Resident Evil 2
Resident Evil 2 — réédition du classique action-horreur Resident Evil 2 (1998) de 1998 avec une vue à la troisième personne. Les événements de la suite se... En savoir plus
Tableau pour Cheat Engine [UPD : 20/12/2019]
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Fonctions :
morts-vivants // Immortalité
- par défaut du script, lorsqu'il est activé, la santé diminue toujours lorsqu'on est mordu jusqu'à ce qu'elle atteigne le rouge (danger~), mais vous ne mourrez pas.
- vous pouvez augmenter la santé minimale si vous le souhaitez.
- ne définissez pas de santé minimale inférieure à 360.
multiplicateur de dégâts // Multiplicateur de dégâts
- devez d'abord activer le mod de dégâts.
- par défaut du script, lorsqu'il est activé, multipliez les dégâts infligés au non-joueur par 2.
- le multiplicateur peut être modifié après l'activation du script.
munitions perforantes // Munitions perforantes pour armure
- vous devez d'abord activer le mod de dégâts.
- la tête des zombies sera explosée d'un seul coup, quelle que soit l'arme que vous utilisez. vous pouvez utiliser votre arme de poing la plus faible, ou même le lance-grenades chargé d'acide, pour leur faire sauter la tête à volonté.
- les bras et les jambes des zombies peuvent être détachés en 2 coups (parfois 1 coup), la taille peut être détachée en 1 coup, quelle que soit l'arme que vous utilisez.
- fonctionne uniquement sur les zombies. c'est-à-dire que cela n'affectera pas les lécheurs, les chiens, les patrons, etc.
- par défaut du script, lorsqu'il est activé, maintenez la touche CapsLock enfoncée et tirez avec votre arme.
- vous pouvez changer la méthode en toujours, et vous n'aurez pas besoin de conserver la clé pour que le script prenne effet à ce moment-là.
pas de rechargement // Pas de rechargement
: vous pouvez toujours tirer avec des armes à feu, quel que soit le chargeur de munitions actuel dont vous disposez.
- les munitions tombent toujours jusqu'à ce qu'elles atteignent zéro lorsqu'elles sont tirées.
- vous pouvez choisir de masquer/couper l'apparence/le son du clip vide en modifiant la valeur de masquer l'apparence du clip vide ? et/ou couper le son du clip vide ?.
- N'oubliez pas de désactiver d'abord le "Rechargement automatique" dans le menu "Options>Contrôles".
ignorer la pochette de munitions // Infini. Ammo
- vous pouvez recharger vos armes sans aucune pochette de munitions dans votre inventaire.
- vous pouvez changer de munitions sans aucune pochette de munitions dans votre inventaire.
- les pochettes de munitions que vous avez apportées avec vous continueront à diminuer jusqu'à ce qu'elles disparaissent lorsque vous rechargerez les armes.
inf. sous-armes // Infini. Vsp. Arme
- la quantité de grenades ne descendra pas en dessous de 1 lorsqu'elle est utilisée, que ce soit en lançant manuellement ou en contrecarrant une morsure de zombie.
- la durée du couteau resterait maximale lorsque vous contreriez une morsure de zombie avec le couteau de combat. n'oubliez pas de récupérer ensuite le couteau du zombie abattu.
∞ mod de chargeur de munitions et d'armes secondaires // Infini. Munitions dans le clip
- vous devez d'abord activer le mod ∞.
- vous permet de manipuler le ∞ statut du chargeur de munitions de vos armes et/ou la ∞ quantité/durée de vos sous-armes.
- une fois activé, changez le statut en l'un des 2 ci-dessous.
-- utiliser individuel, signifie que vous pouvez choisir le statut ∞ pour le chargeur/quantité/durée de munitions des armes/sous-armes individuellement.
-- all ∞, signifie que toutes les armes/sous-armes obtiendront le statut ∞ chargeur/quantité/durée de munitions.
