The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — заключительная часть трилогии приключений Геральта из Ривии. В 2022 году все её обладатели получили бесплатное next-gen обновление до The... En savoir plus
Redux - Un gameplay réaliste
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1585656438_main_file_4127_1_7_1583749037.rarTélécharger 3.51 MBMot de passe pour l'archive : vgtimes
Version 1.7 :
Mise à jour de l'intelligence humaine
Ajout d'une nouvelle résistance additive au poison pour la plupart des monstres
Version 1.6 :
Modification du gameplay dans le module complémentaire "Blood and Wine" - caractéristiques des monstres, système de mutation et ajout d'un nouveau système pour les vampires appelé "Elder Focus"
Correction d'un bug avec la gravure
Correction d'un bug lorsque la décoction de Katan n'a pas fonctionné
Les langues ne peuvent plus être trouvées sur les noyeurs morts, à la place, vous pouvez trouver de l'essence d'eau
Quelques autres bugs ont été corrigés
Version 1.5 :
Augmentation du feu et résistance aux flammes pour les ennemis humains.
La compétence Frappes paralysantes prend désormais en compte la résistance de l'ennemi au saignement.
« Couverture protectrice » : la résistance aux dégâts des compétences a été légèrement réduite, passant de 25 % à 20 %.
La modification pour The Witcher 3 : Wild Hunt modifie de nombreux paramètres de jeu, rendant le jeu plus réaliste. Le mod modifie les compétences et le système habituels pour augmenter le niveau du personnage principal, et en plus, certaines caractéristiques des ennemis ont été modifiées. Le jeu proposera un nouveau système de dégâts de signes progressifs et un système d'endurance. Désormais, par exemple, vous pourrez dévier les flèches volantes dès le début, mais vous ne pourrez plus utiliser de nourriture pendant la bataille.
Caractéristiques principales :
- Les paramètres d'obtention d'adrénaline ont été modifiés. Il est désormais plus difficile de gagner au combat et beaucoup plus facile de perdre complètement, mais en même temps, il augmente davantage les dégâts de vos coups et son arbre de capacités devient encore plus mortel.
- Les panneaux ont été modifiés. Désormais, sans investir dans l'amélioration de vos capacités magiques, elles seront beaucoup plus faibles, mais lorsque vous les améliorerez, vous recevrez des dégâts encore plus élevés par rapport au jeu original.
- L'alchimie a été révisée dans le sens du jeu précédent de la série - The Witcher 2. Désormais, vous ne pouvez pas atteindre un niveau d'intoxication trop élevé, mais les potions et décoctions elles-mêmes sont devenues plus efficaces.
- Modification des caractéristiques de santé/dégâts/expérience gagnées pour les personnes et les monstres.
- Ajout du système "fatigue" et "dégâts sur la durée"
Ce mod est destiné exclusivement au "Nouveau jeu" classique
CHANGEMENTS GÉNÉRAUX
Seuils de toxicité affichés sur Le visage de Geralt a été augmenté de
Amélioration des sens du sorceleur qui faisait initialement partie du Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] est disponible dès le début.
La potion Chat peut être activée et désactivée en utilisant la touche de parade [peut être personnalisée - voir les instructions d'installation ci-dessous] lorsque vous n'êtes pas en combat. Il s’allumera également automatiquement si vous entrez en combat dans un endroit sombre.
Suppression d'énormes bonus/pénalités statistiques arbitraires basés sur les différences de niveau. L'impossibilité de parer ou d'effectuer des coups critiques ou des effets contre des ennemis d'un niveau bien supérieur au vôtre a été supprimée.
Les adeptes font plus de dégâts, en particulier les sorcières.
Les boss (c'est-à-dire Eredin) s'adaptent toujours au niveau de Geralt.
Les armes se dégradent 25 % plus lentement.
Presque toutes les épées en argent ont été supprimées comme butin provenant de conteneurs et de marchands aléatoires. Les épées en argent sont rares et ne devraient pas apparaître comme un butin aléatoire. Ils devront être fabriqués, donnés en récompense d'une quête ou trouvés dans un conteneur "set" spécifique. Toussaint, en raison de sa nature de conte de fées, en est exempté.
