"HARCELEUR". Oh, combien de souvenirs sont associés à ce mot, qui signifiait initialement des mecs errant dans des lieux abandonnés et d'autres lieux oubliés, après 2007, ils sont devenus pour toujours associés à la trilogie de jeux créés dans l'espace post-soviétique, et sont donc devenus si atmosphériques et idéal pour les personnes du même espace post-soviétique.

Maintenant, peu avant la sortie de la deuxième partie, il est temps de rédiger une critique des jeux déjà sortis dans cette série. Et maintenant je vais vous parler du premier, de « L'Ombre de Tchernobyl »

Maintenant, quand il s'agit de cette ville, nous n'hésitons pas à nous souvenir de ce jeu en particulier, et nous tenons ces pensées pour acquises, mais Au départ, Stalker était censé parler d'une tragédie fictive provoquée par l'homme en Crimée, et ce n'est qu'alors que les développeurs ont décidé qu'il valait mieux ne pas inventer une sorte de tragédie, mais créer leur propre projet basé sur quelque chose qui s'est réellement produit.

Le jeu a été attendu très longtemps (tout comme la deuxième partie), puis en 2007 il est finalement sorti, et il est sorti en trombe (même après tant d'années de développement). Pourquoi? Eh bien, par exemple, ils ont supprimé plusieurs emplacements qui ont été restitués dans les deux parties suivantes, le système de vie ambitieux et conçu à l'origine du monde du jeu "A Life" s'est considérablement dégradé à la sortie, les PNJ du jeu étaient extrêmement stupides et ne l'ont pas fait. savent même comment lancer des grenades (mais dans la partie suivante, ils ont appris à le faire), ils voulaient même implémenter la furtivité dans le jeu, mais à la sortie, il était presque impossible de tuer tranquillement même un bandit solitaire. Il semble qu’ils voulaient également améliorer le décompte, mais cela a également été abandonné. (Il y avait un tas d'autres choses qui ont été supprimées, mais je suis trop paresseux pour les énumérer)

Et malgré tout ce qui précède, le jeu a été apprécié, loué et est toujours joué. À ce jour, il existe des dizaines, voire des centaines de chaînes YouTube, de groupes Telegram et VK, ainsi que d'autres communautés qui créent du contenu sur ce jeu. Pourquoi est-ce ainsi ? Eh bien, d’abord, à cause de son atmosphère native de la CEI, qui est présente dans tout : dans le discours des personnages, dans les textures courbes, dans l’effet du feu, dans les lieux, dans l’herbe, dans les fusillades, etc.

Il y a aussi des personnages hauts en couleur : le premier qui me vient à l'esprit est Sidorovich, un acheteur de brocante un peu bizarre, et à temps partiel le gars qui donne à Marked (c'est le nom du personnage principal) la première quête, et aussi ses phrases mèmes, devenues légendaires : « Tu aimerais bien que je récupère encore quelques canettes », « Bonne chasse, harceleur », etc.

Il y a même des rebondissements soudains ici, par exemple : dans le PDA du héros dès le début, il y a une quête : « Tuez le Strelok », et vers la fin du jeu, il s'avère que ce « Shooter » s'avère être marqué lui-même)).

À cette époque, la science-fiction était au sommet de sa popularité et GSC Game World en a certainement profité : le jeu possède plusieurs laboratoires atmosphériques et effrayants qui regorgent de choses paranormales créées scientifiquement. Collecter des artefacts (qui se sont également dégradés, mais sont revenus à leur forme initiale dans "Clear Sky") - collecter d'étranges boules multicolores que vous pouvez mettre sur vous-même, améliorer certaines des compétences du Persan et, en même temps, ajouter des maladies à lui ou en vendant pour un montant substantiel.

Le jeu propose un tas d'armes différentes (qui, comme vous l'avez peut-être deviné, pourraient également être améliorées dans un premier temps et nous ne pourrons le faire que dans la partie suivante) et des cloches et des sifflets pour elles : des viseurs, des silencieux ( bien qu'ils soient inutiles), même un lance-grenades sous le canon.