- si vous sélectionnez utiliser un individu pour le statut :
-- par défaut signifie que rien n'a changé, l'arme/l'arme secondaire agit comme prévu dans le jeu.
-- ∞ signifie que l'arme ne sera pas à court de munitions (et vous ne pourrez pas non plus la recharger), ou vous accorde une utilisation illimitée de la quantité/durabilité de l'arme secondaire.
- l'utilisation d'une arme/sous-arme ∞ "créée" par ce script pourrait vous empêcher d'atteindre S+. Je n'ai pas testé cela, à utiliser avec prudence ~
∞ mod de pochette de munitions // Pochettes de munitions
- vous devez d'abord activer ∞ mod.
- vous permet de manipuler l'état de la pochette de munitions ∞ de vos armes.
- une fois activé, changez le statut en l'un des 3 ci-dessous.
- utilisez individuellement, signifie que vous pouvez choisir le statut de la pochette de munitions ∞ pour les armes individuellement.
-- tous non ∞, signifie que toutes les armes perdront le statut de pochette de munitions ∞ et consommeront la pochette de munitions lors du rechargement, par exemple LE5, Samurai Edge (modèle original), etc. notez que cela n'affecte pas le ∞ chargeur de munitions/durée de l'arme, par ex. la version infinie de Minigun et Combat Knife.
-- all ∞, signifie que toutes les armes obtiendront le statut de pochette de munitions ∞.
- si vous sélectionnez utiliser un individu pour le statut :
-- par défaut signifie que rien n'a changé, les armes agissent comme prévu dans le jeu.
-- non ∞ signifie que l'arme consomme une pochette de munitions lors du rechargement.
-- ∞ signifie que l'arme n'a pas besoin d'une pochette de munitions pour se recharger.
- utiliser une arme ∞ "créée" par ce script pourrait vous empêcher d'atteindre S+. Je n'ai pas testé cela, à utiliser avec prudence~
clé d'objet de récupération personnalisée // Ed. Objets ramassés
- lorsqu'il est activé, vous permet de personnaliser l'objet que vous récupérez.
- instructions :
-- si l'élément personnalisé est un objet, définissez l'identifiant de l'élément sur "est une arme". si c'est une arme, définissez l'identifiant de l'arme sur "pas d'arme".
-- ramasser un élément tout en maintenant le bouton central de la souris enfoncé (touche par défaut).
-- s'il s'agit d'une arme, utilisez le script de l'objet en surbrillance pour modifier les munitions, le type de munitions, les améliorations, etc. de l'arme que vous venez de récupérer.
- notez que vous n'avez pas vraiment besoin de ce script pour la personnaliser l'élément que vous récupérez, tout cela peut être fait en utilisant uniquement l'élément en surbrillance. il suffit de choisir un élément sur le sol, les pointeurs du script de l'élément en surbrillance seraient pointés vers cet élément. modifiez simplement les informations comme bon vous semble avant de les placer dans l’inventaire.
objet universel // Possibilité d'utilisation. Any Items as Keys
- vous permet d'interagir avec des objets du monde avec n'importe quel objet de votre inventaire.
- par exemple, ouvrez les portes des clés à fourche avec les munitions de votre arme de poing.
- appuyez et maintenez la touche CapsLock (ou la touche que vous avez spécifiée) lorsque vous cliquez sur l'élément dans l'inv ET lorsque vous cliquez sur l'option UTILISER.
- ne doit pas être utilisé sur des objets du monde qui autorisent plusieurs éléments (par exemple, une pièce sombre, un puzzle multi-éléments, etc.).
touche de marche lente // Changement. Walk Speed
- la vitesse de marche est assez bonne la plupart du temps, mais un peu trop rapide lorsque vous êtes dans une pièce/un couloir sombre... donc, lorsqu'elle est activée, maintenez la touche CapsLock pour marcher plus lentement.
ralenti // Ralenti
- par défaut du script, lorsqu'il est activé, maintenez le bouton X1 de la souris enfoncé et le bouton droit de la souris (c'est-à-dire maintenez le bouton X1 de la souris enfoncé lorsque vous visez) pour entrer au ralenti en utilisant le speedhack de CE.