Les lieux de pouvoir apparaîtront sur la carte lorsqu'ils seront déverrouillés par un tableau d'affichage. Cela persistera même si les POI sont désactivés dans le menu Options
La nourriture soigne désormais plus de vitalité mais sur une période de temps beaucoup plus longue (5 minutes en temps réel).
MODIFICATIONS DES RÉCOMPENSES DE QUÊTE
Les récompenses suivantes ont été modifiées pour les rendre plus significatives. Les statistiques des armes suivantes ont été modifiées pour qu'elles ressemblent à de véritables récompenses lorsqu'elles sont reçues. Leur niveau est également fixé à 1, ils pourront donc toujours être équipés :
Les statistiques des armures suivantes ont été modifiées :
Les modifications suivantes ont été apportées aux récompenses de quête :
CHANGEMENTS DE GAMEPLAY
Les consommables (nourriture/boisson) ne peuvent pas être utilisés pendant le combat
Sprint/saut en dehors du combat ne coûte pas d'endurance
Geralt peut parer les flèches dès le début – aucune compétence requise. Pour équilibrer, les flèches infligent des dégâts triples.
La puissance d'attaque de base de Geralt au début du jeu a été augmentée tandis que les augmentations de puissance d'attaque qu'il reçoit au cours des 10 premiers niveaux environ ont été diminuées. En fin de compte, vous obtenez toujours le même gain net de puissance d’attaque. Cela a été fait pour adoucir la difficulté et la progression de Geralt au début du jeu.
L'adrénaline se génère 60 % plus lentement lors des attaques de mêlée et s'épuise beaucoup plus rapidement lorsqu'elle est touchée ou que le combat est terminé. Les finishers génèrent 0,1 point d’adrénaline. Geralt perd toujours de l'adrénaline lorsqu'il est touché par un Quen actif.
La durée de l'effet de base "Saignement" que Geralt pourrait provoquer a été réduite de 10 secondes à 5 secondes.
Réduction de la valeur globale de réduction des dégâts de la capacité "Armure de glace" de 50 % à 25 %. Avec les changements ci-dessous concernant la résistance aux dégâts et les huiles, cette capacité devait être nerfée, sinon cela rendait le combat contre les Trolls des Glaces extrêmement fastidieux.
L'augmentation de l'intensité des signes du lieu de pouvoir a été augmentée de 20 % à 75 %.
Le délai d'endurance après le lancement de Quen (version de base) a été augmenté de 0,5 seconde à 2 secondes.
La mise à l'échelle de l'intensité des signes a été retravaillée. En général, les dégâts/effets des signes évoluent de manière linéaire, avec +250 % (soit 350 % au total) d'intensité du signe, ce qui vous donne une chance maximale d'appliquer des effets dans la plupart des cas. Plus précisément, de +0 % à +250 % d'intensité du signe :
L'idée ici était que les signes soient moins utiles avec une intensité de signe plus faible, et plus utiles avec une intensité de signe plus élevée, rendant ainsi les compétences de signe de troisième niveau qui stimulent l'IS plus viables. De plus, l'Igni de base devait être nerfé, car provoquer une brûlure était beaucoup trop facile. Cela rend également l'Igni alternatif beaucoup plus utile.
L'effet d'étourdissement d'Axii a été légèrement retravaillé. Dans la version vanille, une fois que vous aviez étourdi/transformé un adversaire humain, il y avait une chance relativement élevée d'effectuer une mise à mort instantanée. Cela a été maîtrisé, donc désormais, une attaque contre un adversaire étourdi/renversé est à la place un coup critique automatique.
Le seuil de surdosage de la potion de base a été augmenté de 75 % à 85 %.
