Toujours pas prêt

Je commencerai ma critique par le fait qu'il est difficile de trouver un autre jeu du même genre qui évoquerait l'amour et la haine en même temps que Ready or Not. En apparence, il s'agit d'un projet très audacieux, ambitieux et réussi pour un studio aussi jeune et inexpérimenté, VOID Interactive. Pour de nombreux fans de jeux de tir tactiques, y compris les fans de SWAT4, Ready ot Not était une bouffée d'air frais. Je pense que cela ne sert à rien d’expliquer en quoi consiste le jeu et j’irai droit au but.

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Avantages du jeu

Le composant visuel du jeu a l'air très cool, même en tenant compte du fait que les développeurs n'ont pas utilisé toutes les fonctionnalités d'Unreal Engine 5 (ci-après dénommé UE5) . Les textures, l'éclairage, les ombres et les effets donnent une image très réaliste et atmosphérique. En termes d'animation des mouvements des personnages, de prise de vue et d'utilisation d'équipements spéciaux. fonds ici aussi, on peut féliciter ceux qui s'en sont occupés. Il en va de même pour le son : les coups de feu, les cris, les explosions, les sons ambiants et autres éléments dépassent toutes les attentes.

Le gameplay offre au joueur 18 (à l'exclusion du DLC "Home Invasion") des cartes uniques et bien conçues avec la possibilité de les jouer en mode histoire (ou mode commandant) et en coopération. Nous avons également la liberté de choix en termes d'armes, d'équipements de protection individuelle, d'équipements spéciaux. fonds et personnalisation de l’uniforme de votre équipe, vous permettant de constituer une équipe pour n’importe quelle mission.

Malheureusement, c'est là que s'arrêtent les avantages du jeu. Passons aux inconvénients du jeu, à cause desquels j'ai attribué une note négative au jeu.

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Inconvénients du jeu

La grosse cuillère... non, même le problème, c'est que Ready or Not est une excellente démo techno, mais un jeu dégoûtant. Presque tout ce que touchent les développeurs fonctionne mal. C'est le même cas lorsqu'ils ont décidé de miser sur la quantité de mécanique plutôt que sur la qualité. Mais prenons les choses dans l'ordre.

Les développeurs se sont efforcés de créer une bonne impression dès les premières heures de jeu pour les fans du genre. De ce fait, lorsque vous réaliserez que l’affaire sent la chatte, il sera trop tard pour faire un retour. Le jeu profite du fait qu’au début vous ne comprenez pas vraiment quoi et comment cela fonctionne, et vous penserez, comme moi, que vous faites quelque chose de mal. Dans la plupart des cas, comme je l’ai déterminé empiriquement, tout est exactement le contraire. Afin de ne pas être infondé, voici les exemples ci-dessous :

• Intelligence artificielle. Oui, c'est un sujet qui a déjà préoccupé beaucoup de gens, sur lequel on se dispute depuis très longtemps, mais je n'ai pas pu m'empêcher de le mentionner. En bref, l'IA ici fonctionne plutôt mal : les robots peuvent voir dans le noir, percer les murs, peuvent vous attaquer à mi-chemin de la carte à travers les murs et les plafonds, et ont une vitesse de réaction et une précision injustes quel que soit le type d'ennemi. J'ai lu à plusieurs reprises que les joueurs eux-mêmes donnaient des signaux visuels et auditifs aux robots, et ils auraient en partie raison, mais après avoir examiné un grand nombre de mes répétitions, je peux affirmer avec certitude que certains robots incluent de manière flagrante des astuces. Il n'y en a pas beaucoup, mais largement suffisant pour vous faire rater pas mal de missions et vous faire brûler les fesses.

Par ailleurs, il convient de mentionner l'IA de nos officiers, qui est parfois très stupide et se comporte assez étrangement : ils ne peuvent pas entrer dans la pièce, ils ne peuvent pas utiliser d'armes spéciales. c’est-à-dire qu’ils lancent des grenades qui n’explosent pas, qu’ils entrent dans la pièce en se tournant le dos, etc.

Les gens demandent depuis longtemps aux développeurs, depuis l'accès anticipé, de corriger l'IA des criminels et des forces spéciales. Plus d'une fois, des correctifs ont été publiés dans lesquels on nous assurait que tout avait été fait, mais en réalité ils n'ont eu aucun effet. On pourrait dire que cela n’aurait pas beaucoup d’importance si le jeu disposait d’un mode PvP. A en juger par le fait que l'IA n'a pas beaucoup changé depuis la bêta, les développeurs lui ont mis un gros coup de vis.

