition ou une suite ?

Vladimir Bondarenko: Je suis plutôt en faveur d'investir dans le résultat et de travailler pour le résultat. De mon point de vue, à l'époque, il n'y avait personne avec qui s'associer et renforcer le résultat.

J'ai une équipe assez efficace, et nous essayons de faire tout aussi rapidement et efficacement que possible — nous travaillons ensemble depuis huit ans maintenant. S'il y a deux personnes avec des visions différentes dans l'équipe, la probabilité d'atteindre un résultat réussi est considérablement réduite.

Dans notre cas, il y a un propriétaire de produit, une personne qui montre la vision complète. Si le jeu est mauvais, alors toutes les pierres devraient me frapper. Je crois que c'est uniquement avec cette approche qu'un projet de l'envergure de Corsair Legacy peut être mis en œuvre efficacement et dans un délai adéquat.

VGTimes: Quand exactement le développement de Legacy a-t-il commencé ?

Vladimir Bondarenko: Nous avons embauché la première personne qui a commencé à travailler sur le projet à plein temps en février 2021. Avant cela, notre programmeur a réalisé divers prototypes.

VGTimes: Il y a actuellement 15 développeurs dans l'équipe. D'où obtenons-nous les fonds pour réaliser un projet aussi ambitieux avec autant de mécaniques ?

Vladimir Bondarenko: Nous avons commencé avec quelques personnes et avons atteint 15 seulement il y a deux mois. Il y a une vague supposition qu'au moment de notre sortie, nous serons encore plus nombreux. Donc les dépenses augmentent.

Lorsque nous nous sommes engagés dans le projet, je pensais que cela prendrait beaucoup moins de temps, d'efforts et d'argent. Probablement parce qu'avant tout, nous voulions rapidement réaliser un petit projet, mais l'appétit vient en mangeant.

Chaque mois, nous avons vu de plus en plus d'opportunités qui nous permettent d'améliorer le produit, et nous l'avons élargi — donc l'équipe a également dû être élargie. Nous n'avons pas sorti le jeu en 2021 car nous avons dépassé tous les objectifs des spécifications techniques initiales.

En plus de passer de plus en plus de temps sur le développement, il était nécessaire de gagner des fonds supplémentaires afin que le jeu puisse se développer. Maintenant, je suis dans un équilibre où j'essaie de consacrer autant de temps que possible à Corsair Legacy et de trouver des moyens de récupérer les coûts de développement à travers d'autres projets.

Je prévois de maintenir cet équilibre car je ne voudrais pas de collecte de fonds ou d'investisseurs. Tout cela est une obligation envers les joueurs. Après tout, il y a eu des projets qui ont fait des promesses, mais qui ne sont en fait jamais sortis. Je crois que nous devons prouver leur efficacité par l'action.

Le teaser montre que nous ne faisons pas une belle image. Nous montrons des graphismes lents avec des défauts — mais c'est ce que c'est. C'est une version que vous pouvez réellement installer et voir la même chose que dans le teaser. De cette façon, il n'y aura pas d'attentes déçues, comme avec Cyberpunk 2077 et Battlefield 2042. Il est important pour nous que le produit soit bon et reçoive des notes élevées. C'est pourquoi nous montrons au public tout tel quel, recueillons des retours et perfectionnons les mécaniques.

Mais je m'éloigne de la question de la façon dont nous finançons Corsairs Legacy. En général, notre entreprise est engagée dans l'externalisation, et nous avons des projets que nous développons et soutenons activement. Par exemple, nous parlons de l'un des plus grands magasins de vêtements en ligne en Ukraine, que nous aidons. C'est un exemple d'un projet, tous les fonds de celui-ci étant dirigés vers le développement du jeu.

À propos de l'intrigue de Corsairs Legacy et des pirates célèbres

VGTimes: Le héros de Corsairs Legacy sera le célèbre pirate Jack Rackham. Nous savons qu'il va se retrouver dans un incroyable pétrin qui changera toute sa vie. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce qui arrivera à Jack et contre qui il s'opposera ?

Vladimir Bondarenko: Je vais essayer de vous en parler, mais je ne dévoilerai pas toutes mes cartes. L'idée principale est de rendre le personnage principal nerveux, de le placer dans une situation où il ne sait pas à qui faire confiance. Par conséquent, il ne serait pas tout à fait correct de dire qui est le principal antagoniste.