Mise à l'échelle progressive des dégâts des signes
Un problème que j'ai remarqué est que les monstres "sensibles" aux signes du bestiaire ne sont pas réellement sensibles à leurs attributs "offensifs" de manière significative. chemin. Dans le meilleur des cas, ils ont simplement une résistance nulle ou négative aux effets spéciaux, mais ne subissent en réalité aucun dommage supplémentaire. Par conséquent, j'ai créé un système de supports à plusieurs niveaux pour les dommages causés par le feu et les chocs, basé sur l'intensité des signes. Notez que cela ne s'applique que si les conditions suivantes sont remplies :
Ce système fonctionne par niveaux (un peu comme un système de taxe progressive), chaque niveau offrant une plus grande augmentation des dégâts pour chaque % supplémentaire d'intensité du signe. Chaque monstre a également un niveau de susceptibilité différent en fonction de son type. C'est difficile à expliquer avec des mots, il suffit donc de dire que les dégâts de feu/choc deviendront exponentiellement plus puissants à mesure que l'intensité de votre signe augmentera, mais seulement une fois qu'elle dépassera +100 %. Il n'y a pas de bonus pour +0 à +100 % d'intensité de signe. Pour ceux qui s'intéressent à la logique exacte, les niveaux d'intensité des signes sont les suivants :
Maintenant, disons que j'ai fait en sorte que les vampires aient une faiblesse de 200 % pour tirer. Si vous avez un Geralt avec +160 % de SI et que ses dégâts de base Igni sont de 360, il infligera 24 % de dégâts supplémentaires aux vampires (donc 446). En effet, ils appartiennent au premier niveau, donc chaque % supplémentaire de SI ici leur donne des dégâts supplémentaires jusqu'à 20 % de la faiblesse totale du vampire (donc, 20 % de 200 % équivaut à 40 %).
Un Geralt avec +350 % de SI et des dégâts de base de 700 ferait donc la totalité des 200 % supplémentaires et infligerait un énorme 2 100 dégâts à chaque coup.
Fatigue
La fatigue est un débuff invisible qui n'affecte que Geralt et a les effets suivants :
La fatigue s'accumule de deux manières :
Lorsque cela se produit, Geralt est affligé de fatigue. La fatigue peut se cumuler jusqu'à 5 fois et a les effets suivants à chaque niveau :
La fatigue est automatiquement supprimée à la fin de chaque scénario de combat. Il peut également être supprimé et empêché de se générer en buvant une potion d'hirondelle supérieure. Le but ici était de neutraliser la tactique consistant à toujours refondre Quen lorsqu'il se brise, ce qui vous permettait essentiellement de modifier le système de combat. Cela rend également plus problématique d'être étourdi ou renversé, car à chaque fois, cela affaiblit Geralt. Cela rend également les ennemis capables de contrer vos attaques beaucoup plus dangereux. Dans Vanilla, être contré n'était généralement pas un problème, puisque vous récupériez quand même assez rapidement pour esquiver la prochaine attaque (en supposant que vous n'étiez pas encerclé). Maintenant, soyez contré suffisamment de fois et vous ne pourrez pas esquiver la prochaine attaque. Cela signifie qu’une fois que vous réalisez qu’un ennemi est capable de vous contrer, vous devez repenser votre stratégie pour y faire face.
RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS SUR LA TEMPS
Pour une raison quelconque, malgré le cadre présent dans le jeu, aucun des monstres n'a de résistance aux dégâts réels causés par les effets DoT. J'ai donc ajouté un système simple qui diminue l'effet de ces critiques en fonction de leurs résistances. Par exemple, si un monstre a une résistance au poison de 70 %, seulement 30 % du DoT chaque seconde affectera le monstre.
CHANGEMENTS DE COMPÉTENCES
Le système de compétences a été considérablement retravaillé. D'une part, toutes les compétences n'ont désormais qu'un seul niveau, au lieu des 3 ou 5 habituels. Cela a été fait pour que le nivellement ait plus d'impact et soit moins progressif. Chaque fois que vous recevez et utilisez un point de compétence, cela devrait avoir un effet visible sur la façon dont votre Geralt joue. Pour équilibrer cela, les points de compétence ne sont attribués que tous les 2/3 niveaux. Concrètement, les changements sont les suivants :
Vous trouverez ci-dessous les changements de compétences spécifiques. Au cas où vous ne voudriez pas tous les lire, je les ai codés par couleur comme suit :
Rouge = Compétence entièrement repensée/remaniée
Orange = La conception de la compétence a subi une modification mineure.
