BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack

  • X-COM: UFO Defense — BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack
Taille : 439.18 MB
Ajouté par : Exterra Project
Date : 7 septembre 2024, 12:44
Mis à jour : 1 octobre 2024, 17:23
Téléchargements : 808

L'archive contient le jeu + X-Com Files + le modpack EP.

Avant de décompresser, assurez-vous de SUPPRIMER toute version précédente du modpack.

Les sauvegardes sont dans XCOMuserx-com-files, déplacez-les de là avant de supprimer l'ancienne version.

Lancez le jeu via OpenXcom.exe.

Si vous rencontrez des problèmes avec les frises d'images, activez VSync (synchronisation verticale) dans les paramètres du pilote de la carte vidéo. Si des frises subsistent, changez le filtre d'image en HQx.

Tous les autres paramètres sont à l'intérieur du jeu. Cependant, ils sont tous déjà configurés COMME NÉCESSAIRE, et il ne vous reste plus qu'à ajuster les graphiques - la résolution est là, le son peut être là. Il est RECOMMANDÉ DE NE PAS TOUCHER aux paramètres de tous les mods intégrés.

Bref aperçu de la modification sur le lien :

Je vais juste vous dire brièvement quelles modifications ont été apportées par mon modpack.

Pour commencer, le X-Files de base était un mod de fin de partie très déséquilibré. Grâce à l'augmentation de la quantité d'équipement disponible, il était possible d'accomplir des missions de difficulté moyenne en 1 tour, et les plus difficiles en 2-3 tours. Ainsi, le modpack régule ce point dans les deux sens : vous pouvez soit utiliser un équipement artisanal coûteux pour cela, soit le parcourir de la manière habituelle. Dans l'original, un tel équipement pouvait être obtenu beaucoup plus facilement, mais son effet était plutôt faible, y compris certains effets qui augmentaient le niveau de microgestion déjà prohibitif du jeu.

Le modpack propose un nouvel inventaire élargi et optimisé, une mise à niveau et une transformation équilibrées, une division plus stricte des armes en champs de tir, une variété d'armures, une microgestion plus facile, la fabrication de presque tous les composants et bien plus encore. Avec l'aide d'un modpack, vous pouvez transformer n'importe quel agent en Flash, Superman et Batman en un seul - vous n'aurez plus d'infirmes manchots et borgnes paniqués dès le premier coup, comme c'était le cas dans l'original. Il peut sembler que le modpack rend le jeu beaucoup plus facile, et c'est le cas, mais pas pour la difficulté Superman. A cette difficulté, tous les avantages fournis par le modpack sont extrêmement nécessaires, et à d'autres difficultés, cela rend le jeu plus agréable et plus facile, sans l'affecter.

Le modpack n'est pas construit sur la dernière version du mod X-Files, et par conséquent, il peut sembler à ceux qui connaissent ce mod qu'il manque quelque chose et que quelque chose a été considérablement modifié. Il n'y a rien à faire contre la première, puisque les nouvelles versions élargissent la quantité de recherche déjà prohibitive, tout en n'offrant rien de particulièrement utile. Mais le second était un long chemin et le nombre de parties a été optimisé pour que le joueur ne soit pas confronté à un manque de progression et ne comprenne pas quoi faire.

Vous trouverez et fabriquerez des armes et des équipements incroyablement cool. Vous n'aurez pas à vous soucier des entrepôts débordants ou des emplacements dans les modules de base. Une fois que vous aurez appris quelque chose, vous pourrez très probablement fabriquer ou même acheter tout ce qui s'y rapporte. Tous les bonus des consommables ont été améliorés et les debuffs ont été réduits. En général, cela vous intéressera - étant donné que vos adversaires peuvent également bénéficier partiellement de ce modpack.

P.S. Il peut vous sembler que vous recevez des cadeaux plus tôt ou plus tard que prévu. Que vous n'avez pas encore traité les premières factions de sans-abri, mais que toutes sortes de cyberwebs, de syndicats et d'ozirons s'insinuent déjà. Que tu as une putain de combinaison de bioprotection, la seule avec laquelle tu peux prendre d'assaut un cuirassé en dimension x. Qu'un tas d'armes et/ou d'armures s'offrent à vous, mais que vous ne savez pas où trouver les composants pour les fabriquer, ou que, pour une raison quelconque, les munitions ne sont pas incluses dans la fabrication des armes. Que vous avez déjà exploré toute la ménagerie possible, mais que des missions avec des mutants apparaissent encore. Et bien plus encore. Alors voilà.