- vous pouvez modifier les combinaisons de touches et la vitesse après avoir activé le script.
mod de temps de jeu // Ed. Game Timer
- une fois activé, le temps de jeu s'arrêterait à l'heure que vous avez spécifiée.
- le temps d'affichage dans le jeu peut apparaître dans un délai de 4 secondes de moins que celui que vous avez défini via le script.
- par défaut du script, le temps s'arrêterait à 1:58:43. c'est-à-dire que lorsque le temps de jeu atteint 1:58:43, le temps commencerait entre 1:58:39 et 1:58:43.
- pour faciliter le réglage de l'heure, n'oubliez pas que vous devez autoriser CE à exécuter le LUA lorsque vous ouvrez la table.
élément en surbrillance // Éd. Article sélectionné
- c'est juste bon pour une simple modification de quantité.
- vous pouvez modifier le type d'article et la quantité de l'article en surbrillance dans votre sac à dos.
- s'il s'agit d'une arme, l'identifiant de l'objet serait 0x00000000. si ce n'est pas une arme, l'identifiant de l'arme serait 0xffffffff
- ne gèlez pas les valeurs, à moins que vous ne sachiez ce que vous faites.
- si vous êtes nouveau dans CE, RAPPELEZ-VOUS que vous n'avez pas besoin de geler la valeur (c'est-à-dire, cochez la case devant l'adresse) si vous souhaitez simplement modifier la valeur.
masquer l'apparence de la mise à niveau de l'arme // Masquer l'apparence améliorée. Armes
- lorsqu'elle est activée, vous permet de MASQUER le changement d'apparence de certaines améliorations de l'arme.
- il ne couvre que 3 armes, Maltilda, SLS 60 et W-780. car je souhaite uniquement changer l'apparence de ces 3 armes.
- choisissez la valeur d'une mise à niveau sur "masquer" pour masquer le changement d'apparence de cette mise à niveau, tandis que la mise à niveau installée aurait toujours son effet intact. par exemple, vous avez installé les deux mises à niveau du W-780, du Long Barrel et du Shotgun Stock. activez le script et définissez la valeur de "Long Barrel" sur "hide". revenez au jeu et passez à une autre arme et revenez au W-780. vous verrez que le Long Barrel a disparu visuellement, mais vous conservez le feu concentré et l'explosion plus facile de la tête de zombie.
mouillé ! // Get All Characters Wet
- une fois activé, tous les personnages à l'écran seraient mouillés selon la quantité spécifiée.
- vous pouvez modifier la quantité d'humidité via l'entrée, plage de 0 à 1. par défaut : 0,5, peut être modifié en éditant le script, ligne 3.
- la valeur de la quantité agit en fait comme une valeur minimale de l'humidité, de sorte que vous pouvez toujours être complètement mouillé lorsque vous tombez sous la pluie si la quantité que vous définissez est inférieure à 1. cela signifie que si vous la réglez sur une valeur plus petite qu'auparavant, les changements se subiraient graduellement ; tandis que les changements seraient immédiats si la valeur était plus grande qu'auparavant.
suivre le mod cam // Éd. Caméra
- lorsqu'elle est activée, vous permet de personnaliser les décalages de la caméra de suivi.
- le script manipule les décalages calculés, mais n'a pas encore retracé son origine, j'ai donc seulement ajouté la manipulation du décalage pour Z et Y. De plus, le résultat n'est pas si précis et je dois écrire la came lisse déplacer pour viser la came. PEUT l'affiner plus tard quand il y aura plus de DLC...
- par défaut du script, la caméra de Léon/Claire serait abaissée comme la caméra de suivi lorsque vous jouez en tant qu'Ada. la came pour Ada/Sherry est peut-être trop basse. désactivez simplement le script si vous n'aimez pas les résultats sur Ada/Sherry.