• Spécial. moyens et combat au corps à corps. Le plus spécial Les outils ici fonctionnent comme Donjons et Dragons : vous lancez les dés pour les faire fonctionner. Et il s’avère que dans environ 30 % des cas, pour une raison inconnue, les grenades et les techniques de combat au corps à corps (~ 80 %) ne fonctionnent tout simplement pas. Une grenade peut exploser juste devant le visage du robot et n'avoir aucun effet sur lui, ou peut-être même depuis la pièce voisine. Un Taser et du poivre sur un robot immobile fonctionnent 3 à 5 fois, et des frappes au corps à corps - c'est comme signer votre propre arrêt de mort, puisque vous devez presque toucher le pixel pour que le combat au corps à corps ait même une chance de fonctionner. Mais les robots vous ont en permanence. Il convient également de mentionner les serrures de porte, qui disparaissent souvent visuellement ou sont supprimées par des robots pour une raison inconnue.

• UE5 et travail sur les correctifs. Avec la transition vers une nouvelle version du moteur, les développeurs ont fait un pas en avant et deux pas en arrière. Pour certains, le jeu a commencé à mieux fonctionner, tandis que d'autres ne peuvent plus le lancer ou jouer sans planter. À la plupart de ces plaintes, j'ai lu à plusieurs reprises les réponses de Kaminsky, qui affirmait que l'équipe avait testé le jeu sur 30 ordinateurs avec différents composants et qu'il n'y avait eu aucun problème sur aucun d'entre eux. Plus tard, il s'avère que ce ne sont pas des problèmes avec leur jeu, mais avec le matériel des personnes qui possèdent des processeurs Intel nouveaux ou anciens, où l'on lit entre les lignes que ce sont les joueurs eux-mêmes qui sont à blâmer. Ce que nous pouvons conclure, c'est que les tests ont été superficiels ou n'ont pas été effectués du tout, et pour le moment, le jeu est encore extrêmement instable et peut soit démarrer et fonctionner correctement, soit planter régulièrement.

Le travail sur les corrections est très lent et lent. UE5 n'a pas résolu les problèmes accumulés pendant tout ce temps et en a ajouté une partie de nouveaux. Les correctifs publiés corrigent des problèmes mineurs, et certains d'entre eux ressemblent à du déjà-vu - plus d'une fois, je vois les mêmes correctifs dans les notes de mise à jour qui ne résolvent toujours pas le problème. Mais les bogues critiques de base mentionnés ci-dessus existent depuis très longtemps.

• Armes. Bugs avec le tir automatique sur certains fusils, comme le SLR et le SA-58. Des modules combinés qui devraient inclure une lampe de poche et un laser, mais cela n'a pas été implémenté dans le jeu. Des viseurs non calibrés, notamment des optiques, dont les balles partent toujours vers la gauche. Viseurs disparaissant sur les collimateurs.

• Modes de coupe. Avant sa sortie, le jeu proposait différents modes, à savoir : Suspects barricadés, Situation d'otage, Tir actif, Alerte à la bombe et Raid. Ils ont introduit quelques changements dans le gameplay et augmenté le taux de rejouabilité des missions. En général, ils ont bien fonctionné, mais depuis leur sortie, ils ne sont plus disponibles.

• Bogues. Des bugs banals. Il y a beaucoup de bugs. En plus des erreurs décrites ci-dessus, il en existe bien d'autres, bien que pas entièrement critiques, mais écrasantes par leur nombre. Parmi eux figurent l'impossibilité d'ouvrir certaines portes (surtout lorsqu'il est très nécessaire de vérifier les pièges), des fils-pièges parfois invisibles, les armes des suspects tombant sous les textures, les blessures (et non la mort) des suspects d'une balle dans la tête non protégée, les coups de feu. à travers un bouclier (si le suspect s'approche), le suspect continue de tirer avec un bras cassé, etc. La plupart des bugs sont connus des développeurs depuis longtemps depuis l'accès anticipé, mais peu ont été corrigés.

• Défauts. Ces mêmes défauts mécaniques qu'on ne s'attend pas à voir dans un tel jeu au prix assez élevé, à savoir : on ne peut normalement pas lancer une grenade dans une porte entrouverte, les lumières du bouclier ne fonctionnent pas, il y a pas de réponses sur le panneau de commande en coopération, il n'y a pas d'indicateurs visuels ou de marqueurs lors de la transmission d'ordres (très souvent on ne sait pas du tout ce que veut le chef d'équipe), manque de remarques lors de la transmission d'ordres en coopération pour les autres personnages, manque des cagoules normalement mises en œuvre, etc.

