Des trois parties, Clear Sky est la pire. Mon principal reproche est que les développeurs ont détruit l'atmosphère de la "Zone d'exclusion" en raison de l'inclusion de "guerres de gangs" dans le jeu et d'une augmentation du nombre total de personnes parcourant le territoire de la carte (il y avait plus de personnes que de monstres ). Comme je l'ai écrit dans ma critique de Shadow of Chernobyl, le principal avantage de la première partie était la création d'une atmosphère oppressante de « Zone d'exclusion » en créant un silence trompeur, lorsque le joueur était entouré de l'illusion d'un espace sans vie, où la « Zone » elle-même était le monstre principal. C’est la clé du succès de Shadow of Chernobyl et ce qui différencie le jeu de tous les autres jeux similaires. Clear Sky, ainsi que Call of Pripyat, ont détruit cette atmosphère, c'est pourquoi le jeu s'est transformé en un jeu de tir ordinaire. Oui, avec son propre design, dont le succès est associé au style soviétique joliment présenté des objets délabrés (on retrouve quelque chose de similaire dans le jeu METRO) et à tout le concept du monde de S.T.A.L.K.E.R. Cependant, c’est l’atmosphère qui déterminait quels épisodes deviendraient des légendes et lesquels seraient rapidement oubliés. Quand je parle d'ambiance, j'entends non seulement la création d'un sentiment de danger dans la « Zone d'exclusion » partout où se trouve le joueur, à l'exception des lieux où vivent les groupes (le bar « 100 X-ray » par exemple), mais aussi que tous ou presque tous les niveaux/ Les lieux du jeu Shadow of Chernobyl sont élaborés de manière très détaillée/de haute qualité. Par exemple, le donjon Agroprom, à l'endroit où vit le Bloodsucker et où les développeurs ont ajouté une ampoule qui fait un craquement à chaque fois qu'elle fait un cercle autour de son axe. Cette ampoule, cette lumière et cette ombre, la disposition des objets et le design de la pièce elle-même sont si parfaitement réalisés que, dans leur synergie, ils créent une image incroyablement réelle, vous avez le sentiment que tout cela est réel, et pas seulement du carton placé au hasard. décorations. C’est exactement le genre d’ambiance qu’on n’a plus dans Clear Sky ou même Call of Pripyat. Il est important de préciser ici que nous parlons de synergie, et non d’une quelconque partie distincte (conception de la pièce ou travail de la lumière et de l’ombre ou des sons). Je parle de l'ensemble qui a fait de Shadow of Chernobyl une légende. Voici un autre exemple. Dans la première partie, les auteurs ont pris la peine de donner une brève description des anomalies, des groupes, des artefacts et de divers événements, qui, même s'il ne s'agissait pas d'une tradition parfaitement composée, constituait néanmoins au moins une sorte d'explication. Clear Sky, comme Call of Pripyat, n'a rien de tel. Aucune tradition, absolument rien, comme s'il s'agissait d'une autre version de Doom. Bien que cela n'ait pas beaucoup affecté l'atmosphère du jeu, cela indique clairement que les développeurs voulaient créer davantage un jeu semblable à celui du Doom. Le seul moment où j'ai ressenti le classique S.T.A.L.K.E.R. dans Clear Sky, c'est au tout premier endroit - les « marécages ». Ici, vous pouvez sentir que les développeurs ont essayé de créer un lieu unique et bien développé afin qu'il ne ressemble pas à « juste un autre, comme des centaines d'entre eux ». Je pense que ceux qui ont joué ce rôle dans S.T.A.L.K.E.R. Ils se souviendront à jamais de l'église délabrée superbement dessinée/créée dans ces mêmes marécages, ainsi que de la base Clear Sky. Ou bien il y a des sons dans les roseaux, signalant la présence de quelqu'un. Ce sont de petits détails comme ceux-ci qui créent finalement une véritable atmosphère. Hélas, juste après les marais, il y a une atmosphère tellement authentique du classique S.T.A.L.K.E.R. disparaît. Et les BUGS commencent.

Bien qu'il y ait eu des bugs dans la première partie, c'est dans la seconde – Clear Sky – que le nombre et la qualité des bugs étaient sensiblement plus élevés. Je ne comprends absolument pas pourquoi les développeurs ne les ont pas tous éliminés, car il semble que leur objectif principal était de vendre le produit rapidement, et ils ne se souciaient pas du tout de ce qui lui arriverait et de l'expérience du consommateur. être. J'étais particulièrement ennuyé par un bug où les ennemis pouvaient vous tuer en tirant à travers un grillage, mais vous ne pouviez pas. Deuxième après les bugs, il y avait une mitrailleuse à un point de contrôle militaire, qui a tué presque instantanément le personnage, quelle que soit l'armure qu'il portait et son niveau d'amélioration. Même si ce n’est pas un bug, c’était incroyablement ennuyeux. Il est absolument incompréhensible pourquoi cela a été inventé, et même à un point tel qu'il est tout simplement impossible de s'en sortir sans mourir. Je dirais que c'est à partir de cette mitrailleuse que les aspects négatifs commencent à apparaître.