Je ne peux pas du tout tout réparer et équilibrer. De plus, si je modifie d'une manière ou d'une autre tout ce qui précède, ce ne sera plus un mod X-Files. Ce sera quelque chose de nouveau « basé sur » le mod. Ce n’est pas que j’essaye de l’éviter, mais je ne m’efforce pas non plus d’y parvenir. L'enchaînement est très simple : JE JOUE, je vois « quelque chose ne va pas », je le corrige. Et ici, je crois que la sursaturation du mod original a joué une blague cruelle aux joueurs - oui, vous pouvez récupérer l'Avenger pour un vol vers Mars, et vous recevez des messages sur les enlèvements de bétail, tandis que de lourds destroyers extraterrestres volent dans le ciel. Il y a un grand nombre d'"Arches" à la mode, et même en tenant compte du fait que j'ai impitoyablement supprimé les exigences pour tout ce qui est secondaire, que le joueur ne peut pas "déclencher" ou rencontrer pendant longtemps, il y en a encore beaucoup de queues restantes. Au hasard, si vous comptez - animaux mutants, zombies, aube rouge, lotus noir, exaltation, culte de Dagon, cyberweb, syndicat, osiron, YAK, hybrides, shoggs, aquatoïdes avec toutes leurs factions - et ce n'est pas toute la liste - et arcs inachevés : Golovans, corruption, luchadores, stormtroopers... Un petit culte sans importance de l'Apocalypse à la mode originale. Encore une fois, ce n'est pas tout. Je ne peux pas équilibrer chaque faction. Il doit y avoir quelque chose d'étrange quelque part. Quelque part, vous pouvez obtenir des recherches et des choses qui dépassent votre niveau actuel, mais quelque part, au contraire, vous obtiendrez des choses dont vous n'avez plus besoin. Il n'y a rien à faire à ce sujet - je travaille toujours sur des correctifs et de nouvelles versions du mod seront publiées. Mais il est peu probable que je parvienne un jour à tout réparer.

P.P.S. Si quelqu'un souhaite prendre et corriger les descriptions textuelles de choses qui ne correspondent pas à la description dans les caractéristiques, je serai très reconnaissant et les ajouterai au mod avec attribution.

Historique des modifications :

1.0. Sortie du pack de modules. Il y a tellement de changements par rapport aux X-Files originaux qu’il est impossible de tous s’en souvenir. Et même si je m'en souvenais, sous forme de texte, ils prendraient tellement de choses que personne ne les lirait jusqu'au bout. Mais je vais quand même esquisser grossièrement ce dont je me souviens :

- Révision complète des modules de base : temps de construction, nombre de places, exigences.

- Révision complète de l'aviation : emplacements d'armes plus unifiés, corrections d'emplacements, équilibrage de la vitesse, du carburant, etc.

- Révision complète des armes des avions : jusqu'à la dernière arme blaster, tout le reste a ses avantages et ses inconvénients.

- Révision complète des équipements non standards : possibilité de craft, paramètres d'équilibrage.

- Révision complète de l'équipement standard : des tonnes d'équilibrage, une division plus claire en niveaux (sans désignations), où le joueur lui-même est invité à choisir ce qu'il utilisera.

- Révision complète de l'armure : beaucoup d'équilibrage, en ajoutant de nouveaux là où il y avait des "espaces vides", un peu d'unification.

- Révision complète des transformations : désactivation des bans, une tonne d'équilibrage des paramètres, ajout d'une réinitialisation (plus nécessaire, car un mod d'attribution de rangs est connecté).

- Révision complète des paramètres de départ des agents et des paramètres maximaux pour chaque type (espèce ? race ?) séparément.

- En ajoutant plusieurs nouvelles armes, armures, équipements et choses en général, j'ajouterai également la suppression de plusieurs choses inutiles. J'en supprimerais davantage, mais je suis trop paresseux.

- De nombreuses recettes d'artisanat ont été ajoutées, y compris celles qui vous permettent de vendre des produits artisanaux avec profit à n'importe quel niveau de développement. Dans l'original, tout ce genre de choses était découpé, et il n'y avait aucun argent provenant de l'agriculture et de l'artisanat.

- Les descriptions textuelles ont été modifiées pour tout ce qui est fait.

- Et un grand nombre d'autres changements qui n'entrent dans aucune des catégories ci-dessus.

1.1.

- Les conditions d'ouverture des sujets de recherche concernant le "Réseau" des factions ennemies ont été corrigées.

- Correction des ensembles de déploiement d'alens, dans lesquels les disques de lancement et les fouets électriques étaient extrêmement rares.

- Ajout de nouveaux métiers du parasite zombie et du disque mortel.

- Les niveaux supérieurs d'armes des niveaux de promotion 1-2 ont été équilibrés.