Dans le jeu, vous devez vous battre avec des bandits gopniks, des guerriers et des sectaires du Monolith, et bien sûr avec des mutants de toutes tailles et hauteurs. De manière générale, la faune des ennemis et des factions est très large. En parlant de factions, il existe deux organisations quelque peu neutres envers le héros, mais deux d'entre elles se démarquent - "Devoir" et "Liberté", qui sont complètement opposées (et au départ on pouvait les rejoindre, mais cela a été laissé pour "L'Appel de Pripyat". »). Le « Devoir » est pour une discipline stricte et la destruction de la Zone, et la « Liberté » est pour la démocratie et l’étude de la Zone. Et ce qui est remarquable, c'est que « Duty » porte des costumes anarchistes noirs et « Svoboda » des combinaisons militaires vertes, les premiers utilisent des armes modernes des pays de l'OTAN et les seconds s'amusent avec ce qu'ils ont hérité de l'URSS. Note intéressante, n'est-ce pas)

Le jeu est moyennement difficile, mais cette complexité ne provoque pas d'inconfort.

Et un peu sur ses fins : Au départ, ils avaient prévu de faire une ou deux fins, mais l'éditeur a insisté pour qu'il y en ait plus, et nous avons deux "vraies" fins dans lesquelles Bullseye/Shooter décide du sort de la mystérieuse organisation "O-Consciousness", et autant d'autres. comme 5 faux où le héros fait un vœu (ce qui est décidé selon le principe du style de votre passage du jeu), mais à la suite de leur énigme, le héros meurt d'une manière ou d'une autre, soit de sa cupidité , ou de sa soif de sang, ou de sa soif de pouvoir, mais d'une manière ou d'une autre, il meurt.

Pour cette époque, le jeu avait de bons graphismes (cela le reste pour moi personnellement), pas la meilleure optimisation, mais plus tard beaucoup de choses ont été corrigées (mais pas tout), un son extrêmement atmosphérique, à commencer par la musique dans le menu principal, se terminant par le bruissement des feuilles et le crépitement d'un feu. En parlant de l'incendie, je ne peux m'empêcher de mentionner les merveilleuses soirées autour de lui, où d'autres harceleurs échangeaient des histoires intéressantes.

Même le mode multijoueur du jeu était extrêmement médiocre, mais il n'est toujours pas mort.

Mais il faut aussi parler des mods pour stalker, qui sont devenus partie intégrante de la série. Il y en a tellement et ils existent pour tous les goûts, des remasters de fans et des ajouts de gameplay aux nouvelles histoires, en passant par les mods pour d'autres mods particulièrement volumineux et même le retour du contenu perdu. En parlant de ce dernier, au départ la première partie de Stalker a été conçue sous un nom différent et généralement avec une intrigue et une mécanique différentes. Les fans ont même pu rendre ce jeu inédit, et il peut effectivement être joué du début à la fin. (Son nom est "Oblivion: Lost" genre)

Conclusion :

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl est un produit plutôt grossier, mais d'une manière ou d'une autre, il est devenu une légende, à laquelle les gens ne se lassent pas de jouer à travers des dizaines de fois et en créant de plus en plus de nouvelles modifications et du contenu coupé.

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"СТАЛКЕР". Ох, сколько воспоминаний связано с этим словом, которое изначально подразумевало чуваков, бродящих по заброшкам и другим забытым местам, после 2007-ого года навсегда стали ассоциироваться у нас с трилогией игр, которая была создана на постсоветском пространстве, и поэтому стала такой атмосферной и величайшей для людей с этого же постсоветского пространства.

Сейчас, незадолго до выхода второй части, самое время написать обзор на игры уже вышедшие игры этой серии. И сейчас расскажу о первой, о "Тени Чернобыля"

Это сейчас, когда речь заходит об этом городе мы не задумываясь вспоминаем именно эту игру, и считаем такие мысли само-собой разумеющимися, а ведь изначально Сталкер должен был рассказать о вымышленной техногенной трагедии в Крыму, а только потом разрабы решили, что лучше не выдумывать какую-то трагедию, а сделать свой проект,на базе реально случившийся.

Игру ждали очень долго (прям как вторую часть), и вот в 2007-ом она всё таки вышла, и вышла она огрызком (даже спустя столько лет разработки). Почему? Ну например вырезали несколько локаций, которые вернули в двух последующих частях, изначально задуманная, амбициозная система жизни игрового мира "A Life" на релизе знатно деградировала, NPC в игре были крайне тупые и даже не умели кидать гранаты (но уже в следующей части они научились так делать), ещё в игре хотели реализовать стелс, но на релизе втихую прирезать даже одинокого бандита было практически невозможно. Вроде как графу тоже хотели сделать лучше,но от этого также отказались. (Там ещё кучу всего вырезали,но мне лень перечислять)

И не смотря на всё выше перечисленное игру оценили, превозноснили, и играют до сих пор. По сей день существует десятки, если не сотни каналов в Ютуб, групп в телеграмм и ВК, прочих сообществ, которые делают контент по этой игре. Почему так? Ну во-первых, из-за её родной СНГ атмосферы, которая есть во всём: в говоре персонажей, в кривых текстурах, в эффекте огня, в локациях, в траве, в перестрелках и т.д.