Il convient de noter que dans Clear Sky, les développeurs n'ont rien proposé de nouveau, à part emmener le héros à travers presque tous les anciens lieux qui se trouvaient dans Shadow of Chernobyl, en les modifiant légèrement, + en ajoutant quelques nouveaux. (absolument terrible). Ainsi, après que le joueur ait souffert de l'obstacle « mitrailleuse », il se retrouve dans un emplacement légèrement modifié « Cordon », puis « Dump », « Agroprom », etc. Oui, les développeurs ont ajouté de nouveaux emplacements, notamment le donjon d'Agroprom, la Forêt Rouge et Limansk. Mais le problème avec les nouveaux, c'est qu'ils ne sont pas intéressants, en carton, créés par des gens qui n'avaient aucune envie de créer quelque chose de nouveau, tout comme ils n'avaient aucune envie d'y mettre tous leurs efforts (tous les efforts se sont taris pour créer le même premier emplacement - un marais ) et il était évident que les développeurs étaient pressés de sortir le produit le plus rapidement possible. En conséquence, le jeu a perdu de son atmosphère non seulement à cause de l'afflux de PNJ, mais aussi à cause du carton et des décorations ennuyeuses. Et si la Forêt Rouge, visuellement inférieure à la forêt située dans l'emplacement « Radar » de l'Ombre de Tchernobyl, est toujours plus ou moins belle, alors le nouveau donjon de l'emplacement Agroprom, ainsi que Limansk et l'hôpital abandonné, l'air tout simplement terrible. C'est à leur sujet que j'ai dit qu'ils avaient l'air de très mauvaise qualité, artificiels, c'est-à-dire ces emplacements peuvent appartenir à n’importe quel jeu. Il est évident à l'œil nu que les développeurs n'ont pas essayé de créer de belles pièces où chaque détail serait soigneusement élaboré et où il serait situé exactement là où il devrait être, créant ainsi l'image parfaite. On a l'impression qu'il s'agit d'une version préliminaire, que le développement de nouveaux emplacements n'est réalisé qu'à 30 à 40 %.

Mais, bien sûr, la plus grande dissonance a été provoquée par l'emplacement des PNJ. Si le tout premier emplacement était immense et que des PNJ s'y perdaient, alors immédiatement après ce premier emplacement, c'est-à-dire à partir de l’emplacement de Cordon, le nombre de PNJ a considérablement augmenté. On peut dire que des groupes de harceleurs se tenaient à chaque pas pour qu'il n'y ait nulle part où tomber une pomme. Et c'est dans la « Zone » la plus dangereuse où tout pas peut être fatal et où errent de dangereux mutants ?! Cela est devenu fatal pour le silence oppressant de la « Zone d’exclusion ». Maintenant, cela ressemble plus à FarCry, même si même là, il y avait moins de PNJ dans le sens où ils n'étaient pas autant entassés. Les promoteurs ont en fait peuplé chaque bâtiment de harceleurs, chaque creux, chaque petit abri. Mais cela ne peut tout simplement pas se produire dans la « Zone d'exclusion », car cela neutralise simplement tout le danger émanant à la fois de la « Zone » et les conséquences de la « Zone » sous forme d'anomalies et de monstres, ainsi que l'isolement de la « Zone d'exclusion ». Zone » par les militaires. Les développeurs ont créé une « Zone » qui donne l’impression d’aller à Disneyland ou dans un zoo.

Bien sûr, le spectacle le plus terrible est présenté par les derniers lieux - Limansk, hôpital abandonné - dans lesquels il n'y a aucune anomalie (sauf une spéciale) ni monstres. Les deux derniers emplacements sont du pur FarCry, car il n'y a qu'un seul ennemi ici : les mercenaires et le monolithe. Ajoutons à cela que les deux emplacements sont un tunnel (ou un boyau) en plein air, qui sont rendus si ennuyeux et monotones qu'on a envie de les parcourir rapidement ou simplement de quitter le jeu sans le terminer. Il est à noter qu’entrer dans ces lieux signifie que vous ne pouvez plus revenir acheter quelque chose chez le commerçant. C'est, d'une part, et d'autre part, avant de se rendre à Limansk, le joueur reçoit une somme énorme et la meilleure arme du jeu. Et si jusqu'à ce moment il devait effectuer le même type de tâches et collecter des artefacts afin d'améliorer les armes et les armures, alors à ce moment nous avons la possibilité de nous rendre dans les deux derniers endroits avec les meilleures armes et armures améliorées. Le problème est qu’il existe un déséquilibre évident. Si vous récompensez le joueur, vous devez le faire tout au long du jeu, et pas seulement une fois et avec un montant aussi énorme, ce qui signifie qu'il ne sert à rien d'économiser de l'argent plus près du milieu du jeu. Ceux. vous pouvez acheter et améliorer une meilleure armure, mais en principe, cela n'a pas beaucoup de sens. Le sens est perdu lorsque le joueur reçoit simplement 50 000 et la meilleure machine du jeu. Ce qui signifie que les développeurs n'ont jamais réussi à résoudre le problème de l'économie du jeu, ni dans la première ni dans la deuxième partie.

Le seul changement positif est l'extraction des artefacts. C'est là que cela est devenu beaucoup plus intéressant, même si tous les artefacts se trouvent aux mêmes endroits, ce qui est cependant typique des trois parties du jeu S.T.A.L.K.E.R. Cependant, c'est dans Clear Sky que se crée le sentiment que les artefacts se trouvent précisément dans des anomalies ordinaires, et non, comme cela a été fait dans Call of Pripyat, dans des « corrals » avec des anomalies spécialement désignées pour la recherche d'artefacts.

L'avis a été traduit Afficher l'original (RU)Afficher la traduction (FR)

Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.

Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.

Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.

Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.

Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.

Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.

3.0
Commentaires 0