- Rééquilibrage de toutes les armes de lancer dans le jeu : remplacement de la portée fixe par un comportement plus réaliste.

1.2 - 1.3.

- Correction de certaines recherches qui nécessitaient des conditions idiotes pour l'ouverture.

- Correction du niveau d'accès à la recherche qui s'ouvrait plus tard que nécessaire.

- La capacité du Hummer à effectuer des missions d'infiltration est désactivée - il existe un Land Rover pour cela.

- Ajout de quelques crafts "perdus" pour divers cadavres, même ainsi - pas pour tous, il y a un grand nombre de cadavres dans le jeu.

- Ajout de la transformation "Ninjutsu", qui nécessite des plans Cyberweb, un manuscrit ninja et des recherches sur le cadavre d'un chevalier vampire pour apprendre. Donne un boost aléatoire à la plupart des statistiques.

- Ajout de métiers de « traitement » pour les adeptes de la technologie Cyberweb.

 – Certaines recherches sont passées de la promotion 2 à la promotion 1.

- L'impersonatron a été supprimé - une recherche qui augmente inutilement la chaîne.

- Ajout de l'artisanat pour démanteler les fragments du golovan, faire pousser un organe fusible et un boulon d'acide.

1.4.

- Rééquilibrage des armes laser et plasma : canons plus diversifiés et répartition plus claire en champs de tir.

- Corrections mineures des catégories-noms-descriptions.

- Refonte du lanceur UAC : l'ogive à fragmentation en grappe ne cause pas de dommages à l'environnement (remplacement de type dommage) et ne provoque pas de fumée.

- Équilibrage du lance-grenades tactique MAGMA : le prix des munitions a été augmenté, les HE ont ajouté des dégâts infernaux sur l'environnement, le nombre de charges a été augmenté de 6 à 12.

- Correctif Cortexiphan : les caractéristiques psi sont n'est plus nécessaire pour l'injection, ne « blesse » pas le soldat et peut être utilisé d'affilée autant de fois que souhaité.

- Équilibrage supplémentaire des armes turbolaser et turboplasma.

- Star Fighter a été repensé.

- Rééquilibrage de la transformation Mystique.

- Correction du déploiement d'ensembles lorsqu'Alen avait des distorsions Psi X-Com.

- Distorseurs X-Com semi-nerfés, mode de ciblage ajouté, taux AP fixe supprimé, expérience réduite en santé mentale, dégâts réduits et modificateurs de précision.

- Corrections pour les armes des avions telles que les canons.

- Correction des missiles "Storm Spear" inutiles, passage de la fabrication d'elerium à zrbit avec de la terramite.

- Conversion du Firestorm en armes à missiles.

- Rééquilibrage facile des missiles Pika.

- Buff de bouclier Elerium pour l'aviation.

1.5.

- TOUS ou presque tous les ennemis et neutres voient leurs PV doublés. Et puis même facile.

- Refonte des canons à air plasma et blaster : le plasma (100 charges) n'est désormais plus chargé avec de l'eleria, mais avec des batteries pour 10 charges, fabriquer une pièce coûte 2 eleria. Le blaster a 20 charges et chaque tir consomme 1 unité d'élérium. Les performances ont bien entendu été rééquilibrées, y compris pour les autres missiles et canons à air.

- Correction de la portée accrue de la vision psi dans les armures d'assaut et équilibrage de la caméra thermique.

- Correction répétée de certains canons d'avion. La vitesse de tir du canon aérien et de certains missiles a été réduite, et augmentée pour d'autres.

- Recherche rééquilibrée pour les armes à plasma et blaster. Les canons à air plasma et blaster ont désormais des recherches parallèles, l'un n'exige pas l'autre.

- Une combinaison synthétique et une armure à énergie légère ont été ajoutées pour les missions d'infiltration.

- Rééquilibrage des véhicules pour tous les types de missions : le Viper n'est désormais plus adapté à une seule mission, les options de l'Iron Fist ont été augmentées, un ancien rover des marais (dans ma version, un véhicule tout-terrain) a ont été ajoutés à la plupart des options, les engins de combat ont été supprimés des missions spatiales.

- Petit nerf pour attaquer l'armure et rééquilibrer ses résistances.

- Suppression (peut-être pas complètement) des bonus spécifiques des transformations en armure. Assez de bonus des transformations elles-mêmes.

- Rééquilibrage des trois types d'armures de late game, afin qu'il y ait du choix et des avantages et inconvénients pour chaque armure : L'armure d'assaut est relativement universelle et permet de voler, de plus, c'est la seule qui a vision psi. L'armure anti-choc est plus protégée, mais sans vol ni vision psionique, et l'armure Juggernaut a les valeurs de protection et de résistance les plus élevées au détriment de la réduction des caractéristiques importantes des agents.