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Verdict

Dans l'ensemble, Ready or Not est un diamant brut qui aurait pu s'épanouir entre les mains de développeurs plus expérimentés. VOID a essayé de créer un jeu complexe à la fois, mais n’a pas réussi. À en juger par la rapidité et la qualité de la publication des correctifs, les décisions prises par le studio et les retours dégoûtants, Ready or Not sera bientôt envahi par la moisissure due à sa propre humidité.

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Всё-таки не Ready

Начну свой обзор с того, что трудно найти ещё одну такую же игру, которая вызывала бы любовь и ненависть одновременно как Ready or Not. С виду это очень смелый, амбициозный и успешный проект для столь молодой и не имеющей опыта за плечами студии VOID Interactive. Для многих любителей тактических шутеров, в том числе и фанатов SWAT4, Ready ot Not был глотком свежего воздуха. Думаю, нет смысла объяснять про что игра и перейду сразу к делу.

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Плюсы игры

Визуальная составляющая игры выглядит очень здорово, даже с учётом того, что разработчики не использовали всего функционала Unreal Engine 5 (далее UE5). Текстуры, освещение, тени и эффекты дают очень реалистичную и атмосферную картинку. По части анимации движения персонажей, стрельбы и использования спец. средств тут тоже можно похвалить тех людей, которые ими занимались. То же самое и про звук — стрельба, крики, взрывы, звуки окружения и прочие элементы превосходят все ожидания.

Игровой процесс предоставляет игроку 18 (без учёта DLC "Home Invasion") уникальных и хорошо проработанных карт с возможностью их прохождения в сюжетном режиме (или режиме командира) и кооперативе. Также нам дают свободу выбора в плане оружия, средств индивидуальной защиты, спец. средств и кастомизации формы своей команды, позволяя собрать команду под любую миссию.

К сожалению, на этом плюсы игры заканчиваются. Переходим к минусам игры, из-за которой я поставил негативную оценку игре.

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Минусы игры

Большой ложкой... нет, даже половником дёгтя в бочке мёда является то, что Ready or Not — это отличная техно-демка, но отвратительная игра. Практически всё, к чему прикоснулись разработчики, работает плохо. Это тот самый случай, когда решили пойти в количество механик, а не в качество. Но давайте всё по порядку.

Разработчики очень постарались над тем, чтобы создать хорошее впечатление от первых часов игры для любителей жанра. Из-за чего, когда вы поймёте, что дело пахнет писюнами, то будет уже поздно делать возврат. Игра пользуется тем, что первое время вы не совсем хорошо понимаете что и как работает, и вы будете как и я думать, что делаете что-то не так. В большинстве случаев, как было мною определено эмпирическим методом, всё как раз-таки наоборот. Дабы не быть голословным, вот ниже примеры:

• Искусственный интеллект. Да, это многих уже доставшая тема, на которую уже очень долго спорят люди, но я не мог её не упомянуть. Если вкратце, то ИИ здесь работает довольно паршиво: боты видят в темноте, долбят через стены, могут на вас залочиться через полкарты сквозь стены и потолки, имеют несправедливую скорость реакции и точность вне зависимости от типа противника. Много раз читал о том, что игроки сами дают ботам визуальные и аудиальные подсказки, и они будут отчасти правы, но просмотрев большое количество своих повторов, я могу с уверенностью сказать, что некоторые боты в наглую включают читы. Их не так много, но вполне достаточно, для того, чтобы зафейлить вам немало миссий и заставить сгореть вашу жопу.

Отдельно ещё стоит упомянуть ИИ наших офицеров, который моментами очень сильно тупит и ведёт себя довольно странно: не могут зайти в помещение, не могут применить спец. средство, прокидывают не срабатывающие гранаты, заходят в помещение спиной и т.п.

Люди очень давно ещё с раннего доступа просят разработчиков починить ИИ преступников и спецназа. Не раз выпускались фиксы, в которых нас уверяли, что всё было сделано, но на деле они не имели никакого эффекта. Можно было бы сказать, что это не имеет особого значения, будь у игры PvP-режим. Судя по тому, что с беты ИИ не особо изменился, то разработчики на него забили большой болт.