Nous essayons de prêter beaucoup d'attention à l'histoire — après tout, il y a peu de jeux narratifs aujourd'hui. La présence d'au moins une intrigue moyenne captive le joueur beaucoup plus que de belles graphismes, ce que, très probablement, nous ne pourrons pas fournir dans le cadre du premier projet. Maintenant, nous avons terminé d'écrire le squelette de l'intrigue et nous finissons quelques moments.

Nous essayons de nous assurer que toutes les quêtes sont reliées par une seule trame narrative, qui fait avancer Rackham dans l'histoire et lui donne de plus en plus d'informations. À partir de ces grains, il collecte une image générale et comprend ce qui s'est réellement passé au moment de son arrivée sur l'île.

Lorsqu'il arrive là-bas, une série d'événements se produisent, après quoi il est contraint de changer tous ses plans et de rester sur cette île. La tâche du joueur est de découvrir ce qui s'est passé. Nous prévoyons de construire l'histoire de manière à ce qu'un joueur attentif puisse résoudre le puzzle avant les autres.

VGTimes: Rackham est un personnage célèbre connu des fans de piraterie et de ceux qui ont simplement regardé Black Sails. Mais verrons-nous Anne Bonny et d'autres pirates légendaires à ses côtés ?

Vladimir Bondarenko: Nous prévoyons de montrer Anne Bonny dans la première partie. Nous sommes actuellement en train de créer un modèle 3D de ce personnage. En général, nous prévoyons d'introduire tous les principaux pirates dans l'histoire, mais pas dans le premier jeu. C'est un hommage à l'histoire sur laquelle nous nous appuyons dans le développement.

À propos du monde ouvert, du gameplay et des batailles navales

VGTimes: Vous avez montré le port de Bridgetown lors du stream. Combien de lieux y aura-t-il dans le jeu ?

Vladimir Bondarenko: L'île et la mer seront les principaux lieux. L'objectif principal du premier projet est de créer la solution technologiquement la plus avancée qui donnera le maximum de FPS avec la plus belle image.

Pour le moment, il n'est pas utile de créer deux îles. Parce qu'au lieu d'obtenir une belle image et des FPS, nous allons simplement copier et créer des forêts et des villes supplémentaires.

Nous voulons créer un modèle de référence et tester les technologies que nous allons utiliser. Ensuite, nous obtiendrons des retours du public, et en même temps, nous mesurerons les FPS que les joueurs reçoivent. Une fois que nous verrons que le concept fonctionne et donne un bon résultat, nous commencerons à élargir les emplacements.

VGTimes: Corsairs Legacy — un jeu en monde ouvert ou une aventure linéaire ?

Vladimir Bondarenko: Dans le monde ouvert. Nous avons plusieurs quêtes qui doivent être complétées pour que l'intrigue commence, et ensuite le joueur est libre de choisir où aller, quoi faire. Cinq quêtes, cinq directions différentes apparaîtront à la fois.

VGTimes: On s'attend généralement à ce qu'un jeu en monde ouvert ait un système de combat sophistiqué avec une variété d'armes et d'équipements, un niveau de progression profond et de nombreux aspects. Corsairs Legacy aura-t-il tout cela ?

Vladimir Bondarenko: Nous avons montré le combat, mais le public ne l'a pas vraiment aimé. Par conséquent, nous allons essayer très fort de le retravailler et de démontrer une version améliorée, qui sera plus spectaculaire, bien que moins historique.

À propos de la progression. Nous avons 20 compétences prescrites, mais pour l'instant, elles n'affectent pas le personnage. En fait, les visuels ont été implémentés et la logique qui devrait être intégrée aux compétences a été écrite.

Armes. Pour le moment, nous avons 21 types d'armes de mêlée, divisées en trois classes. Des lames supplémentaires sont également prévues, qui seront uniques. De plus, autant que je me souvienne, il y a maintenant cinq pistolets.

Nous prévoyons d'élargir cet arsenal davantage, mais pour le premier jeu, nous pensons que c'est suffisant. Le joueur aura la possibilité de trouver de nouvelles armes qui infligeront plus de dégâts et fourniront plus de paramètres supplémentaires.

Et la dernière question : les quêtes secondaires. Nous prévoyons de mettre en œuvre le maximum de côtés, mais c'est une question difficile, car d'abord nous devons programmer l'intrigue. Nous ne l'avons pas encore fait — programmer l'intrigue à ce stade initial.