- Possibilité de fabriquer un Star Fighter après avoir ouvert le Tormentor et autre chose.

- Possibilité de fabriquer un crâne mystérieux après l'avoir étudié.

- Correction de la recherche sur le fusil Mrrshan, la branche d'armure latente et les distorsions ; Production fixe d'onduleurs, de composants pour la production de combustible et de complexe énergétique ; Correction de certaines caractéristiques de certaines armes.

- Ajout de la fabrication de la mitrailleuse UAC "Executioner" et de ses munitions.

1.6

- Mise à jour du fichier exécutable OXCE 7.12 -> 7.14 du mod BrutalAI. Ajout et traduction de nouvelles options (BOXCE) dans les paramètres du jeu. Il est recommandé de ne pas y toucher, ils sont déjà configurés.

- RAPPEL. Tout le texte du jeu fonctionne parfaitement uniquement avec la localisation RUSSE. Dans toute autre langue, vous verrez ici et là des inscriptions techniques au lieu de la traduction correcte. Désormais, même dans la localisation russe, les inscriptions techniques ou anglaises sont POSSIBLES.

- BrutalAI a ses propres mini-problèmes : lors de l'utilisation d'un ampli psi, 0 % de chance sera toujours écrit - ce pourcentage est destiné à la chance de lancer. La configuration du combat automatique dans les options de l'agent ne fonctionnera que si le combat automatique est activé dans les paramètres du jeu (désactivé par défaut).

- Ajout d'un garage - un module de base 1x1 conçu pour les petits véhicules. Un véhicule tout-terrain n'est PAS considéré comme un petit véhicule, seuls les véhicules à roues peuvent être gardés au garage.

- Correction de la séquence de recherche sur la faux spectrale et le distorseur psi.

- Correction du cerveau de la quête extraterrestre : Vous pouvez désormais l'obtenir en vidant la base extraterrestre sans forcément attendre une mission sur la Lune. Uniquement des bases extraterrestres – pas des hybrides, pas T'Lieha.

- Nerf au speed sérum et jet : une sérieuse augmentation du coût de la santé mentale et de la moralité, réduction des charges de 4 à 3 pour le jet. Les composants pour la fabrication de Jet ont été modifiés.

- Les effets de restauration de la raison et de la moralité dans toutes les trousses de premiers secours ont été supprimés. Seuls des objets spécifiques (stimulant, analgésique, dragons dorés, nobelon) restaurent ces paramètres.

- Ajout d'Auroxin-X : un médicament latent qui redonne un peu de moral et beaucoup de santé mentale. Vous pouvez fabriquer. Nécessite l’Olympisme pour s’ouvrir.

- Les conditions requises pour ouvrir Jet ont été modifiées : nécessite le Prothéanisme.

- Le Centre de Contrôle du Programme Lunaire a été modifié : il y a plus de scientifiques et d'ingénieurs, il fonctionne comme un radar pour le globe entier avec 1% de chances d'être détecté.

- Correction/nerf de la portée et des chances de tous les modules radar, à l'exception du décodeur hyperwave.

- La planche de surf a été restituée et l'achat de Storm a été autorisé.

Le nom et la description du fichier ont été traduits. Afficher l'original (RU)Afficher la traduction (FR)
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Модпак

Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.

Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.

Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.

Запускать игру через OpenXcom.exe.

Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.

Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.

Краткий обзор модификации по ссылке:

Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.

Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.

Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.

Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.

Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.

P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.

Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.

P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.

История изменений:

1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:

- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.

- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.

- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.

- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.

- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.

- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.

- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).

- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.

- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.

- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.

- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.

- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.

1.1.

- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.

- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.

- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.

- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.

- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.

1.2 — 1.3.

- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.

- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.

- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.

- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.

- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.

- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.

- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.

- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.

- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.

1.4.

- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.

- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.

- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.

- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.

- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.

- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.

- Переработан Звездный Истребитель.

- Ребалансировка трансформации Мистика.

- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.

- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.

- Фиксы авиационных оружий типа пушек.

- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.

- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.

- Легкий ребаланс ракет "Пика".

- Баф элериевого щита для авиации.

1.5.

- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.

- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.

- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.

- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.

- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.

- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.

- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.

- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.

- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.

- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.

- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.

- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.

- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.

- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.

1.6

- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.

- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.

- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).

- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.

- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.

- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.

- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.

- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.

- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.

- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.

- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.

- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.

- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.

Liens utiles :

Commentaires 0