- filtre appliqué pour ne pas interférer avec la caméra de visée.
mod de modèle de personnage // Changement. Modèle de joueur
Функции:
undead // Бессмертие
- by script default, when activated, health still drop when being bitten until it reaches red (danger~), but you won't die.
- you can raise the min health if you want.
- don't set min health lower than 360.
damage multiplier // Множитель Урона
- need to activate damage mod first.
- by script default, when activated, multiply the damage done to non-player by 2.
- multiplier can be changed after the script is activated.
piercing ammo // Бронебойные Патроны
- need to activate damage mod first.
- zombies' head will be blown with 1 shot, regardless the gun you're using. you can use your weakest handgun, or even the grenade launcher with acid round loaded, to blow their heads off at will.
- zombies' arms and legs can be detached with 2 shots (sometimes 1 shot), waist can be detached with 1 shot, regardless of the gun you're using.
- works only on zombies. i.e., it won't affect the lickers, dogs, bosses, etc.
- by script default, when activated, hold CapsLock key and fire your gun.
- you can change the method to always, and you won't have to hold the key for the script to take effect then.
no reload // Без Перезарядки
- you can always fire guns regardless of the current ammo clip you have.
- ammo still drop until it reaches zero when fired.
- you can choose to hide/mute the empty clip appearance/sound by editing the value of hide empty clip appearance? and/or mute empty clip sound?.
- REMEMBER to turn off the "Auto-reload" in the "Options>Controls" menu first.
ignore ammo pouch // Беск. Патроны
- you can reload your guns without any ammo pouch in your inventory.
- you can switch ammo without any ammo pouch in your inventory.
- ammo pouches you brought with you will still be decreased until they disappear when you reload the guns.
inf. sub-weapons // Беск. Всп. Оружие
- grenades quantity won't drop below 1 when used, either by throwing manually or countering a zombie bite.
- knife duration would stay max when you counter a zombie bite with the combat knife. just remember to retrieve the knife from the downed zombie afterwards.
∞ ammo clip & sub-weapons mod // Беск. Патроны в Обойме
- you need to activate ∞ mod first.
- allows you to manipulate the ∞ ammo clip status of your weapons and/or the ∞ quantity/duration of your sub-weapons.
- when activated, change the status to one of the below 2.
-- use individual, means that you can choose the ∞ status for the weapons'/sub-weapons' ammo clip/quantity/duration individually.
-- all ∞, means all weapons/sub-weapons will gain the ∞ ammo clip/quantity/duration status.
- if you select use individual for the status:
-- default means nothing changed, weapon/sub-weapon act as the game intended.
-- ∞ means the weapon won't run out of ammo (and you can't reload it either), or grants you unlimited usage of the sub-weapon's quantity/durability.
- using a ∞ weapon/sub-weapon "created" by this script might prevent you from attaining S+. I didn't test this, use with caution~
∞ ammo pouch mod // Подсумки для Патронов
- you need to activate ∞ mod first.
- allows you to manipulate the ∞ ammo pouch status of your weapons.
- when activated, change the status to one of the below 3.
-- use individual, means that you can choose the ∞ ammo pouch status for the weapons individually.
-- all no ∞, means all weapons will lose the ∞ ammo pouch status and consume ammo pouch when reload, e.g., LE5, Samurai Edge (Original Model), etc. note that it doesn't affect the ∞ ammo clip/duration weapon, e.g. the infinite version of Minigun and Combat Knife.
-- all ∞, means all weapons will gain the ∞ ammo pouch status.
- if you select use individual for the status:
-- default means nothing changed, weapons act as the game intended.
-- no ∞ means the weapon consumes ammo pouch when reload.
-- ∞ means the weapon doesn't need ammo pouch to reload.
- using a ∞ weapon "created" by this script might prevent you from attaining S+. I didn't test this, use with caution~
custom pick up item key // Ред. Взятые Предметы
- when activated, allows you to customize the item you pick up.