• Спец. средства и рукопашный бой. Большинство спец. средств здесь работают по принципу Dungeons and Dragons — ты делаешь бросок на то, чтобы они сработали. И выходит так, что примерно в ~30% случаев по неведомой причине гранаты и приёмы рукопашного боя (~80%) просто не срабатывают. Граната может взорваться прямо перед лицом бота и не подействовать на него, а может и чуть ли не из соседней комнаты. Тазер и перец на стоячего на месте бота срабатывает раза с 3-5, а рукопашные удары — это всё равно, что подписать себе смертный приговор, так как нужно чуть ли не в пиксель попадать, чтобы рукопашка хотя бы имела шанс сработать. Зато боты тебя имеют на постоянной основе. Стоит ещё упомянуть блокираторы дверей, которые часто визуально пропадают или снимаются ботами по неведомой причине.

• UE5 и работа над исправлениями. С переходом на новую версию движка разработчики сделали один шаг вперёд и два — назад. У кого-то игра стала работать лучше, а кто-то теперь и вовсе не может её запустить или поиграть без вылетов. На большинство таких жалоб много раз читал ответы от Kaminsky, который утверждал, что команда проверяла игру на 30 компах с разными комплектующими и ни на одном из них не было никаких проблем. Позже выясняется, что это проблемы не с их игрой, а с железом людей, у которых новые или старые процессоры Intel, где между строк читается, что это игроки сами виноваты. На что можно сделать вывод, что тесты были поверхностными или вовсе не проводились, а на текущий момент игра всё ещё крайне нестабильна и может как запуститься и работать хорошо, либо вылетать на постоянной основе.

Над исправлениями идёт очень вялая и медленная работа. UE5 не решил тех проблем, которые накопились за всё это время, и прибавил ещё порцию новых. Те фиксы, которые выходят, исправляют мелкие проблемы, а некоторые из них словно дежавю — уже не один раз вижу одни и те же исправления в патчноутах, которые всё равно не решают проблемы. Но базовые критические ошибки, упомянутые выше, существуют уже очень давно.

• Оружие. Баги с автоматической стрельбой на некоторых винтовках, по типу SLR и SA-58. Комбинированные модули, которые должны включать в себя фонарь и лазер, но в игре это не было реализовано. Прицелы, которые не откалиброваны, особенно оптика, у которой пули уходят постоянно в левую сторону. Пропадающие прицелы на коллиматорах.

• Вырезанные режимы. До релиза игра предлагала различные режимы прохождения, а именно: Barricaded suspects, Hostage situation, Active shooter, Bomb threat и Raid. Они привносили некоторые изменения в игровой процесс и повышали рейтинг реиграбельности миссий. В целом, работали они нормально, но с релиза теперь недоступны.

• Баги. Банальные баги. Очень много багов. Помимо тех ошибок, что были описаны выше, есть множество других, пусть и не совсем критичных, но давящих своим количеством. Среди них отсутствие возможности приоткрыть некоторые двери (особенно когда очень нужно для проверки на ловушки), иногда невидимые растяжки, падающее под текстуры оружие подозреваемых, ранение (не смерть) подозреваемых выстрелом в ничем не защищённую голову, прострелы сквозь щит (если подозреваемый подходит впритык), подозреваемый продолжает стрелять с раздробленной рукой и т.д. Большинство багов уже давно известны разработчикам ещё со времён раннего доступа, но мало чего было исправлено.

• Недоработки. Те самые недоработки механик, которые ты не ожидаешь видеть в такой игре с немаленьким ценником, а именно: нельзя нормально забросить гранату в приоткрытую дверь, не работают фонари на щите, нет каких-либо откликов на панели команд для коопа, нет визуальных указателей или маркеров при отдачи приказов (очень часто совсем непонятно, что хочет лидер команды), отсутствие реплик при отдаче приказов в кооперативе за других персонажей, отсутствие нормально реализованных балаклав и т.д.

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Вердикт

В целом, Ready or Not — это неогранённый бриллиант, который мог бы раскрыться в руках более опытных разработчиков. VOID попыталась сделать сразу комплексную игру, чего у них не вышло. Судя по скорости и качеству выхода фиксов, принимаемых решений студией и отвратительному фидбеку, то Ready or Not в скором времени зарастёт плесенью от своей собственной сырости.

Gameplay
7 / 10
Graphismes
10 / 10
L'histoire
5 / 10
Contrôle
7.5 / 10
Son et musique
9 / 10
Multijoueur
4 / 10
Localisation
4 / 10
6.1
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