Vert = Compétence améliorée/débuffée
Blanc = Idem en version vanille
COMPÉTENCES DE COMBAT
Attaque rapide
Attaque puissante
Défense
Adresse au tir
Battle Trance
COMPÉTENCES DE SIGNES
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
COMPÉTENCES D'ALCHIMIE
Brassage
Préparation de l'huile
Création de bombes
Mutation
Épreuve des herbes
COMPÉTENCES GÉNÉRALES
CHANGEMENTS D'OBJETS D'ALCHIMIE
Les potions/bombes/décoctions/huiles ont été modifiées pour être plus utiles. J'ai trouvé que certaines décoctions en particulier étaient beaucoup trop situationnelles et leurs effets peu clairs (qu'est-ce que le temps nuageux exactement ?), j'ai donc mis à jour les statistiques de la plupart d'entre elles et en avons révisé quelques-unes.
POTIONS
En général, les potions sont beaucoup plus utiles — surtout les versions améliorées — mais aussi plus toxiques. Cela signifie que l’utilisation stratégique des potions est essentielle.
Sang noir
Blizzard
Chat
Pleine Lune
Loriot doré
Forêt de Maribor
Petri Philtre
Avaler
Chouette hulotte
Thunderbolt
Épaulard
Antidote à la moisissure :
BOMBS
Dans la plupart des cas, les dégâts des bombes ont été améliorés, mais le nombre de munitions a été réduit pour les bombes de base. Par conséquent, améliorer les bombes et investir dans des compétences en matière de bombes vous donnera une construction à distance mortelle.
Dancing Star
Devil's Puffball
Rêve du Dragon
Dimeritium
Mitraille
Samum/Vent du Nord
Moon Dust
DÉCOCTIONS
Toutes les décoctions ont vu leur toxicité réduite de 70 à 60. Les statistiques ont été améliorées pour la plupart, diminuées pour certaines surpuissantes et certaines ont été entièrement repensées pour être moins situationnelles.
Rouge = Décoction entièrement repensée/révisée
Orange = La décoction a subi une modification mineure
Vert = Décoction améliorée/débuffée
HUILES
Huile de Monstre (toutes les huiles sauf le Venin de Bête et du Pendu) Le bonus de puissance d'attaque a été augmenté de 10 %/25 %/50 % à 25 %/50 %/100 %. Les huiles de monstre améliorées/supérieures réduisent désormais également la résistance physique de l'ennemi de 10 %/20 %, respectivement. Cela signifie que l’application d’huiles est désormais beaucoup plus importante. Pour équilibrer, ils ne peuvent plus être appliqués pendant le combat, une bonne préparation est donc essentielle.
MODIFICATIONS DE L'ALCHIMIE
Puisque tous les objets d'alchimie sont désormais beaucoup plus puissants, leurs versions supérieures sont également plus difficiles à fabriquer. Trois nouveaux objets d'alchimie ont été ajoutés au jeu :
Ces objets d'alchimie ne peuvent pas être fabriqués dans le jeu et ne peuvent être acquis qu'auprès de Gremist sur Skelge dans le cadre de la quête "Practicum in Advanced Alchemy" et achetés auprès de lui par la suite. Notez que White Gull est toujours un composant important car il est nécessaire pour fabriquer les bases d'alchimie avancées telles que le rebis. Notez que ces objets d’alchimie sont très chers.
CHANGEMENTS DE MONSTRE
Quelques modifications ont été apportées aux statistiques des monstres comme indiqué ci-dessous pour améliorer l'équilibre global. De plus, la plupart des monstres rencontrés en solo (donc pas en groupe) ont vu leur résistance aux dégâts augmentée. Il s'agit d'équilibrer le changement vers des huiles améliorées/supérieures qui réduisent désormais la résistance aux dégâts du monstre ciblé. Une chose à noter est que, selon la tradition des sorceleurs, les vampires sont désormais considérablement plus forts que la vanille. Combattre un vampire d'un niveau proche de votre niveau est toujours un défi, combattre un vampire bien au-dessus de votre niveau est probablement un suicide.
CHANGEMENTS DE BASE
Ce sont des changements apportés aux statistiques de base des monstres. Cela signifie que tous les monstres de ce type sont affectés. La vitalité est la santé rouge, l'essence est la santé argentée.