- instructions:
-- if the custom item is an item, set item id to "is weapon". if it's a weapon, set weapon id to "not weapon".
-- pick up an item while holding Mouse Middle Button (default key).
-- if it's an weapon, use the highlighted item script to edit the just-pick-up weapon's ammo, ammo type, upgrades, etc..
- note that you don't really need this script to customize the item you pick up, all these can be done by using highlighted item only. just pick an item from the ground, the pointers of the highlighted item script would be pointed to this item. just edit the info as you see fit before you place it into the inventory.
universal item // Возможность Исп. Любые Предметы как Ключи
- allows you to interact with world objects with any item from your inventory.
- for example, open spade key doors with your handgun ammo.
- press and hold CapsLock key (or the key you specified) when clicking on the item in the inv AND when clicking on the USE option.
- should not be used on world objects that allows multiple items (e.g., dark room, multi-items puzzle, etc).
slow walk key // Изм. Скорость Ходьбы
- the walk speed is quite good most of the time, but a little bit too fast when you're in a dark room/corridor... so, when activated, hold CapsLock key to walk slower.
slow motion // Замедленные Движения
- by script default, when activated, hold Mouse X1 Button and Mouse Right Button (i.e. hold Mouse X1 Button when aiming) would enter slow-motion by using CE's speedhack.
- you can change the key combinations and the speed after you activated the script.
game player time mod // Ред. Таймер Игры
- when activated, game play time would stop at the time you specified.
- the display time in-game may appear within 4 seconds less then what you set via the script.
- by script default, time would stop at 1:58:43. i.e., when the game time reaches 1:58:43, the time would start cycle between 1:58:39 — 1:58:43.
- for easy time setting, remember you have to allow CE to run the LUA when you open the table.
highlighted item // Ред. Выделенный Предмет
- this is just good for simple quantity edit.
- you can change item type and quantity of the highlighted item in your backpack.
- if it's a weapon, item id would be 0x00000000. if it's not a weapon, weapon id would be 0xffffffff
- don't freeze the values, unless you know what you are doing..
- if you are new to CE, REMEMBER you don't need to freeze the value (i.e., put a tick in the box in front of the address) if you just want to edit the value.
hide weapon upgrade appearance // Скрыть Внешний Вид Улучш. Оружия
- when activated, allows you to HIDE appearance change of some of the weapon's upgrade.
- it only covers 3 weapons, Maltilda, SLS 60, and W-780. as I'm only interested in changing the appearance of these 3 weapons.
- choose the value of an upgrade to "hide" to hide the appearance change of that upgrade, while the installed upgrade would still have its effect intact. e.g., you have both of the upgrades of W-780, Long Barrel and Shotgun Stock installed. activate the script, and set the value of "Long Barrel" set to "hide". back to the game and switch to another weapon and back to W-780. you'll see the Long Barrel is gone visually, but you still the concentrated fire and easier zombie head explosion.
wet! // Намочить Всех Персонажей
- when activated, all characers on screen would get wet according to the specified amount.
- you can change the amount of wetness via the entry, range from 0 to 1. default: 0.5, can be changed by editing the script, line 3.
- the amount value is acting as a minimal value of the wetness actually, so that you can still get full wet when you get into the rain if the amount you set is smaller than 1. that means if you are setting it to a smaller value than before, the changes would be undergone gradually; while the changes would be immediate if setting it to a bigger value than before.
follow cam mod // Ред. Камеру
- when activated, allows you to customize the offsets of the follow cam.
- the script is manipulating the calculated offsets, yet to trace to its origin, so I've only added the offset manipulation for Z and Y. also the result isn't that accurate, and I have to write the smooth cam move for aiming cam. MAY refine it later when there are more DLCs out...
- by script default, the cam of Leon/Claire would be lowered like the follow cam when you're playing as Ada. the cam for Ada/Sherry may be too low. just de-activate the script if you don't like the results on Ada/Sherry.
- filter applied so that it won't interfere with the aiming cam.
character model mod // Изм. Модель Игрока
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