Не обошлось и без колоритных персонажей: первым на ум приходит Сидорович — немного чудной скупщик хлама, а по совместительству чел, который кидает Меченому (так зовут главного героя) первый квест, а ещё его мемные фразы, ставшие легендарными: "Ты бы ещё консервных банок насобирал", "Удачной охоты, сталкер" и т.д.

Даже внезапные сюжетные повороты тут есть, например: в КПК героя с самого начала висит квест: "Убить Стрелка", а ближе к концу игры оказывается что этим "Стрелком" оказывается сам Меченый)).

На тот момент научная фантастика была на пике популярности и GSC Game World безусловно этим воспользовалась: в игре есть несколько атмосферных и до мурашек пугающих лабораторий, которые кишат паронормальщиной, созданной научным путём. Сбор артефактов (которой тоже деградировал, но вернул изначально задуманный вид в "Чистом Небе") — собирание непонятных разноцветных шаров, которые можно одеть на себя, прокачав какие-нибудь скилы перса, и одновременно, добавив ему недуги или продать за солидную сумму.

В игре есть куча разного оружия (которое, как вы могли догадаться, тоже изначально можно было прокачивать и этим мы сможем заняться лишь в следующей части) и прибамбасов к нему: прицелы, глушители (хотя они бесполезны), даже подствольный гранатомёт.

Воевать в игре приходится и с гопниками-бандосами, и с вояками, и с сектантами из Монолита, и разумеется с мутантами на любой размер и рост. В общем фауна врагов и фракций очень широкая. Кстати о фракциях, есть две несколько нейтральных к герою организаций, но из них выделяются две — "Долг" и "Свобода", которые являются полными противоположностями (и изначально в них можно было бы вступить, но это оставили на "Зов Припяти"). "Долг" топит за жёсткую дисциплину и уничтожение Зоны, а "Свобода" за демократию и за изучение Зоны. И что примечательно, "Долг" носит черные анархистские костюмы, а "Свобода" зелёные военные комбинезоны, ещё первые используют современное оружие из стран НАТО, а вторые тешутся тем, что досталось в наследство от СССР. Интересное примечание не так ли)

Игра вышла в меру сложная, но сложность эта не вызывает дискомфорта.

И немного о её концовках: изначально планировали сделать одну или две концовки, но издатель настоял чтобы их было больше, и у нас есть две "реальных" концовки в котором Меченый/Стрелок решает судьбу таинственной организации "О-сознание", и аж 5 фейковых где герой загадывает желание (какое именно решается по принципа стиля прохождения вами игры), но в результате их загадывания герой так или иначе погибает, или от своей алчности, или из своей кровожадности, или же от жажды власти, но так или иначе гибнет.

Для того времени в игре была хорошая графика (таковой она осталась и сейчас лично для меня), не самая лучшая оптимизация, но впоследствии много чего пофиксили (но так и не всё), крайне атмосферный саунд, начиная от музыки в главном меню, заканчивая шорохом листьев и треском костра. Кстати о костре, не могу не упомянуть, о прекраснейших вечерних посиделках около него, где другие сталкеры перекидывались интересными историями.

В игре даже мультиплеер был, правда, крайне посредственный, однако он до сих пор так и не умер.

Но ещё надо рассказать о модах к сталкеру, ставшие неотъемлемой частью серии. Их так много и они существуют абсолютно на любой вкус, начиная с фанатских ремастеров и геймплейных дополнений, заканчивая новыми сюжетками, модами к другим особо крупным модам, и ещё возвращением утраченного контента. Кстати о последнем, изначально первая часть Сталкера задумывалась под другим названием и вообще с другим сюжетом и другими механиками. Фанаты даже смогли вернуть эту не вышедшую игру, и её реально можно пройти от начала до конца. (Её название "Oblivion: Lost" вроде)

Вывод:

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — это достаточно сырой продукт, но так или иначе ставший легендой, который люди не устают проходить десятки раз и создавать к ней всё новые и новые модификации и пилить контент.

Gameplay
8.3 / 10
Graphismes
8.7 / 10
L'histoire
7.9 / 10
Contrôle
8.5 / 10
Son et musique
6.5 / 10
Multijoueur
7.3 / 10
Localisation
9.7 / 10
8.2
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