CHANGEMENTS INDIVIDUELS
Il s'agit de modifications apportées à des monstres individuels, généralement des monstres de contrat ou de quête secondaire spécifiques. Notez que les monstres répertoriés ici subiront les modifications ci-dessous en plus des « modifications de base » de leur type de monstre décrites ci-dessus.
CHANGEMENTS SUR LES ENNEMIS HUMAINS
Les statistiques des ennemis humains ont été modifiées de manière significative. Combattre les humains doit être rapide : soit cela se passera dans votre sens, soit non. Alors que les monstres se présentent sous de nombreuses variétés, un humain est un humain. L’un peut être plus habile que l’autre, mais un bon (ou chanceux) coup d’épée les fera tomber. Malgré les mutations de Geralt, ceux qui se souviennent de la fin des livres savent que cela l'inclut. Donc, mon objectif pour modifier le combat humain était le suivant :
Dans cet esprit, les changements suivants ont été apportés :
Il y a également eu quelques changements de statistiques spécifiques comme ci-dessous :
CHANGEMENTS DE MUTATION [SANG ET VIN]
Des modifications mineures (et une majeure) ont été apportées aux mutations pour les aligner sur le nouveau système de points de compétence et leur donner buffs/nerfs si nécessaire :
Métamorphose
DIFFICULTÉ
Je dirais que le mod rend le jeu un peu plus difficile que Vanilla. Si vous vous préparez correctement avant d’entrer dans un combat, tout devrait bien se passer. La seule exception concerne les vampires, ils ont été intentionnellement rendus beaucoup plus difficiles. En fin de compte, quel que soit le niveau de difficulté avec lequel vous êtes à l'aise pour Vanilla, cela devrait également convenir ici si un défi légèrement élevé ne vous dérange pas.
VERSION BÊTA
Bien que tout ce qui précède ait été implémenté, il reste encore quelques changements en suspens, à savoir :
Cependant, je voulais publier le mod maintenant une fois que j'étais presque sûr qu'il n'y avait pas de bugs majeurs afin de pouvoir obtenir des commentaires de gameplay de tous ceux qui le souhaitent. prêt à essayer. Le mod n'est pas parfait et je suis sûr qu'il y aura toujours des problèmes d'équilibrage dans le jeu de base. Pour tous ceux qui envisagent de l'utiliser, j'aimerais avoir votre avis sur la difficulté et s'il y a des compétences qui semblent encore maîtrisées ou sous-exploitées. Je suis particulièrement intéressé si vous envisagez de créer une version complète des panneaux, car je ne suis vraiment pas sûr de la manière dont cette version se déroulera en milieu de partie. Je suis actuellement sur l'Île des Brumes, donc je devrais avoir terminé le jeu dans la semaine prochaine, puis les extensions après cela, donc il ne devrait y avoir aucun risque que quiconque me rattrape.
Configuration requise :
Modules complémentaires - Blood and Wine et Hearts of Stone
Patch d'unification pour les versions de jeu 1.32 - 1.31 - 1.31GOTY - 1.31A (UPatch)
Версия 1.7:
Обновлен интелект людей
Добавлены новые аддитивные сопротивления яду для большинства монстров
Версия 1.6:
Изменен игровой процесс в дополнении "Кровь и вино" — характеристики монстров, система мутации и добавлена новая система для вампиров под названием «Elder Focus»
Исправлена ошибка с горением
Исправлена ошибка когда отвар из Катана не работал
С убитых утопцев больше нельзя найти языки, вместо них можно найти водную эсенцию
Исправлены некоторые другие ошибки
Версия 1.5:
Увеличено сопротивление огня и огня для врагов людей.
Умение «Crippling Strikes» теперь учитывает сопротивление противника кровотечению.
«Защитное покрытие»: сопротивление урону от умений немного снижено с 25% до 20%.
Модификация для The Witcher 3: Wild Hunt изменяет множество настроек игрового процесса делая игру более реалистичной. Мод изменяет привычные навыки и систему повышения уровня главного героя, а кроме этого были изменены некоторые характеристики врагов. В игре появится новая прогрессивная система урона знаками и система выносливости. Теперь к примеру, вы с самого начала сможет отбивать летящие стрелы, но не сможет использовать еду во время боя.