Nous n'avons pas encore terminé avec un certain nombre de mécaniques clés qui doivent être mises en œuvre. Nous n'avons pas encore fait de choses scriptées. Nous essayons de développer des quêtes basées sur les principales mécaniques qui sont implémentées dans le moteur. Par conséquent, nous prévoyons d'ajouter autant de côtés que possible, mais nous connaîtrons le nombre exact lors de la sortie.

VGTimes: La progression sera-t-elle mise en œuvre dans le format classique, lorsque le héros accomplit des tâches, gagne de l'expérience et monte de niveau ? Ou comme dans Skyrim, où les compétences que vous utilisez se développent ?

Vladimir Bondarenko: Les deux. Nous avons trois classes d'armes, et plus vous utilisez un type particulier, plus la compétence augmente. Mais l'expérience est également gagnée en accomplissant des tâches et en tuant des adversaires. L'expérience se transforme en niveaux, et les niveaux permettent de progresser dans des compétences spécifiques. Je dirais que c'est un système hybride.

VGTimes: Une question sur les batailles navales. Combien y en aura-t-il, et le joueur pourra-t-il changer ou améliorer les navires ?

Vladimir Bondarenko: Je vais répondre aussi honnêtement que possible. Pour le moment, nous ne savons pas. Cela dépendra de la spectaculaire des combats navals. Au départ, nous ne prévoyions pas d'ajouter cette mécanique, mais maintenant nous sommes déjà en train de travailler dessus. Au minimum, nous essaierons de réaliser au moins quelques batailles.

J'ai des doutes sur le fait que nous aurons le temps de faire des abordages, donc il est très probable que nous parlions de batailles navales. Mais elles devraient être parmi les plus technologiquement avancées sur le thème des navires à voiles. Étant donné qu'aucun projet similaire n'a été publié au cours des trois dernières années, il y a de l'espoir qu'à un moment donné, nous devenions le jeu le plus high-tech sur le thème des pirates. Sans compter Skull & Bones, qui, bien sûr, sera publié et surpassera tout le monde.

VGTimes: Lors du stream, vous avez dit que vous prévoyez d'atteindre une précision historique. Comment ?

Vladimir Bondarenko: Il existe un concept de précision globale du jeu et de précision des navires. La personne responsable de la modélisation des navires ne modélise que des voiliers depuis dix ans. Il connaît très bien le sujet et possède beaucoup de connaissances.

De plus, il y a les dessins selon lesquels ces navires ont été construits. En fait, chaque navire est fabriqué exclusivement selon les dessins que nous avons. Par conséquent, les navires seront aussi précis que possible.

En ce qui concerne la précision historique globale. Nous avons un consultant historien, Kirill Borisovich Nazarenko, qui aide avec le projet. Dans l'une des vidéos, il a dit qu'à l'époque, les gens ne portaient pas de barbes — c'était absurde. Mais notre personnage principal a une barbe. À cet égard, nous nous sommes éloignés de l'historicité, mais pour les armes, les forts, les armes et bien d'autres choses, nous essayons de tout faire selon les dessins, en maintenant au maximum les références que nous trouvons.

Il y a une vidéo où Kirill Nazarenko analyse nos armes. Nous lui avons simplement envoyé le pack et demandé un retour. Nous avons été très contents que la première phrase qu'il a dite soit : « Il est évident qu'ils ont travaillé ici. » Il a trouvé plusieurs points qui, de son point de vue, n'étaient pas tout à fait corrects — nous les avons étudiés et avons fait quelques modifications.

De plus, nous écoutons le public : nous avons beaucoup de personnes qui se soucient des pirates. Ils nous donnent des idées, des conseils et font des commentaires sur ce qui nous manque.

À propos de la variabilité

VGTimes: Il y a une phrase sur Steam selon laquelle dans Corsairs Legacy, il y aura différents côtés pour résoudre les conflits. Pouvez-vous donner un exemple de cette variabilité ?

Vladimir Bondarenko: Par exemple, lorsque nous recevons l'une des tâches, il existe différents cours d'action. Nous pouvons l'accomplir, retourner auprès du PNJ et dire honnêtement que le travail est fait. Nous pouvons également nous mettre d'accord avec le côté avec lequel nous étions censés traiter, puis informer le donneur de quête que rien ne s'est passé. Chaque côté aura ses propres avantages.

Nous aurons également de la karma, qui affecte les dialogues. Dans certains cas, des phrases qui dépendent de la karma apparaîtront parmi les options.