Главный особенности:
- Изменены параметры получения адреналина. Теперь его сложнее набирать в бою и намного легче потерять полностью, но в то же время он дает более сильный прирост урона к вашим ударам, а его ветка способностей стнет еще смертоноснее.
- Изменены знаки. Теперь не вкладываясь в улучшение магических способностей они будут гораздо слабее, но при их улучшении вы получите более увеличенный урон в сравнении с оригинальной игрой.
- Алхимия была пересмотрена в сторону предыдущей игры в серии — Ведьмак 2. Теперь вы не можете получить слишком большой уровень интоксикации, но сами зелья и отвары стали более эффективными.
- Изменены характеристики здоровья/урона/получаемого опыта как у людей так и монстров.
- Добавлена система "усталости" и "урон в течении времени"
Этот мод предназначен исключительно для обычной "Новой игры"
GENERAL CHANGES
Thresholds for toxicity showing on Geralt's face have been increased from <25%/<50%/<75%/75%+ to <45%/<65%/<85%/85%+
Witcher Senses Enhancement originally part of the Metamorphosis Mutation [Blood and Wine] is available from the start.
The Cat potion can be toggled on and off by using the parry key [can be customised — see installation instructions below] when not in combat. It will also automatically turn on if you are entering combat in a dark place.
Arbitrary huge stat bonuses/penalties based on level differences removed.Inability to parry or perform critical hits or effects against enemies that are a much higher level than you has been removed.
Followers do more damage, especially Sorceresses.
Bosses (i.e Eredin) always scale to Geralt's level.
Weapons degrade 25% slower.
Almost all silver swords have been removed as loot from random containers and merchants. Silver swords are rare, and should not be appearing as random loot. They will need to be crafted, given as a reward for a quest or found in a specific "set" container. Toussaint, due to its fairy tale nature, is exempt from this.
Places of Power will show up on the map when unlocked by a notice board. This will persist even if POIs are turned off in the Options menu
Food now heals more Vitality but over a significantly longer period of time (5 minutes real-time).
QUEST REWARD CHANGES
The following rewards have been modified to make them more meaningful. The following weapons have had their stats modified to make them feel like actual rewards when they are received. They've also had their level set to 1 so they will always be able to be equipped:
The following Armors have had stat changes:
The following changes have been made to quest rewards:
GAMEPLAY CHANGES
Consumables (food/drink) cannot be used during combat
Sprinting/Jumping outside of combat costs no Stamina
Geralt can parry arrows from the start — no skill required. To balance, arrows deal triple damage.
Geralt's base attack power at the start of the game has been increased while the attack power increases he receives in the first 10 levels or so has been decreased. Ultimately, you still get the same net gain of attack power. This was done to smooth out the difficulty and Geralt's progression at the start of the game.
Adrenaline generates 60% slower through melee attacks and drains much quicker when hit or combat is over. Finishers generate 0.1 Adrenaline Points. Geralt still loses adrenaline when hit with an active Quen.
The duration of the base "Bleeding" effect Geralt could cause has been decreased from 10 seconds to 5 seconds.
Lowered the global damage reduction value of the "Ice Armor" ability from 50% to 25%. With the below changes to damage resistance and oils, this ability needed to be nerfed otherwise it made fighting Ice Trolls extremely tedious.
Place of Power Sign Intensity boost increased from 20% to 75%.
The stamina delay after casting Quen (basic version) has been increased from 0.5 seconds to 2 seconds.
Sign Intensity scaling has been re-worked. In general, damage/effects from signs scale in a linear fashion, with +250% (so, 350% in total) Sign Intensity giving you the max chance to apply effects in most cases. Specifically, from +0% to +250% Sign Intensity:
The idea here was to have signs be less useful with lower sign intensity, and more useful with higher sign intensity, making the third tier sign skills that boost SI more viable. Further more, basic Igni needed to be nerfed, as causing burning was far too easy. This also makes alternate Igni much more useful.
Axii's stun effect has been slightly re-worked. In the vanilla version, once you had stunned/turned a human opponent, there was a relatively high chance of performing an instant finisher kill. This was overpowered, so now an attack against a stunned/turned opponent is an automatic critical hit instead.
Base potion overdose threshold has been increased from 75% to 85%.
Progressive Sign Damage Scaling
One issue that I've noticed is that monsters that are "susceptible" to signs in the bestiary aren't actually susceptible to their "offensive" attributes in any meaningful way. In the best case scenario they simply have zero or negative resistance to the special effects but don't actually receive any extra damage. Hence, I've created a multi-tier bracket system for fire and shock damage based on sign intensity. Note that this only applies if the following conditions are met:
This system work in tiers (kind of like a progressive tax system) with each tier providing a greater damage boost for each extra % of Sign Intensity. Each monster also has a different level of susceptibility based on their type. This is difficult to explain in words, so suffice to say that fire/shock damage will become exponentially more powerful as your Sign Intensity increases, but only once it is over +100%. There is no bonus for +0 to +100% Sign Intensity. For those interested in the exact logic, the Sign Intensity tiers are as follows:
Now, let's say I've made it so that vampires have a 200% weakness to fire. If you have a Geralt with +160% SI, and their base Igni damage is 360, they will do an extra 24% damage to vampires (so, 446). This is because they are within the first tier, so each extra % of SI here gives them extra damage up to 20% of the Vampire's total weakness (so, 20% of 200% is 40%).
A Geralt with +350% SI and a base damage of 700, would therefore do the full extra 200%, and do a massive 2100 damage with each hit.
Fatigue
Fatigue is an invisible debuff that only affects Geralt and has the following effects:
Fatigue builds in two ways:
When this occurs, Geralt is afflicted with Fatigue. Fatigue can stack up to 5 times and has the following effects at each level:
Fatigue is automatically removed at the end of each combat scenario. It can also be removed and prevented from generating by drinking a superior swallow potion. The goal here was to nerf the tactic of always just recasting Quen when it breaks which basically allowed you to cheese the combat system. It also makes being stunned or knocked down more of an issue, as each time it debuffs Geralt. This also makes enemies that are able to counter your attacks a lot more dangerous. In vanilla, getting countered usually wasn't a problem, since you still recovered quickly enough to dodge the next attack (assuming you weren't surrounded). Now, get countered enough times and you won't be able to dodge the next attack. This means that once you realise an enemy is able to counter you, you need to re-think your strategy in dealing with them.
DAMAGE OVER TIME RESISTANCES
For some reason, despite the framework being present in the game, none of the monsters have resistances to the actual damage done by DoT effects. Hence, I've added a simple system that decreases the effect of these criticals based on their resistances. For example, if a monster has a 70% resistance to poison, only 30% of the DoT every second will affect the monster.
SKILL CHANGES
The skill system has been majorly re-worked. For one, all skills now only have one level, instead of the usual 3 or 5. This was done to make levelling have greater impact and be less incremental. Each time you receive and use a skill point it should actually have a visible effect on how your Geralt plays. To balance this, skill points are only awarded every 2/3 levels. Specifically, the changes are as follows:
Below are the specific skill changes. In case you don't want to read them all, I've color coded them as follows:
Red = Skill completely re-designed/overhauled
Orange = Skill had a minor design change
Green = Skill buffed/debuffed
White = Same as vanilla version
COMBAT SKILLS
Fast Attack
Strong Attack
Defense
Marksmanship
Battle Trance
SIGN SKILLS
Aard
Igni
Yrden
Quen
Axii
ALCHEMY SKILLS
Brewing
Oil Preparation
Bomb Creation
Mutation
Trial of the Grasses
GENERAL SKILLS
ALCHEMY ITEM CHANGES
Potions/Bombs/Decoctions/Oils have been changed to be more useful. I found that some of the decoctions especially were far too situational and unclear in their effect (what exactly IS cloudy weather?), so I've updated the stats on most of them and overhauled a few.
POTIONS
In general, potions are a lot more useful — especially the upgraded versions — but also more toxic. This means strategic potion usage is essential.