Le principal problème est que la variabilité augmente considérablement le temps nécessaire à la création d'un jeu. Nous essayons de minimiser les coûts et de nous assurer que les bifurcations ne sont pas très complexes d'un point de vue développement logiciel. Il est tout à fait possible que nous devions abandonner certaines d'entre elles afin de sortir le jeu plus tôt.

Cependant, de nombreux petits moments variables sont actuellement décrits qui affectent la fin de la quête et comment l'environnement percevra le héros. Si nous trichons, nous perdrons en karma. Le joueur peut choisir pour lui-même : il veut agir selon sa conscience ou profiter des problèmes des autres.

À propos du multijoueur et de la date de sortie

VGTimes: Y a-t-il des projets pour le multijoueur ?

Vladimir Bondarenko: Oui. Nous n'en avons jamais parlé, mais nous aimerions ajouter un mode multijoueur. À quoi cela ressemblera est une question ouverte.

Encore une fois, nous devons d'abord atteindre le minimum nécessaire — l'essentiel est que le jeu ait l'air bien et technologiquement avancé. Ensuite, nous prendrons une décision en fonction des retours et de l'engagement des joueurs.

Nous aimerions créer un mode multijoueur, car ce serait génial si les joueurs interagissaient entre eux. Peut-être que ce sera une bataille navale, ce qui est également cool. Cependant, ces plans ne seront réalisés qu'après que nous aurons atteint au moins l'objectif minimum. Nous essayons de ne pas nous disperser trop.

VGTimes: Quand commencera le test bêta ?

Vladimir Bondarenko: Je ne peux pas répondre à cette question. La bêta devait commencer en novembre, mais ensuite j'ai réalisé qu'il serait mieux de montrer un teaser pour l'instant et de lancer la bêta à un stade ultérieur. Après avoir regardé la version actuelle, il est devenu clair qu'il serait préférable de finaliser le produit.

Je ne peux pas vous donner de date, car toute date annoncée est une promesse. Je ne veux pas faire de promesses qui pourraient ne pas être tenues. C'est notre premier projet sur PC, donc toute date limite est incorrecte en raison du manque d'expérience.

Lorsque nous aurons réalisé au moins deux jeux et que nous deviendrons une équipe établie, alors la feuille de route avec des dates spécifiques semblera adéquate et logique. À ce stade, nous essayons juste de tout faire aussi rapidement que possible.

VGTimes: Si Corsairs Legacy sort et échoue en ventes, continuerez-vous à créer des jeux ?

Vladimir Bondarenko: Je doute sérieusement que nous puissions montrer de bons résultats financiers et récupérer le développement du premier jeu. Le problème est que nous visons un public russophone, et il est petit.

De plus, les prix dans la CEI sont assez bas par rapport à d'autres pays comme les États-Unis, le Canada, le Japon, etc. Et Steam et la TVA prennent 40% du coût du jeu. Donc, la probabilité que nous puissions récupérer le projet dès le départ est extrêmement faible. Par conséquent, des commentaires comme « vous voulez profiter des vieux » me font sourire.

Même si l'ensemble du public russophone achète le jeu, il est très probable que nous ne récupérions pas le développement. C'est la raison pour laquelle « Corsairs 4 » n'a pas démarré. Il n'y a pas beaucoup de joueurs intéressés par ce cadre.

Pour l'instant, notre tâche est de créer un moteur et de poser les bases des prochaines parties. À l'avenir, nous prendrons cette base et l'élargirons. De plus, si nous créons un bon produit, nous augmenterons le nombre de joueurs grâce au bouche-à-oreille et au marketing. Un jour, nous devrions atteindre le seuil de rentabilité et devenir un projet financièrement réussi qui se développera et plaira aux fans.

Dans la réalité d'aujourd'hui, l'approche du studio Mauris semble atypique. Les auteurs ne jettent pas de poussière dans les yeux et ne promettent pas de faire le meilleur jeu de tous les temps — si le projet semble brut, ils n'embellissent pas la réalité, mais montrent tout tel quel. Peut-être que c'est cette stratégie qui permettra aux développeurs de faire de Corsairs Legacy, au minimum, un jeu compétent qui ramènera les joueurs dans le monde romantique des pirates.

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VGTimes opère depuis 2011 et, durant ce temps, a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont collecté de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une projection fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo de WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeux le plus important d'Asie Centrale CAGS, et nous avons également visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons vu Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres.

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