Black Blood
Blizzard
Cat
Full Moon
Golden Oriole
Maribor Forest
Petri Philtre
Swallow
Tawny Owl
Thunderbolt
Killer Whale
Pops Mold Antidote:
BOMBS
In most cases, bomb damage has been buffed, but ammo count lowered for the basic bombs. Hence, upgrading the bombs and investing in bomb skills will give you a lethal ranged build.
Dancing Star
Devil's Puffball
Dragon's Dream
Dimeritium
Grapeshot
Samum/Northern Wind
Moon Dust
DECOCTIONS
All Decoctions have had their toxicity offset lowered from 70 to 60. Stats have been buffed on most, debuffed on some overpowered ones and some have been re-designed entirely to be less situational.
Red = Decoction completely re-designed/overhauled
Orange = Decoction had a minor design change
Green = Decoction buffed/debuffed
OILS
Monster Oil (all oils except Beast and Hanged Man's Venom) Attack Power bonus has been increased from 10%/25%/50% to 25%/50%/100%. Enhanced/Superior monster oils now also lower the enemy's physical resistance by 10%/20%, respectively. This means applying oils is now a lot more important. To balance, they can no longer be applied during combat, so proper preparation is key.
ALCHEMY CRAFTING CHANGES
Since all the alchemy items are a lot more powerful now, the superior versions of them are also more difficult to craft. Three new alchemy items have been added to the game:
These alchemy items cannot be crafted in the game and can only be acquired from Gremist on Skellige as part of the "Practicum in Advanced Alchemy" quest and bought from him afterwards. Note that White Gull is still an important component as it is needed to craft the advanced alchemy bases such as rebis. Note that these alchemy items are very expensive.
MONSTER CHANGES
A few tweaks have been made to monster statistics as per below to improve overall balance. Also, most monsters that are encountered solo (so not in groups) have had their damage resistance increased. This is to balance the change to enhanced/superior oils which now lower targeted monster's damage resistance. One thing to note is that, as per witcher lore, vampires are now drastically stronger than vanilla. Fighting a vampire around your level is always a challenge, fighting a vampire well above your level is likely suicide.
BASE CHANGES
These are changes to the base stats of the monsters. This means all monsters of this type are affected. Vitality is red health, Essence is silver health.
INDIVIDUAL CHANGES
These are changes made to individual monsters, usually specific contract or side quest monsters. Note that the monsters listed here will have the below changes on top of any "base changes" of their monster type described above.
HUMAN ENEMY CHANGES
Human enemy statistics have been modified significantly. Fighting humans should be quick — it will either go your way or it won't. Where as monsters come in many varieties, a human is a human. One may be more skilled than another, but a good (or lucky) sword hit will bring them down. Despite Geralt's mutations, those who recall how the books end know that this includes him. So, my goal for modifying human combat was as follows:
With that in the mind, the following changes have been made:
There were also some specific stat changes as below:
MUTATION CHANGES [BLOOD AND WINE]
The mutations have had some minor (and one major) changes made to them to bring them in line with the new skill point system and to give them some buffs/nerfs where needed:
Metamorphosis
DIFFICULTY
I would say the mod makes the game somewhat more difficult than vanilla. If you prepare properly before entering a fight, you should be fine. The only exception are vampires, they have intentionally been made to be a lot more difficult. Ultimately, whatever difficulty level you were comfortable with for vanilla should be fine here as well if you don't mind a slightly elevated challenge.
BETA VERSION
Although everything above has been implemented, there are still some changes outstanding, namely:
However I wanted to release the mod now once I was pretty sure there were no major bugs so that I can get gameplay feedback from anyone who is willing to give it a go. The mod isn't perfect, and I'm sure there's still going to be balance issues in the base game. For anyone who is thinking about using it, I would love to get your opinion on how the difficulty is and if there are any skills that still feel overpowered/under powered. I'm especially interested if you're planning on doing a full sign build, since I'm really not sure how that build will play during the mid-game. I'm currently at the Isle of Mists, so i should have the game completed in the next week or so, and then the expansions after that, so there shouldn't be any risk of anyone catching up to me.
Требования:
Дополнения — Blood and Wine и Hearts of Stone
Unification patch for 1.32 — 1.31 — 1.31GOTY — 1.31A game versions (UPatch)
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